מציאת הנישה שלך יכולה לעתים קרובות להיות המפתח להצלחה עבור מפתחים קטנים יותר, אבל הצוות השבדי Image & Form מסרבים להיעדר. בעשר השנים האחרונות הם התמודדו עם כל ז'אנר, מהגנה על מגדלים ועד לטקטיקות מבוססות-תור, משחקי RPG ופלטפורמות פעולה. עם המשחק האחרון שלהם,הגאנק, סוף סוף הם נכנסו לממלכה של משחקי הרפתקאות תלת מימדיים. שוחרר ב-Xbox Game Pass בסוף השנה שעברה, The Gunk היה עליית מדרגה גדולה עבור יצרניSteamWorld Dig. לא רק שזה היה המשחק הראשון שלהם בתלת מימד, והפעם הראשונה שלהם השתמשו במנוע חדש, אלא שזה גם היה הכותר הראשון שלהם שלא היה שום קשר לסדרה שעליה בנו את שמם. כפי שהוא עושה את דרכוקִיטוֹרהיום, ישבתי עם הבמאי Ulf Hartelius כדי לדבר יותר על יצירת ה-titular goop של המשחק, וכיצד התזמון של הנושאים הסביבתיים שלו לגבי ניקוי כוכב הלכת המחורץ שלו היה הרבה יותר מסתם תאונה מאושרת בסגנון Death Stranding.
"אי פעם עשינו משחקי דו-ממד רק בטכנולוגיה הפנימית שלנו", אומר הבמאי אולף הרטליוס. "הניצוץ העיקרי ל-The Gunk הגיע מהעבודה על אבות-טיפוס שונים ב-Unreal ולהתעדכן במנוע ועבודה בתלת-ממד. חלק מאבות-הטיפוס המוקדמים שלנו היו SteamWorld, אבל האב-טיפוס של The Gunk לא היה, וזה גם היה מכוון מאוד הסוף שלנו מבחינה יצירתית רצינו הפסקה ממשחקי SteamWorld, ומהעולם הזה כדי לטעון את המצברים שלנו ולעשות משהו אחר ולהיות רשאים לעשות דברים אחרים.
"מסיבות שונות, אף אחד מאבות הטיפוס האלה לא באמת התעצב, אבל בשלב מסוים צעדנו אחורה והסתכלנו על האחרון שעשינו. הבנו שזה עושה יותר מדי, אבל אהבנו היבט אחד שלו. זה היה משחק עם הרבה יכולות שונות, אבל היה לו מכונאי רוח נושבים ומוצצים - זה היה די מגניב כנראה שנוכל לעשות משהו אם היינו מתמקדים רק בזה, אז קרענו את כל השאר ובדיוק היה הדבר הקטן הזה שהיה סביבת ג'ונגל מלמעלה למטה, עשוי כמו רשת אחת, ומילאנו אותו בערפל כמו כדורים קטנים. הכנו אותו כדי שתוכלו פשוט לשאוב את הכדורים האלה, וככה תחשפו את זה סביבת הג'ונגל בזמן שחקרתם ונטלתם מטבעות."
עד מהרה אב הטיפוס צבר תאוצה כשהרטליוס וצוותו החלו להעביר אותו למשרד, שחלקו הגדול עדיין עבד על ליטוש ה-RPG שלהם לבניית הסיפוןSteamWorld Questבזמנו. "זה באמת עורר את הגירוד הזה לחקירה, וכולם פשוט אהבו את זה", אומר הרטליוס.
לאחר שהבין שהם עלו על רעיון טוב כאן, הרטליוס התחיל לשאול הרבה שאלות. "הערפל הזה, מה זה יכול להיות?" הוא מהרהר. "והאם זה מכסה את כל המפלס או רק חלקים? קורה משהו כשמסירים את זה? או שזה רק כדי לראות מה יש מתחת? זה משפיע על הסביבה? אם זה מכסה את הסביבה ומסיר אותה משנה את גיאומטריית המפלס, אז זה חייבת להיות איזושהי השפעה משחיתת, סוג של זיהום... הרבה דברים כאלה באו לנו מאוד טבעי".
בערך באותו זמן, הצוות גם התחיל לקלף את שכבות הסיפור הבסיסי של The Gunk. הם ידעו שהם רוצים שראשית נשים תניע את הסיפור קדימה, ושיהיה לה מה שהארטליוס מתאר כ"מיזם מחורבן שעושה עבודות מזדמנות עבור חיל גדול" עם בן זוגה הטוב ביותר. "אני מאוד אוהב את ההתלהמות הרדיופונית שיש לנו במשחק", הוא ממשיך. "אני אוהב את סוג הסיפור המתמשך, לא עוצר סצנות, של סיפורים, והוא התאים את עצמו מאוד לזה".
"היו לנו הרבה חלקים, אבל איך עושים מזה משחק?"
עם זאת, לפני שהארטליוס הספיק להמשיך הלאה, הייתה שאלה אחרונה שצריכה תשובה: "היו לנו הרבה חלקים, אבל אז זה איך עושים מזה משחק? וזה לקח הרבה זמן, ו הרבה ניסויים. ניסינו ללכת עמוק מדי בשדרות שונות בשלב מסוים, זה היה מאוד פתוח בעולם, אבל היו לזה אתגרים, שלא לדבר על האינטראקציה שלך עם הערפל, שהפך כמובן ל-Gunk.
זה אולי קצת אירוני שהחומר השחור והדביק שימשיך לתת למשחק את שמו יהיה בסופו של דבר החלק הקשה ביותר למסמר, אבל הוא הציב בפני הצוות הרבה אתגרים טכניים בעולם האמיתי. "לא רק Unreal ותלת מימד היה חדש לנו לגמרי", נזכר הרטליוס, "אלא שזו הייתה גם שאלה של 'יש לנו את הדבר הזה בעל צורה דינמית שמכסה אזורים ענקיים של הסביבה... באיזה סוג טכנולוגיה אנחנו משתמשים בכלל בשביל זה ?'"
ככל שהשאיפות שלהם גדלו, Image & Form ניסו פתרונות שונים, אבל הרטליוס גם מודה ש"בכל פעם ששינינו את הטכנולוגיה הזו, היו לנו גם גרוטאות של הרבה דברים, כמובן, כי הרבה עבודה קודמת לא הייתה תואמת. כפי שאמרתי. קודם לכן, ה-Gunk היה רק הערפל הזה שהיה קיים ככדורים. הרגע הנחנו 1000 כדורים שחורים בסביבה שאצתם, וזה נראה ממש רע, וזה היה ממש רע לביצועים. אז זו אף פעם לא הייתה אופציה, אבל בנינו את הרמות הראשונות שלנו באמצעות זה."
בהדרגה, כדורי הגאנקס האלה הפכו לסוג האמורפי יותר של גאנק שרואים היום במשחק, אבל מגבלות טכניות שונות עדיין מנעו מהם ליצור גאנק שיאפשר להם "להרים אותו על הקירות, למעלה על התקרה, [... ולתת לשחקנים להיות מסוגלים לחפור בזה", אומר הרטליוס. "רצינו לעשות את הרמות האנכיות האלה ולא להיות מוגבלים על ידי להיות לכודים על הרצפה עם מפת גובה. כך בסופו של דבר נחתנו על הטכניקה הסופית שלנו".
אחרי שנתיים של פיתוח טרום-ייצור, הצוות סוף סוף עשה את זה, למרות שאפילו הרטליוס מודה שה-3D Gunk שהם התקבעו עליו באביב 2021 "עדיין לא היה קרוב לצורה הסופית שיש לו עכשיו" במשחק המוגמר.
"זה היה מאוד עניין של לתת וקח", הוא ממשיך. "באמצעות הטכניקה הזו, אנחנו יכולים להכניס אותו לתקרות ולעשות איתו את כל הצורות המגניבות האלה, אנחנו יכולים לגרום לזה לרתוח ולבעבע ולהתמזג עם עצמו. זה נתן לנו הרבה, אבל נאלצנו גם לעשות מספר ויתורים עם זה, מנקודת מבט טכנית לפני כן, כשהיה לנו את הטכנולוגיה המבוססת על מפת גובה, ניסינו עם המון סוגים שונים של Gunk, אבל השאיפה שלנו הייתה גדולה מדי, גרסה של לבה. א גרסה של ערפל וכן הלאה. זה היה תהליך ארוך, אבל זה די כיף לקחת את זה עד למשהו שאתה יכול לשלוח. בסופו של דבר, החלטנו להתמקד ברירת המחדל טוב ועסיסי, ואנחנו הולכים לבנות על זה ככל שנוכל".
כשהצד הטכנולוגי קיים כעת, הצוות עדיין היה צריך לסיים לענות על 'איך לעשות מזה משחק?' שְׁאֵלָה. "רק מנקודת מבט של עיצוב ברמה, היה לנו את הדבר הזה שהסתיר משהו מתחתיו, אבל איך אנחנו מפתים את השחקן להסיר אותו כדי לחשוף משהו שהם לא יכולים לראות?" אומר הרטליוס. "האם אני יכול לעשות את זה כך שתהיה בחירה אקטיבית לגבי איזה חלק מה-Gunk אני הולך לתקוף ראשון? זה משנה? בסופו של דבר, עשינו את זה כך שזה לא באמת משנה, אתה צריך לספוג את הכל, חלקית מהסיבה הזו, כי זה היה כל כך קשה לגרום לשחקנים לעשות בחירה מושכלת, אתה לא באמת יכול לעשות את זה כשאתה לא יודע".
"תמיד חששנו שאולי הפלח הזה של אנשים שאוהבים את חקר האטמוספירה היה ממש קטן. אבל זה לא נראה כך".
ואכן, הרטליוס אומר שהם "פגעו בהרבה קירות" בניסיון למזג הכל יחד. "מגיע ממשחקי הדו-ממד, במיוחדשוד SteamWorldו-Quest, שהם משחקים מבוססי-תור, הם די קל להם, במובן מסוים, אז הסתכלנו יותר עלSteamWorld Digמשחקים. הרבה מדברי התנועה נלקחים ומותאמים ישירות מהם, כי למרות שזה לא באמת פלטפורמה, עדיין רצינו שהפלטפורמה תהיה, ובכן, אולי לא טובה כמו משחקי Dig, אבל עדיין רצינו די צמוד. בקרות פלטפורמה, כי אין דבר שמוציא אותי מחוויה יותר מאשר פלטפורמה גרועה!"
מתח התחיל להיווצר. עבור הרטליוס, The Gunk "תמיד היה על לחקור את הסביבה הזו, להסיר את ה-Gunk ולחשוף את מה שמתחתיו ולהפעיל את השכבה השנייה החדשה של המשחק." אבל כשהם התחילו להביא בודקי משחק, לא כולם היו באותו עמוד. "זה נראה כמו חלוקה די ברורה בין אלה שבאמת מקבלים את זה ובאמת נהנים להיות בעולם הזה, לעומת אלה שרוצים איזה אתגר משחק עמוק יותר." למעשה, הרטליוס עצמו מודה של-The Gunk כנראה "יש בקרות טובות יותר ממה שהיה צריך, בהתחשב במידת הקלות של הפלטפורמה בפועל במשחק", והוא מספר לי איך כמה ביקורות בסופו של דבר ביקרו את המשחק על כך שאין לו קטעי פלטפורמה מתקדמים יותר. . "מישהו אפילו חשב שיש לו בקרות מספיק טובות בשבילו", הוא אומר, "ואני מסכים! אבל גם למדנו לעשות את הפרויקט הזה שלוקח הרבה זמן ליצור תחום מהמשחק הזה, במיוחד עם כל הגיאומטריה והסביבות השופעות שלו. ."
בסופו של דבר, הצוות המשיך קדימה עם החזון המקורי שלהם, ודחק הצידה את כל החששות שהם קיבלו במהלך אותם מבחנים לפני ההפצה. "תמיד חששנו שאולי הקטע הזה של אנשים שאוהבים את חקר האטמוספירה היה ממש קטן", אומר הרטליוס. "אבל זה לא נראה כך. נראה שיש הרבה אנשים שבאמת אוהבים את סוג המשחק והחוויה הזו. אשמח אם הייתה לנו הזדמנות לתת למי שמחפש יותר עומק במשחקיות משהו כמו כן, וכדי לגרום ל-Gunk להתפתח יותר במשחק, אבל קצת נגמר לנו הזמן בסופו של דבר."
למרות הכישלונות השונים שלו, היה חלק אחד במשחק שהדהד את כולם, וזה היה הנושאים הסביבתיים שרצים לאורך כל ההרפתקה של רני ובקס. ואכן, במובנים רבים The Gunk מתבסס על מה ש-Image & Form עשו במשחקי SteamWorld במשך שנים, שרבים מהם מתרחשים על כוכב הלכת הרוס, דמוי כדור הארץ שבו כבר התרחש משבר אקלים כלשהו. אבל The Gunk לוקח את זה צעד קדימה. לא רק שיש התייחסויות לעולם הבית של רני שכבר נהרס, אלא שהמטרה העיקרית שלך במשחק היא לעזור לה לנקות את הכוכב החדש הזה כדי להחזיר את האיזון שלו - ובניגוד למשחק פוסט-אפוקליפטי אחרשיצא לאחרונה, שבמקרה בדיוק עלה בקנה אחד עם כניסתם של כולם לנעילה, הכללת הנושאים האלה "היה מאוד משמעותי ומכוון מלכתחילה", אומר הרטליוס.
"במסיבת ההשקה שלנו, היה לי הנאום הקטן הזה שבו סיפרתי איך הגענו למקום שבו אנחנו נמצאים, וכשבדקתי את זה, הבנתי שהתחלנו עם The Gunk כמו חודש לפני המחאה הראשונה של גרטה תונברג. זה מאוד באותו הקשר אבל באופן אישי, גם אני נעשיתי מודע יותר בשנים שקדמו לכך, וגם התחלתי להיות חסר סבלנות לגבי משחקי SteamWorld, כי טוב. כמו שהם - ואני 100% סופר גאה בהם - אין להם באמת כל כך הרבה משמעות בעולם האמיתי. באמת רציתי לעשות משחק שיכול, לפחות בשוליים, להשפיע על אנשים ולעזור להם לראות את זה עולם בסוג של עדשה חדשה, או פשוט לגרום להם להיות קצת יותר מודעים לדברים ולהטיל ספק בדברים כמו ההשפעה הסביבתית שיש לנו על כדור הארץ, הבנתי שאם אני יכול לעשות את זה, אז המשחק הזה הוא הרבה יותר משמעותי."
הגאנק יוצא עכשיוקִיטוֹרעבור £20/€25/$25, ותוכלו למצוא אותו גם ב-Microsoft Store ו-Xbox Game Pass. אתה יכול גם לקרוא את שלנוביקורת על The Gunkממש כאן.