"אז די אמרנו שזה דבר חד פעמי. כולנו מתכנסים לעבוד על הפרויקט האחד הזה".
הסנטימנט הזה הוא מאוד הרוח שלפּרוֹטוֹקוֹלעצמו. משחק ההרפתקאות שבו אתה תקוע בלופ וכל חיים נמשכים שישים שניות הוא בסך הכל לעשות ככל שאתה יכול בזמן שניתן לך. זוהי פנינת קסם של משחק, קטנה וממוקדת. משחק משחק כנראה יימשך רק כמה שעות אבל כל דקה שלו תישאר איתך.
עבור המפתחים יאן וילם ניימן וקיטי קאליס, זו הייתה הזדמנות להתרחק מפרויקטים גדולים יותר ולעשות משהו אחר לגמרי. אמנםפּרוֹטוֹקוֹלהתחיל בצורה שונה לגמרי מהמשחק שיש לנו עכשיו, עם ג'אם במשחק ב-2012 שבו רשת Cartoon Network שמה אתזמן הרפתקאותIP בידיים של יוצרים.
"אז קיטי ואני השתתפנו בג'אם המשחק ותמיד אהבנו את Adventure Time ואיך כל פרק הוא סיפור כל כך שונה", מסביר יאן. "רצינו לעשות משחק שבעצם היו בו פרקים קטנים של דקה אחת. שבו כל דקה היית הולך לכיוון אחר ויהיו דברים אחרים, הם מחכים לך בעצם. בעצם ניצחנו בג'אם של המשחק".
"וקיבלנו קשת מריצ'רד גאריוט", מוסיפה קיטי.
"אז מכאן הגיע הרעיון הראשוני ואחר כך קיטי ואני - קיטי עבדנו עליואופק אפס שחר, עבדתי עלכס גרעיני- ושנינו סיכמנו, כמו 'היי זוכר את המשחק הזה שיצרנו בשביל ה-Adventure Time המשחק? אולי נוכל להפוך את זה לדבר אמיתי'".
הצמד התאחד ואחרי פיץ' מוצלח ל-Devolver Digital, גייס את Jukio Kallio לעשות את המוזיקה ואת דומיניק יוהאן כדי לעזור עם אומנות המשחק. ואם משחק הגמר מרגיש ממוקד להפליא, כך גם הפיתוח שלו כפי שיאן מתאר אותו.
"אני חושב שידענו מההתחלה שאנחנו רוצים לעשות משחק שהוא מאוד צפוף. בגלל המכונאי של דקה אחת לא יכולנו באמת לקבל מילוי כי אם אתה צריך לשחק שוב זה יהיה משעמם. אז בעצם קבענו את הכלל לעצמנו שבכל מסך צריך להיות חידה או משהו מצחיק.
ההיקף הקטן יותר של Minit לא היה רק מהלך חכם של עיצוב אלא משב רוח רענן עבור יוצריו. "כשבאנו מפרויקטים גדולים יותר רצינו לעשות משהו קטן" אומרת קיטי. "עשית אמנות של 1-bit שמגיעה מאופק", מוסיף יאן. "שזה כנראה הניגוד הכי גדול שיכול להיות לך."
זה המכונאי המרכזי, הלולאה של שישים שניות, שהיא כרטיס הביקור של המשחק. כמה מוקדם הם הביאו את זה במקום?
"כבר מההתחלה. כמעט הכל אפשרי בארבעים שניות. אז תמיד יש קצת זמן פנוי. דקה הייתה הגיונית כי היא מספיק קצרה שאם אתה מבלבל אתה מפסיד רק דקה אבל באותו זמן היא מספיק ארוכה. שאתה יכול לעשות הרבה בדקה זה בסופו של דבר היה משהו שקל לתפוס עבור אנשים."
אפילו מלבד אורך החיים שישים השניות, למשחק יש אילוצים נוספים שהגדירו את כיוון המשחק. "אם אתה משחק ברוב משחקי ההרפתקאות אתה מוצא את המפתח האדום שמוביל אותך לדלת האדומה ודברים כאלה" אומרת קיטי. "אבל מיניט הוא שחור ולבן אז לא באמת יכולנו לעשות את הדברים האלה ולא רצינו לחזור על שום דבר גם כן. אז ברגע שנעשה את פאזל הדחיפה, אנחנו צריכים לעשות משהו אחר".
לא רק המכונאי המרכזי הופך את מיניט למיוחדת. שום דבר לא מרגיש חיוני יותר למשחק מהטון המקסים שלו, שעוזר לאזן את הנחת היסוד החולנית.
"כל ארבעת חברי הצוות קיבלו את ההשקעה שלהם בעולם", אומרת קיטי. "הרבה מהם הם פרטים אישיים קטנים ואני חושב שכולנו חולקים חוש הומור במובן מסוים. אז תמיד היה לנו הגיוני שיהיה לנו משהו חמוד ומקסים אבל הוא גם קצת מבולגן. זה תמיד מצא חן בעינינו אנחנו לא רצינו לעשות פנטזיה רגילה, לא רצינו אורקים וגובלינים ודברים כאלה אז זה עולם מודרני... אפילו המשחק השפיע על ההומור גם כן: אתה מקבל קפה לדחוף קופסאות שזה לא הגיוני באמת, אבל פשוט לקחנו הרבה מהטרופים מזלדה וקצת ערערנו את זה".
אבל הגישה הזו לטון חוזרת בסופו של דבר לאתוס העיצוב המרכזי, מסביר יאן. "אני מניח שפשוט לא רצינו שזה יהיה משעמם. וכל NPC הוא אנימציה קטנה אחת וקו אחד של דיאלוג אז ניסינו להכניס לזה כמה שיותר אישיות. זה אותו סוג של עקרון צפיפות".
אפילו הגישה של Minit לעזור לשחקן במהלך המשחק שלו מראה יותר דמיון מרובם, עם בית רדוף מבודד שמציע הזדמנות לפתוח מערך של רמזים וטיפים בצורה של רוחות רפאים הפזורות ברחבי העולם. קיטי ידעה שהם צריכים משהו קצת אחר. "רצינו לעשות משחק שנגיש לכולם אבל בלי לקלקל אותו. אז המצאנו את מערכת הרמזים. אתה עובר לקומה הנכונה ויוצא החוצה ומקבל רמזים קטנים אבל זה לא תעשה את זה, תעשה את זה, זה רק רמזים סתמיים... זה יותר מתגמל, אני מרגיש כי בסופו של דבר אתה מבין את זה בעצמך ואתה כאילו כן, זה דבר מגניב.
זה אפילו התרחב מחוץ למשחק.
"ממש לפני ההשקה דאגנו קצת. מה אם המשחק קשה מדי? מה אם החידות קשות מדי?" אומר יאן. "אז החלטנו ליצור את חשבון הטוויטר הזה עבור מרי, וזה היה@minitmary, שאנשים [יכולים לבקש רמזים]. תמיד, כשאנשים מודים לה על כך שגילתה חידה, היא אומרת, 'לא, עשית את זה, עשית את זה בעצמך'. וזו הרוח שאנחנו רוצים לעודד כי זה משחק על להיות סקרן ולנסות דברים שונים".
מיניט ממוקדת כל כך עד שנראה שסביר שיהיו תכונות ורעיונות שלא יצליחו להגיע, אבל זה לא המקרה לפי קיטי.
"בדרך כלל בכל פעם שאתה שולח משחק, תמיד יש הרבה דברים שעדיין ברשימת המשאלות שלך, אבל אני מרגיש שעם מיניט קצת לקחנו את הזמן שלנו, לא התפרקנו. בשבילנו זה היה פשוט, אנחנו רוצים לעשות את כל אלה דברים ואם כל הדברים האלה נעשים אז אני מניח שהמשחק הסתיים".
זה נדיר אפילו שפרויקטי אינדי קטנים יותר יתכנסו יחד ללא קריסה או בעיות אחרות. שאלתי את הצוות אם הם חושבים שפיתוח חלק כזה פשוט בלתי אפשרי עבור פרויקטים גדולים יותר.
"אני לא יודע אם אתה רוצה להיות ממש מדכא אבל יש רעיון בתעשיית המשחקים שמשחקים צריכים להיות גדולים", אומר יאן. "ולפעמים זה פשוט לא אפשרי עם הצוות והתקציב והזמן. אז אנשים מתכווצים. לא עוזר לעשות דברים מוקדם יותר זה פוגע באנשים. אנחנו מאבדים כמות עצומה של ידע, כי אנשים פשוט נשרפים ועוזבים את התעשייה לנצח. 'אני לא עובד שוב בתעשיית המשחקים'. אז זה מרגיש כאילו לעשות משחקים גדולים יותר בזול זה לא דבר מציאותי שאנשים מצפים שזה יהיה אפשרי אבל זה באמת לא צריך להיות אז בשבילנו לעשות משחקים קטנים יותר זה ממש מרגש.
קיטי טוענת שפרויקטים קטנים יותר מועילים למשחקים עצמם.
"זה הופך אותך ליותר יצירתי, אני מרגיש. אם יש לך מכונאי אחד ותגדיל אותו בצורה הכי טובה שאפשר וליצור משהו סביבו אז, בגלל שהוא כל כך קטן, אתה יכול להתנסות. עם מיניט אנחנו מציבים את האתגרים שלנו. אנחנו יכולים רק לעשות כפתור אחד אנחנו יכולים לעשות רק שחור ולבן.
הייתי צריך לשאול את יאן, אם מיניט הייתה כזו הצלחה, האם הדברים יסתובבו שוב לשיתוף פעולה נוסף בעתיד?
"אז די אמרנו שזה דבר חד פעמי. כולנו מתכנסים לעבוד על הפרויקט האחד הזה. אין לנו שם אולפן. כשאתה מפעיל את המשחק הוא רק מציג את כל ארבעת השמות שלנו. אז אני לא יודע, אהבתי לעבוד עם כל האנשים האלה - לדבר בשם עצמי, הם היו ממש נהדרים אז מי יודע מה יקרה בעתיד, אבל כרגע זה היה פשוט, אנחנו הולכים לעשות דבר אחד.
הסנטימנט הזה הוא מאוד הרוח של מיניט עצמה.