סיפור דינמי באמת הוא מטרה שמעצבי משחק חתרו אליה במשך עשרות שנים. Worldwalker Games'Wildermythמתקרב ליעד הזה יותר מרובם. ב-RPG המקסים הזה, שחקנים מדריכים להקות גיבורים לאורך חיים שלמים של הרפתקאות, ויוצאים לעשרות משימות קצרות וגחמניות שבהן הן גדלות, מזדקנים ומתפתחות ממש, עם פוטנציאל להפוך לעצים מהלכים, יצורים שמימיים ועורבים אנתרופומורפיים. .
Wildermyth הוא דוגמה בהשראת עיצוב נרטיבי, עם כמה לחימה טקטית נחמדה לאתחל. אבל כשנייט אוסטין, אשתו אנני ואחיו דאג החלו לפתח את המשחק לפני שמונה שנים, משקל הדגש בין סיפור סיפורים לקרב היה הפוך מאוד.
"שלושתנו שיחקנו הרבה ב-X-COM", אומר נייט, הבעלים של Worldwalker Games עם אנני, והוא המתכנת הראשי בפרויקט. "ואנחנו אוהבים את הסיפורים שנוצרים. אבל רצינו הרבה יותר פרטים על החיילים". נייט עבד באותה תקופה ב-Riot Games, בעוד אנני ב-Heavy Iron ולאחר מכן ב-Gamesalad, ודאג סיים את הקולג'. אבל השלושה התכנסו בחג ההודיה שנה אחת ושרטטו את הרעיון הגס של מה שיהפוך ל-Wildermyth. "חלק מההשראה הייתה פשוט לקחת חלק מהרעיונות האלה, וכמה שיפורים שרצינו לעשות, ולהכניס את זה למסגרת פנטזיה, כי הרגשנו שזה יתאים יותר."
אחד מהשיפורים האלה היה בהתקדמות הדמות, שעבורו קיבל Nate השראה מעבודתו על League Of Legends. "אחד הדברים שאני מאוד אוהב ב- League Of Legends הוא סגל האלופים, וכמה שונים כלליגת האגדותאלופים נראים ומרגישים ומשחקים", הוא אומר. "זה משהו שרציתי מאוד להכניס למשחק שלנו, שבו זה היה לספר סיפורי מוצא לכל הגיבורים המטורפים האלה שבהם הם מתחילים כחקלאים אבל כאילו איפשהו לאורך הקו משהו קורה... והם עוברים טרנספורמציה בדרכים החזותיות באמת."
המגרש המקורי של Wildermyth היה משחק טקטיקות מבוסס תורות עם גיבורים בסגנון ליגה במרכז, שהתפתחו לאותם גיבורים כתוצאה מהפעולות שלך במהלך קרבות. לדוגמה, דמויות שנפלו בקרב עלולות להסתיים עם פציעות קבועות כמו איברים חסרים, ואז לצאת למסעות כדי שהפציעות הללו ירפאו, או שהגוף שלהן יגדל למשהו גדול יותר.
"המרנו את כל השחקנים שלנו להרוג את הבחורים שלהם כי הם רצו את זרוע הזאב הזו או מה שזה לא יהיה".
אבל קרו שני דברים שהחלו לשנות את הדגש של Wildermyth. ראשית, האוסטינים הבינו שלקשירת אירועי סיפור למוות ופציעות דמויות היו כמה תופעות לוואי לא מכוונות. "המרנו את כל השחקנים שלנו להרוג את הבחורים שלהם כי הם רצו את זרוע הזאב הזו או מה שלא יהיה", מציינת אנני. שנית, הסיפורים שנכתבו על ידי דאג אוסטין, הכותב הראשי של המשחק, היו יותר מדי משוכללים מכדי לשמש רק כמילוי בין משימות. "דבר גדול שרציתי ממשחק, אם אני הולך לעבוד עליו, היה למצוא דרך לקחת את הפרטים המתהווים ולאהוב אותם, להביא אותם לאור ולהגדיר אותם מבלי לכפות את כל המאמץ הזה על שחקן", הוא אומר.
לדאג היה חזון מסוים לסוג הסיפורים שהוא רצה שווילדרמית' יספר. אבל היו כמה מכשולים מעשיים בשבילו להשיג זאת. בשלב זה, Wildermyth היה פרויקט צדדי עבור נייט ואנני, ללא תקציב אמיתי או תוכנית פיתוח קפדנית שאפשר לדבר עליה. דאג, בינתיים יצא טרי מהקולג' והבין מה הוא רוצה לעשות בחייו. "לא הייתה עבודה לתת לי", הוא אומר. "אז הייתי בדיוק כמו, 'מה תהיה הקריירה שלי בפועל?'"
דאג עזב את הפרויקט ולא יחזור ל-Wildermyth עוד שנתיים. אבל המגבלות האלה הן על התקציב והן על הזמן כן עזרו להגדיר תחומים אחרים במשחק, כמו סגנון האמנות הנייר שלו. "ידענו שאנחנו הולכים לעשות 2D כי אני בכלל לא אמן 3D", אומרת אנני, שיוצרת את כל האמנות של Wildermyth. "הקפדנו במיוחד על הנפשות כדי שנוכל לקבל את כל האסדות האלה [תנוחות דמויות סטטיות] שבהן הציידים מחזיקים קשת והלוחמים מחזיקים חנית. אנחנו לא יכולים להנפיש ציור קשת עם זה. והם" לכולם יהיו תלבושות שונות."
בהתחשב במספר העצום של תמורות דמויות שיש ל-Wildermyth, ההחלטה ללכת ללא אנימציות מפורטות הפכה את עומס העבודה האמנותי יותר לניהול. אבל זה גם העלה שאלה כיצד המפתחים ייצגו את הלחימה הטקטית של המשחק. מכיוון שהמשחק כבר הושפע מאוד מעבודת נייר, היה הגיוני לקחת השראה נוספת מהעולם הפיזי. "מה אתה עושה כשאתה בחור קטן במשחק לוח ומתקפה?" אנני אומרת, לפני שהיא מחקה באמצעות כלי משחק לוח אחד כדי להפיל אחר.
אנני מצהירה שלקח כמה שנים כדי להגדיר כראוי את הסגנון הוויזואלי של Wildermyth, אבל היה לו היתרון שאדם אחד עובד עליו באופן עקבי. עם זאת, היה הרבה יותר קשה להגדיר את הכתיבה. "שכרנו כמה כותבי חוזים, ועד מהרה הבנו שמה שאנחנו רוצים הוא בעצם די ייחודי ושלא עשינו עבודה טובה להסביר את זה לכותבים", אומר נייט. "היינו צריכים לצאת למסע גדול כדי ללמוד מה זה בעצם היה".
אבן קפיצה מכרעת במסע הזה הייתה חזרתו של דאג לפרויקט. "רציתי להכניס ליריות מסוימת לכתיבת פנטזיה", הוא אומר. "ואיזה ריאליזם קסום לז'אנר הפנטזיה, שבו הדמויות מרגישות מאוד אמיתיות ומאוד נורמליות." דאג גם רצה שלדמויות יהיה "טון סתמי" סביב האלמנטים הזרים של עולמן. "[אם] זה העולם שבו אני חי, אני לא מופתע מהעובדה שיש קסם סביבי, כי הוא תמיד היה סביבי".
גם את הטון היה קשה להצמיד. האוסטינים ידעו שהם לא רוצים להפוך לאפלים כמו Game Of Thrones, אבל הם גם לא רצו שהמשחק יהיה קליל, מטומטם וחסר כנות. "רצינו להתייחס לעולם ביראת כבוד", אומר דאג. "לא מערער את הרצינות של כל החיים והקסם והיופי שאנחנו רומזים".
ככל שהאוסטינים לקחו ברצינות רבה יותר את הצד של מספר הסיפורים של המשחק, כך התחיל וילדרמית' להתאחד. בתור התחלה, חשיבה על הסיפור והדמות עזרה לתת יותר צורה לצד הטקטי של המשחק. "אחד מעקרונות העיצוב העיקריים היה לגרום לך לחשוב הרבה על עבודת צוות", אומר נייט. "המקום שבו כולם עומדים יהיה חשוב ומה הפעולות של כולם חשובות, כדי שלא יהיה לך רק גיבור אחד שנושא את המאבק. אתה באמת צריך עבודת צוות, והרבה מזה קשור למיצוב".
הם גם מצאו דרך לגרום לכל הסיפורים האקראיים ששחקנים נתקלו במסע שלהם להרגיש שהם חשובים. "היתה לנו, הרבה זמן, את התפיסה הזו שהכל יהיה פרוצדורלי וכל סיפור יהיה דינמי. ובשלב מסוים ב-2019, היינו כמו 'בסדר, בוא ננסה לעשות נבל מגובש מלפנים לאחור. ככה הנבל הראשון של גורגון נוצר", אומר דאג. "האירועים האקראיים התחילו להיות הגיוניים הרבה יותר כי הם התרחשו בתוך מבנה העלילה הזה."
בשלב זה, ל-Wildermyth היה שילוב משכנע של סיפור פרוצדורלי בתוך קשתות יותר בעבודת יד, ומערכת לחימה טקטית מוצקה עם סגנון ויזואלי מנצח. אבל החיבור בין השניים היה בעיה שהם עדיין לא פתרו, ולטענתם אף פעם לא פתרו. המערכת שהם המציאו הייתה מפה יבשתית, מעין מטא-משחק לוח שבו המסיבה של השחקן נעה בין אזורים שונים בעולמו של Wildermyth כדי לחפש אותם, מה שמעורר אירוע נרטיבי. זה עובד מספיק טוב, אבל נייט מאמין שזה יכול להיות טוב יותר.
"החומר המקורי היה הרבה יותר סימולציוני. במקום אריחים, הייתה לנו מפה פתוחה עם מאפיינים עליה במקומות שונים", אומר נייט. במפה הזו היו מערכות כמו אוכלוסיות שגדלו והתכווצו, ואיומים דינמיים הפכו את הנסיעה למסוכנת יותר. אבל כל המערכות האלה הקשו על השחקנים להבין לאן ללכת ומה לעשות. "זרקנו המון עבודה על זה כדי להגיע למשהו שהיה מספיק פשוט ועבד מספיק טוב. זה עדיין לא החלק של המשחק שמישהו מתלהב ממנו", הוא מוסיף.
עד להשקת ה-Early Access של המשחק ב-2019, האוסטינים הרגישו שהם עשו משהו מהנה ומעניין. אבל לא היה להם קריאה איך אנשים אחרים יגיבו לזה. "לקחנו את זה לכנסים לזמן מה", אומר נייט. "והעניין בזה שהקסם של המשחק הוא באכפתיות מהדמויות, [שלא] באמת פוגע עד שמגיעים לך כמו שלוש או ארבע שעות. אז אם אתה הולך לכנס בפלורידה, אתה כמו 'אוקיי, שיחקתי משימה עשר דקות וזה היה בסדר, קרב נחמד אני מניח' ואז אתה מתרחק."
נייט אומר שלפני ההשקה, הם "קיו" שהם יחזירו את הכסף שהוציאו על תשלום לקבלנים. אבל כשהמשחק הושק לגישה מוקדמת, הוא עלה בהרבה על הציפיות שלהם. "היינו מאוד מרוצים ושמחנו והופתענו מהתגובה. זה היה מדהים". מאז השקת הגישה המוקדמת ההיא, Wildermyth הלך והתגבר. זה ראה את שחרורו הרשמי של 1.0 ביולי בשנה שעברה, והושק עם חמישה קמפיינים מותאמים לביקורות נלהבות. שנים עשר החודשים האחרונים עסקו בעיקר בתמיכה לאחר השחרור, שתימשך בעתיד הנראה לעין. "אנחנו יכולים פשוט להמשיך לדחוס דברים", מתבדח דאג. "הסיפורים כל כך מודולריים שזה ממש כמו 'כתבתי אחד חדש, הכנסת אותו'".
Wildermyth אולי התחיל את החיים כ-X-COM פנטזיה עם דמויות עשירות יותר, אבל בסופו של דבר הוא הפך למשהו הרבה יותר חדשני וייחודי, אחד ממשחקי ה-RPG הסיפוריים החדשניים ביותר של השנים האחרונות. זה קרה, מאמינים בני הזוג אוסטין, כי הם שאלו בכל שלב בפרויקט האם רעיונות ומאפיינים חדשים באמת מעניינים, ומשרתים את החזון של המשחק. "קבל כל החלטה. אל תהיה לך נקודות פגיעה כי במשחקים יש נקודות פגיעה", מסכם נייט. "החלטות כאלה, אנחנו מנסים לקבל אותן בכוונה רבה, ומקווה שבסופו של דבר תקבל משהו שלא מרגיש כאילו זה עותק".
תִקוּן:גרסה קודמת של מאמר זה אמרה בטעות כי אנני אוסטין עבדה גם במשחקי Riot. זה תוקן.