MMOnitor היא סדרה חדשה בה אנו מבקשים מהמפתחים של MMOs שונים להסביר מה קורה עם המשחק שלהם, ומה זה אומר בהקשר הרחב יותר של ה-MMO. אנחנו פותחים בראיון עםעיר הגיבוריםבריאן קלייטון, מנהל אולפן ומפיק בפועל.עיר הגיבוריםיצא בחינם לאחרונה בעדכון Freedom.
RPS: אתה שם מאז 2003. האם אי פעם הרגשת את הרצון להמשיך הלאה, לעשות משהו אחר?
קלייטון: בראש ובראשונה, אני אוהב גיבורי על. אתה יכול לקחת את הז'אנר הזה לכל מקום. עקבנו אחרי תרבות הפופ לפעמים, איך הוליווד לוקחת דברים, עדיין יש לנו קווי עלילה נהדרים לספר, כמו סדרת Signature שאנחנו עושים. יש רק כמות אינסופית של קנבס לעבוד איתם, בז'אנר גיבורי העל ועם עיר הגיבורים, בהיותנו ה-IP שלנו, אנחנו יכולים לקחת את זה לאן שנרצה.
RPS: עד כמה הסיפורים שלך בימינו מרגשים את הנושאים של DC ו-Marvel של הרגע; או שזה משהו שאתה לא עושה בעקבות המערכה המשפטית המוקדמת שהייתה לך עם מארוול?
קלייטון: זו שאלה מצוינת. הייתי אומר שז'אנר הקומיקס בכללותו מציג בפנינו הרבה הזדמנויות והמפתחים לא מסתכלים רק על שרשורים נוכחיים, אלא על שרשורים קודמים לאורך עשרות השנים, שבאמת נתנו להם השראה. יש לנו שילוב נחמד של קומדיה וסאטירה; אנחנו תמיד מחפשים דרכים, לא רק להעביר את הסיפור אלא גם שהשחקן יהיה הכוכב המופיע בסיפור שלנו. זה היופי של עיר הגיבורים, אתה לא צריך להיות הסייד-kick של הגיבורים שגדלת איתם; אתה יכול להיות הגיבור הזה.
RPS: האם אתה מוצא את זה מצחיק ש-MMO של קומיקס שיצאו מאז עיר הגיבורים נראה שכולם יצאו לחופשי לפניך? להודות בתבוסה במודל משלם?
קלייטון: יש נקודה טובה לשאלה הזו; יציאה חופשית למשחק אינה הודאה בתבוסה, אבל זו בהחלט דרך להנגיש את החוויה. אני כן מוצא את זה מעניין שהתחרות שלנו עשתה את המהלכים האלה לפני שעשינו. אנחנו באמת חושבים על מודל עסקי היברידי כבר זמן מה. בשנה-שנתיים האחרונות, זו לא הייתה הזדמנות ריאלית עבור עיר הגיבורים, בכך שאנו מאמינים שתוכן מקוון נע בכיוון הזה, לא רק MMOs, אלא המשחקים בכללותו, עם כמה מקרי הצלחה מוכחים בחוץ, יחד עם הרצון שלנו לקחת את חווית גיבורי העל המקוונת המובילה לתחום הבא של לקוחות פוטנציאליים. חשבנו ששינוי הדגם הוא הדרך הנכונה ללכת. המחויבות שלנו היא למנויים שלנו. לכן באמת רצינו לוודא שבניגוד לחלק מהמתחרים האחרים בחוץ, לא נרצה פשוט להפעיל מתג ולהוציא מודל עסקי חדש. רצינו לקבל בברכה לקוחות חדשים ולהוסיף ערך נוסף עבור המנויים שהיו איתך כל כך הרבה זמן.
RPS: עוד רגע אחזור להבדל בין המנויים ללקוחות חדשים; יש שאלה לגבי הפיצוץ הקמבריון של מודלים עסקיים חדשים למשחקים מהצד החברתי, הסטרימינג והנייד. עם זאת, לאחר שהפכת את הדגם ל-F2P, האם קל להסתכל על הדגמים האלה ולומר "אנחנו יכולים לעשות משהו כזה"? או שזה עדיין כמו להפוך לסופרטנקר?
קלייטון: אני מעריץ ענק של התעשייה שמוצאת דרכים להביא ללקוחות תוכן חדש מהר יותר ולהפוך מוצרים נגישים יותר; אני חושב שזרימה והדחיפה לסביבות ענן היא מרגשת והזדמנות ענקית. אני חושב שחלק ניכר מהמשחקים המתקדמים יוגשו באמצעות המנגנונים האלה. עבור עיר הגיבורים, בעוד שאנו מתעניינים ומסתכלים על סוגי הזדמנויות אלה, אתה יכול לנוע הרבה יותר מהר עם מה שאתה יודע. אז עם מה שעשינו, שלדעתי מאפשר ללקוחות חדשים התקנה חדשה של משחק מהר יותר מרוב אם לא כל המתחרים שלנו, יש לנו בעצם לקוח הורדה מהירה. אנו שולחים לך כמה מאות מג כדי להכניס אותך לאחד החלקים הטובים ביותר של המשחק, יצירת הדמויות. בזמן שאתה יוצר את הדמות שלך, ההדרכה יורדת, ובזמן שאתה עושה את זה, אזורי רמת הכניסה יורדים, ושאר המשחק מגיע בזמן שאתה משחק בהם. פעם לקח 6-8 שעות להיכנס למשחק, עכשיו יש לנו לקוחות שעושים את זה, בדרך כלל, תוך פחות מחמש דקות. עבורנו, סטרימינג הוא נהדר ואנחנו נרגשים להכניס אנשים למשחק כמה שיותר מהר; אנחנו עושים שירות מעולה ללקוחות חדשים פוטנציאליים, סיפוק מיידי.
RPS: דגם הסטרימינג שלך מצוין, אבל האם MMO עם דגם כמו שלך יעבוד על משהו כמו OnLive, או שתצטרך לבנות מחדש את כל מנוע ה-MMO?
קלייטון: אני חושב שזה לא יעבוד. האתגר הגדול ביותר עבור סטרימינג כעת הוא חביון מבחינת שליטה, חזרה לענן. עם דברים כמו עיר הגיבורים, זה אקשן, בסופו של יום, הטלת קוביות כדי לקבוע אם אתה מכה או מחמיץ, זה לא ישחק טוב עם מודל סטרימינג. עבור הלקוח, כל מה שאנחנו יכולים לעשות כדי להוריד את מחסום הכניסה שלו, הוא ניצחון ענק.
RPS: נכנסתי לפורומים ושמתי לב שמספר השיא היה בערך 12,000; כשהייתי שם, זה היה בערך 1,000. איך אפשר למשוך בחזרה את השחקנים הישנים שעזבו את הזיכיון, במיוחד את 11,000 ההארדקורים האלה שעזבו? או שאתה לא מחפש?
קלייטון: כהכנה למודל, בילינו זמן רב בסטודיו, בפיתוח ובעסקים, בשיתוף פעולה הדוק כדי לוודא ששוב, זהו ערך מוסף למשחק הכולל. בילינו הרבה זמן בחינוך אחד את השני. מנטרה שלנו הייתה לספק יותר למנויים במודל Freedom מאשר במודל הקודם; אם היינו יכולים לעשות את זה, היינו קוראים לעצמנו מצליחים. אנחנו... אה, איבדתי את השאלה.
RPS: שאלתי לגבי רכישה מחדש של ההארדקור.
קלייטון: עבור אותם לקוחות לשעבר, הדבר היחיד שרצינו הוא שלא רצינו לקחת מהם שום דבר שהם כבר רכשו או שהרוויחו. אם הם היו בתוכנית התגמולים הוותיקים, התגמולים האלה שהם זכו היו עוברים להשקת החופש; אז אם הם פתחו משבצות או כוחות, או אם הם שיחקו 50 דמויות, הם יחכו להם. אולי הם יוכלו להתחיל רק עם שניים כמינימום, אבל שום דבר לא אבד. כל מה שהם הרוויחו היה שם. כמו כן, לקחנו את מערכת התגמולים לחיילים משוחררים והכנסנו תוכן חדש וגלגלנו אותו לתוכנית הזו שנקראת עץ פרגון התגמולים. אתה יכול להרוויח את התגמולים האלה מהר יותר; בעבר, ייתכן שייקח 5, 6, 7 שנים להגיע לחלק מהפרסים הללו; עכשיו אתה יכול לקבל אותם על בסיס חודשי. אם אתה מוציא כסף בחנות, אתה יכול למעשה להאיץ את דרכך במעלה העץ המתגמל הזה תוך מספר חודשים.
RPS: אני תמיד זוכר שעיר הגיבורים היה ה-MMO הידידותי ביותר שהצטרף אליו; כולם שמחו לעזור, לשחק תפקידים או סתם לשוחח. האם המספר הגדול יותר של שחקנים חדשים עדיין משתלב, או שהם שינו את התחושה של הקהילה?
קלייטון: ממה שאני יכול לדעת, כרגע, הוותיקים עדיין מאוד מסבירי פנים. אכן נתנו לשחקנים בתשלום שלנו הזדמנות להצטרף לשרת אפס יום חדש ולהחזיק שרת VIP משלהם, ואכן יש לנו ותיקים שרוצים לשחק רק עם ותיקים אחרים, אבל גם אנחנו רואים את רוב הוותיקים שלנו משחקים בו השרתים הביתיים שלהם, המובילים להשקת Freedom. יש לנו גם ארגון מנוהל על ידי שחקנים בשם תוכנית Mentor, תוכנית אד-הוק שהשחקנים שלנו הקימו בעצמם. מכל דבר אני יכול לומר שהשחקנים הקיימים אוהבים את הזרם החדש; הערה שאנו רואים לעתים קרובות בפורומים היא שזה מרגיש כמו משחק חדש. למרות שהרבה מהחדשים שלו, כמו יצירת הדמויות, ההדרכה, פארק האטלס המחודש, הרבה ממה שגורם לו להרגיש כמו משחק חדש הוא שהלקוחות נכנסים לבדוק אותו בפעם הראשונה. עשינו גם הרבה דברים כדי להגן על חווית המנוי הזה, בכך ששחקנים חדשים צריכים להרוויח את דרכם במעלה עץ התגמול הזה, לפתוח ערוצי צ'אט גדולים יותר ולהשתתף ב-Mission Architect ולהשתתף בכמה מהאירועים האחרים שלכאורה יכולים להיות יותר מסוכן אם נפתח אותם לשחקנים חדשים מיד.
RPS: בהסתכלות בפורומים, משתמש ותיק אחד תיאר כיצד התייחסו לנבלים כאל "ילד חורג אדום ראש". האם הנבלים שולבו באופן הדוק יותר עם הופעת החופש והנוכלים?
קלייטון: ובכן, אני חושב שזה השתקפות של העולם האמיתי. הם כמו הילדים החורגים אדומי הראש. השקענו זמן רב בשיפוץ המדריך, כך שבסופו של דבר אתה מקבל בחירה. למרסי יש גם הרבה שינויים, שהוא אזור הכניסה לנבלים, כדי לשפר את החוויה הזו. לא אכפת לנו אם אנשים משחקים גיבור או נבל, אנחנו רק רוצים שהם יחוו חוויה מלאה; Going Rogue הציג את המעבר הזה דרך מערכת היישור. שחקנים נהנים מכך שגיבורים נופלים ושרשעים יפדו את עצמם, זה הוסיף הרבה יותר איזון לחוויה. שוב, ממש כמו שניגשנו ליוזמת Freedom, תכננו כל מרכיב עבור מערכת היישור Going Rogue. אני כן חושב שבסך הכל אנחנו רוצים לשפר באותה מידה את שני הצדדים. שיתפנו את הנתונים שלנו; רוב השחקנים הם גיבורים ואני חושב שזה דבר טוב לחברה באופן כללי, אבל אנחנו בהחלט רוצים ששחקנים יוכלו לחיות את שני הצדדים של חווית גיבורי העל.
RPS: האם אי פעם היית מעודד אנשים להיות נבלים?
קלייטון: אני לא חושב שאנחנו רוצים לנתב את השחקן לחוויה שאנחנו רוצים. אנחנו רוצים להפוך את זה למשחק שלהם. יש גמישות אדירה בעיר הגיבורים לשחק בכל דרך שתרצה. בסיפורי החתימה יש חוויה של גיבור ונבל. כדי באמת לקבל את הערך של החוויה הזו, זה נהדר לחוות אותה משני הצדדים אבל זה לא חובה, אבל יש הזדמנות לעשות זאת. הם משמיעים את אותה קשת סיפור, אז צריכה להיות המשכיות משני הצדדים, אבל כשאנחנו מתקדמים יותר לתוך הקשת עליה אנחנו עובדים עכשיו, אתה תראה שדברים מתפצלים ואז חוזרים למסקנה אפית.
RPS: למי יש גישה לסיפורי החתימה?
קלייטון: לכולם יש גישה, אבל ה-VIP מקבלים אותם בחינם. לא רצינו למנוע משחקנים חופשיים להתערב בזה אז תמורת שווה ערך של... כמה מאות נקודות שלא יהיו... אממ, שחקנים חופשיים יכולים לקפוץ לשם. זה 400 נקודות עבורם להשתתף בכל מה שהם יבחרו.
RPS: אני לא מבין את מודל התשלום, אני חייב לומר. זה נראה די מסובך. כשמשלבים את זה עם שער החליפין הרגיל של אירו-דולר, שהוא באופן פרוורטי 1-1 ברוב ה-MMO מסיבה כלשהי, אני ממש מתבלבל... אתה יכול להסביר לי את זה?
קלייטון: הלוואי שיכולתי. אני מבין את השאלה, אבל אין לי את ההקשר לענות עליה כראוי. (אנחנו מסכימים לדבר עם רוס, סמנכ"ל השיווק, על מודלים של תשלום ושערי חליפין בנפרד - אד.) כל מה ששילמת עבורו תשמור, אבל תמיד יש כמה אזורים אפורים. לדוגמה, לא נמחק אף אחת מהדמויות שלך, אבל אם פתחת רק כמה משבצות תחפושות, ייתכן שתוכל לגשת רק לקומץ מהן ולא לכולם. יש כמה דברים מסובכים כאלה. אם אתה VIP, יש לך גישה לרוב הכל; אם אתה שחקן א-לה-קארט, יש לך גישה לרוב הכל; ייתכן שתצטרך לשלם עבור גישה לסיפורי החתימה או גישה ל-Mastermind, אם לא פתחת אותו דרך עץ התגמול.
RPS: התכוונתי לשאול את זה; לדוגמה, אם יש לך דמות של מסטרמיינד או דמות זימון שדים, האם אתה צריך לקנות את זה שוב?
קלייטון: אם אתה חוזר כלקוח קיים וכבר היה לך Demon Summoner, אם אין לך מספיק זמן בעץ הפרגון פרגון כדי לפתוח את זה כפרס, תצטרך לקנות גישה לזה. ויש לכך כמה סיבות, האחת היא שזה לא כל כך עבור הלקוחות לשעבר כמו השחקנים החדשים; Masterminds הם די מסובכים לשימוש וגם כל אחד מהישויות הללו משתמש בהרבה רוחב פס וחומרה, ואם היה לנו כל שחקן חדש שיוצר Mastermind, זה היה גורם להרס בשרתים שלנו.
RPS: אז יש הבדל בין מחלקות תווים לגבי כמה עומס הם מעמיסים על השרת?
קלייטון: במיוחד למוח ולכוחות השליטה. עבור כל ישות שיש לך על המסך, השרת צריך לעקוב אחר זה. בנימה זו, השקענו זמן רב באופטימיזציה של השרתים שלנו, כך שהמקבילות שאנו מקבלים כעת היא פי חמישה ממה שהייתה לפני Freedom. אלו היו החלטות חכמות כאלו שאפשרו לנו להשיג יותר אנשים בשרת בודד.
RPS: עברו שנתיים מאז ששיחקתי. עם משימות הרדיו והעיתונים, ומערכת הקשרים, הייתה נקודה מדי פעם שבה אפשרויות המשימה של השחקנים היו צווארות בקבוק ובסופו של דבר נטחנו; זה נעלם עכשיו?
קלייטון: אני חושב שרוב זה נעלם. הגענו לזה בהרבה רמות שונות. שיפצנו את עקומת ה-XP והמדריך החדש מעביר אותך במהירות דרך המשחק ולתוך המכניקה של המשחק, עם כמה משימות חדשות שהן חלק מהתכנים הטובים ביותר שלנו, כי יש לנו ניסיון של שבע שנים לעשות זאת כעת. בכל הנוגע למנגנוני קיבוץ, יש לנו טלפורטר צוות שיעזור לשחקנים להגיע במהירות לתוכן. התחושה מהצד שלנו היא שעשינו עבודה נהדרת כדי להפוך את זה לחוויה מהנה לאורך כל הדרך, בלי צורך לגרד ממגע לאיש קשר. הנפקנו טלפון סלולרי גם לשחקנים, כך שלא תצטרכו לחזור כל הזמן לאנשי הקשר שלכם כדי להגיע לשלב הבא.
RPS: וואו, טלפונים ניידים! אנחנו חיים בעתיד. האם הם מכשירי אייפון או נוקיה ישנים ומחורבנים?
קלייטון: אנחנו עדיין פתוחים לרישיון; אם אתה מכיר מישהו, תודיע לי.
RPS: אני אדבר עם אפל! האם בחורים מהצד החינמי יכולים לשוחח וליצור קבוצות?
קלייטון: הגבלנו את אפשרויות הצ'אט לשחקנים בחינם כדי לצמצם את הספאם כדי לשמור על החוויה ללקוחות ה-VIP שלנו. שחקנים ראשונים יכולים לקבל גישה לערוץ העזרה ולדברים נחוצים אחרים לעזרה, אבל גם עשינו הרבה כדי להגביל באמת העברת הודעות בתפזורת וכל דבר שניתן לנצל.
RPS: ברור שאתה הזקן של התעשייה עכשיו, אפילו יותר מבוגר מ-World of Warcraft. כשמסתכלים על המצליפים, מתי לדעתך קהל ה-MMO הפך להיות כל כך מעופף? אנשים לא נשארים עם MMO אחד; מתי ולמה זה השתנה?
קלייטון: היינו באפריל 2004, וורקראפט היה בנובמבר. זו שאלה טובה. תחרות היא דבר נפלא, ונותנת ללקוחות הרבה בחירה. לבנות את התוכן הזה לוקח זמן; אחד הדברים שאני ממש גאה בהם, הם סיפורי החתימה האלה, שבהם מובטח לך לקבל תוכן אפי חודשי, בנוסף לאירועי חג. פשוט יש זרימה מתמדת של תוכן שעוזרת ללקוחות להישאר מחוברים ומעורבים רגשית במשחק. הגיימר הכללי בימינו, יש כל כך הרבה אפשרויות בחוץ, מחטט בפייסבוק, למשחקים מזדמנים ועד הזדמנויות חינמיות כמוליגת האגדות. עדיין יש מנטליות עדר ללהיטים הגדולים, אבל יש הרבה בידור גדול שם בחוץ. שיעור השמירה שלנו מטורף; כאשר נכנסת להשקת Freedom, היה סיכוי של 95% שאם היית משחק במשחק לפני 30 יום, היית משחק בו היום. בין אם זה להכניס אותם במהירות למשחק, או לתת חוויה מלוטשת, או להציג אותם לקהילת גיבורי העל הגדולה ביותר באינטרנט, פשוט יש לנו את ההצעה הטובה ביותר.
RPS: במבט קדימה, איך לדעתכם קהל ה-MMO עומד להשתנות ואיך מפתחי MMO הולכים להסתגל?
קלייטון: לא אומר בשנתיים הקרובות, אבל אחרי זה כשאתה מתחיל להסתכל כמה שנים החוצה, אתה תמשיך לראות את הדגמים מתפתחים, אבל אתה גם הולך לראות את העברת התוכן מתפתחת. מה שאני מתכוון בזה הוא שתראה הרבה יותר דוגמאות של, בהיעדר מונח טוב יותר, אנשים שמייצרים רווחים באלפאים שלהם, מפתחים את המשחקים שלהם עם הקהילות שלהם. אני אוהב את זה בגלל שזה מושיע שחקנים מוקדם, זה עוזר להם להיות חלק מהפיתוח ולבנות משחק שהם רוצים לצרוך. אני באמת חושב שדרך העתיד היא תוכן AAA מלוטש מאוד, תוך התמקדות בכמה דברים בלבד, בנייה ופיתוח של החוויה הזו עם הלקוחות שלך בצורה זורמת ואיטרטיבית. בתוך הסטודיו שלנו, עשינו הרבה צעדים כדי להיות מסוגלים לעשות זאת. סיפקנו יותר תוכן בשנה עבור Freedom ממה שעשינו ב-18-24 החודשים האחרונים, כי שינינו את התהליך ואת הלך הרוח שלנו, ואימצנו את מה שהלקוחות שלנו מבקשים. כשפיתחנו לראשונה את התוכנית שלנו לחופש, הבאנו 24 מהשחקנים הכי הארדקור מאזור המפרץ () כדי שנוכל לוודא שהמשחק נכון. להיות ממוקד לקוח ולערב אותם, יחד עם הכישרון שיש לנו בסטודיו.
RPS: הדבר הטוב הנוסף במודל ה-Alpha-Release, כמו שיש ל-Notch או למשחקים חברתיים, הוא שעיתונאים לא יכולים לסקור אותו. אתה לא מקבל שום דבר מלבד תצוגות מקדימות, שהן בדרך כלל אופטימיות.
קלייטון: זה מאוד מסובך; אני חושב שאני הולך להשתמש בו למוצר הבא שלנו!
RPS: אנחנו לא יכולים לעשות כלום, במיוחד אם חתמנו על NDA או משהו כזה.
קלייטון: יש שם הזדמנות ענקית; לא הסתכלתי על צד הביקורת של זה. אתה מסתכל על כמה הדוקה קהילת מיינקראפט... אני מאמין שהצלחנו כנראה להשיג את הקהילה הצמודה ביותר של כל MMO וקבוצת המיקוד הזו היא רק טעימה קטנה מהתרגילים שאנו עושים כדי לוודא שאנו שמים את הלקוח ראשון. אם היינו נכנסים לחופש, ולא נשפר את כל הערך של המנוי, היינו מסכנים את ההנאה שלהם ואת כל העסק... גורמים להם להתלהב שוב מחוברות קומיקס ולגרום להם ללכת לכיוון השני. .. זה החומר שמעלה לי חיוך על הפנים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.