[כשחשבתי על איזו נתיחה שלאחר המוות להתאמץ כשאני לא, זה נראה לי הכי מתאים. מכיוון שבאמת אהיה במשחקי Gas Powered במהלך החופשה שלי,ניצחונות בצינוקנראה כמו רעיון טוב. אני נותן קצת מההקשר ביצירה עצמה, אבל זה היה עד הערב והאלכוהול הגיע גם לכריס וגם לעצמי, התכופף סביב הדיקטפון ושניהם אמרו דברים שאנחנו באמת לא צריכים (במעט מאוד מהם היה משהו קשור למשחקי וידאו). כריס טיילור הוא בחור שופע, בלשון המעטה. ראוי לציין שזה נעשה לפני ההשקה של DS2, ולפני שהמפקד העליון נחשף אפילו במעורפל.]
אנחנו מוצאים את עצמנו באירוע עיתונאי זוהר של מיקרוסופט בסן פרנסיסקו. "זוהר" הן מילות קוד ל"יש כאן אלכוהול". הם אספו את מוחותיהם החדים ביותר כדי להציג את תיק העבודות המטופח שלהם במשך שנים עשר החודשים הבאים, אז הם מוצגים בפני כריס טיילור החברותי והשופע. אנחנו מתחילים להיות עצבניים, כשתמונות של הרס מכני אפי מעיבים על מוחותינו האובייקטיביים גרידא.
אנחנו מנסים לעזוב לפני שנתחיל להתפרץ על כמה אהבנו את Total Annihilation, רק כדי לראות את בריאן "Rise of Nations" ריינולדס בכיוון ההפוך. הו לא. נחבט על ידי שני מפתחי RTS גדולים באמת. יש רק דבר אחד בשביל זה: התחילו לשאול שאלות על איך נוצר מצור Dungeon ומה הוא למד מזה. כי למרות שזה משחק נפלא ללא ספק, זה גם משחק שאנחנו קצת יותר מסוגלים לשמור על מרחק עיתונאי. ראיון על כמה חמוד המפקד לא יועיל לאף אחד.
Dungeon Siege היה אחד המשחקים היותר מעניינים בתת-ז'אנר משחקי ה-RPG בחמש השנים האחרונות. במובנים מסוימים, קל לראות את זה כתמונת מראה למה שבליזארד תכננה במקור לעשות עם Warcraft III. בזמן שהם ניסו לקחת משחק אסטרטגיה בזמן אמת ולהפוך אותו למשחק תפקידים, Gas Powered Games עשו את ההיפך - לקחו RPG והפכו אותו למשחק RTS. בעוד ששניהם נסוגו מהטווחים הרחוקים ביותר של הניסוי, היה מספיק מהחומר הגנטי שעבר כדי להבחין ביניהם. במקרה של Dungeon Siege, RPG שכולו קבוצות גדולות מהצפוי שנלחמות בו בצורה כל כך מונעת ומבוססת פעולה שגרמה לדיאבלו להיראות כמו Planescape Torment עתיר הנרטיב. היה צינוק. והיה מצור על זה. הכל די מתחיל משם.
"היינו ממש מעריצים גדולים של דיאבלו", מסביר כריס כשהתבקש להסביר מהיכן הגיע הקונספט ל-Dungeon Siege, "מאוד נהנינו מזה. בעסק שלנו, אנחנו באמת בונים על רעיונות משחקים מאחד לשני. אז אם אנחנו רואים משחק שאנחנו מאוד אוהבים, ננסה למצוא דרכים לשפר אותו. כשראיתי את דיאבלו, הייתי כמו "מדהים!". כי אפילו לא ידעתי שיש שוק לסוג כזה של משחקים. שיחקתי ב-Wizardry בשנות ה-80 ואהבתי את זה. אבל מה שקורה זה אם אף אחד לא עושה משחק אנחנו לא יודעים אם מישהו רוצה לקנות אותו. אז לפעמים אנחנו חושבים שז'אנר מת. כשדיאבלו הצליח זה היה כמו: "מדהים! בואו נבנה משחק RPG... ובואו באמת נלך אחרי הדברים שלדעתנו עושים משחקי RPG נהדרים." כלומר, חקר. שלל מגניב. לחשים פנטסטיים, וכל הסוג הזה".
"התחלנו שם, ואז החלטנו שאנחנו רוצים להיכנס לתלת מימד", הוא ממשיך, "רצינו לחדש מבחינת ניסיון, לצמצם חלק מניהול המיקרו ולהפוך את המשחק לקצת יותר אסטרטגי אוריינטציה עם פחות פסטיבל קליקים." לא שגישה מנותקת יותר התגלתה כפופולרית בכל העולם. "חלק מהאנשים ביקרו ואמרו שהמשחק שיחק את עצמו", מסביר כריס.
מבחינה טכנולוגית, המרכיב המובהק ביותר של Dungeon Siege היה האופן שבו הוא הזרם את הרמות שלו. בכל העולם הענק, לא הייתה הפסקת טעינה אחת. "כשאתה במשחק פנטזיה..." כריס מושיט מטפורה כדי להסביר למה זה כל כך חשוב, "ובכן, תאר לעצמך אם זה סרט, ואם אתה צריך לשנות את הסרט כל עשר דקות, לא היית מסוגל לטבול את עצמך לתוך הפנטזיה. על ידי ביטול מסכי טעינה הצלחנו להשאיר אנשים במשחק, ועוד הרבה יותר שקועים בעולם הזה. אתה הופך לאחד עם המשחק. אתה יכול להתמוסס לתוך המסך והמקלדת והעכבר."
בעיקרו של דבר, טכנולוגיה זו עוסקת ביכולת להישאר בתוך המשחק. כריס נושא את הגישה לעיצוב משחקים בכללותו. "זה אומר שאנחנו מחפשים דברים שהורסים חוויה נהדרת לחלוטין... ואנחנו מנסים לחסל אותם. זה מה שאנחנו עושים." הוא מגחך, "אנחנו מנסים לעשות את זה הכי מושלם שאנחנו יכולים. אם זה היה סרט, והסרט ממשיך להישבר, היינו יוצרים סרט חזק יותר. ברגע שהיה לנו סרט חזק שמעולם לא נשבר, היינו מנסים לשפר את הצבע או את כל הדברים שקורים באופן מסורתי עם כל סוג של מדיום בידור טכנולוגי. אנחנו תמיד מנסים לשפר את החוויה".
ההקפדה הזו על הפרטים הקטנים הובילה לחידושים בכל המשחק, מאלמנטים בקנה מידה גדול כמו הסטרימינג ועד לפרטים כמו היכולת למכור מחדש פריטים במחיר מלא והפרדות הנושאות ציוד שימושיות תמיד. לא שלתשומת לב למקומות האלה לא הייתה עלות. "מה שהיינו לצערילא מסוגללעשות היה לעבוד על הסיפור, על הרקע של הדמויות, על עומק העולם... כי בנינו את הטכנולוגיה והיינו צריכים לבנות במהירות את המשחק על גבי הטכנולוגיה", מפרט כריס, "אלה שלבים מאוד דיסקרטיים. אז היה קשה לעשות, במיוחד בחברת סטארט-אפ, לבנות צוות חדש מאפס עם טכנולוגיה חדשה ומטורפת וכל הכלים שלנו".
במה כריס הכי גאה? "זו הייתה הדרך שבה אתה יכול לעבור מסביבה חיצונית לסביבה פנימית בצורה חלקה", הוא מסביר, תוך התמקדות בשימוש ספציפי בטכנולוגיית הסטרימינג, "העולם פשוט יתפוגג, ואתה תהיה בצינוק . דמויות עדיין יכולות לרדוף אחריך מבחוץ כשאתה נכנס לצינוק, ואיך המעליות פועלות. אתה יכול לרדת לתוך צינוק, מפלצות יכולות לעלות למעלית, אתה יכול לזרוק את המתג ולנסוע במעלית חזרה למעלה, להילחם על הרציף ללא הגבלות או חריגים. הכל היה פועל. הכל היה פועל, עבד בדיוק כמו שדמיינת את זה, בלי חריגים מוזרים לכללים. הכל פשוט עבד"
"הכי מאוכזב מכך שלא יכולנו להפעיל מערכת טלפורט מתאימה," הוא ממשיך, מסתכל על הצד התחתון, "אתה היית בחוץ בעולם, ולא יכול לחזור במהירות לעיר. היית צריך לדבש אותו לעיר הבאה. טכנולוגיית העולם המתמשך הייתה כל כך מורכבת, שלא הצלחנו למצוא דרך יעילה באמת – או דרך בכלל, עם הזמן שהיה לנו – ליצור טלפורטציה. יש לנו את זהDungeon Siege 2, אבל פשוט לא היה לנו זמן אז."
זה כלל של פיתוח משחקים. אתה מתרכז בתחום אחד, ומפסיד זמן באזור אחר. אתה לא יכול לקבל הכל. "זה כואב. מכרנו למעלה ממיליון עותקים של Dungeon Siege, אבל היה בו קטע חסר די רציני שפשוט לא היה לנו זמן להוסיף", כריס קונן, לפני שמצא את הצד החיובי, "Dungeon Siege 2 יש הכל. יש לו את כל מה שרצינו מהמשחק הראשון, אז אנחנו די נרגשים".