[חיטטתי סביב הכונן הקשיח שלי, ניסיתי למצוא אתכוח החירותנתיחה שלאחר המוות שאני נשבע באלוהים שכתבתי, והגעתי למשהו אחר בלבוש ספנדקס דומה. הראיון נעשה עם ג'ק אמרט לקראת סוף 2004, אז קחו זאת בחשבון בחלק מההערות שהועלו.]
עיר הגיבוריםהיה הלהיט המפתיע של השנה במשחקי Massively-Multiplayer. כֵּן,World of Warcraftשלט... אבל ההפתעה לא הייתה שזה היה הצלחה, אלא גודלה העצום. כדי שמשחק יגיע מקבוצה שאיש לא שמע עליה, על נושא שלעתים קרובות נראה בלתי אפשרי מבחינה מסחרית, ולחולל בשקט מהפכה בז'אנר עם משחק-RPG אקשן מופשט... ובכן, זה סוף טוויסט. אף אחד לא ראה את זה מגיע, מאמין אמיתי.
אנחנו לוקחים כמה דקות כדי להבטיח קהל עם הפנים הציבוריות של עיר הגיבורים, בהשקה האירופית האחרונה של המוציא לאור NCSoft. הוא המדינאי, מגן האמת, הצדק והפינג סביר. אבל אף אחד לא ראה אותו באותו חדר באותו זמן עם המעצב הראשי המתון ג'ק אמרט. האם יש קשר בין שתי הדמויות הללו?
"בתחילה, עיר הגיבורים הייתה פרי מוחם של שני אנשים: ריק דקן ומייקל לואיס", מציין ג'ק, תוך שהוא מתחמק בבירור מבעיית הזהות הסודית, "הם היו חברי ילדות, והיה להם רעיון ל-MMO של גיבורי על. הם התאכזבו מעט מהעובדה שהז'אנר נשאר די מבוסס על פנטזיה, כשהייתה כל כך הרבה הזדמנויות לצמיחה. מייקל לואיס זכה להצלחה רבה בחברת שבבי וידאו, הוא מכר אותה והשיג כסף להשקעה כדי להקים את אולפני קריפטיק. ריק ביקש ממני להצטרף אליהם - אז הייתי סוג של עובד מספר 2".
ריק הכיר את ג'ק מעולם משחקי העט והנייר, שם ג'ק עבד עבור חברות כמו וולף לבן וקוסמי החוף, אם כי, הוא מגחך, "שום דבר לא ממש טוב, למען האמת". עם כסף וקונספט, כל מה שהם היו צריכים זה את הקסם של מדעי המחשב המודרניים. "הכרתי כמה אנשים שהיו להם הדגמה טכנולוגית שהציעו רעיון ולא היה להם מזל", נזכר ג'ק, "היה להם המומחיות הטכנית ליצור את עיר הגיבורים, וכך כולנו הצטרפנו והקמנו את אולפני קריפטיק ב יולי 2000"
הניסיון למצוא קונה למשחק, לעומת זאת, היה בעייתי יותר. כששואלים אותו לסיבות, לג'ק יש זוג, אחד סביר מספיק, אחד פחות. "אחת מהן הייתה שאולפני Cryptic מעולם לא עשו שום דבר לפני כן, ומוציאים לאור תמיד חוששים לגבי זה", מציין ג'ק, "הדבר השני הוא שאף אחד לא האמין במשחקי גיבורי על. אפילו עכשיו, אין כל כך הרבה ואפילו אלה שיוצאים כולם מורשים. ספיידרמן, אקס-מן או מה שזה לא יהיה... וזה בסדר, אבל רוב האנשים לא רואים בגיבורי עלז'ָאנר. הם פשוט לוקחים את זה כחומר מורשה. בזמנו הם ממש לא הבינו". במילים אחרות, משחק הקללה של גיבור העל, תופעות המשחקים של שנות ה-90 שבהן אף אחד לא עשה משחקים המבוססים על ספנדקס מהודק. למרבה המזל, נעלם. "זה לא קיים יותר", מגחך ג'ק, "בזכותנו וכוח החופש"
בהיותה חברה חדשה, החל מאפס, היצירה בפועל של המשחק הייתה גם מאתגרת. "שתי בעיות עיקריות", משחזר ג'ק, "האחת הייתה תהליך. לא קבענו תהליך טוב ליצירת עיצוב המשחק ובדיקתו. זו לא הייתה בעיה כשהיינו רק חמישה מאיתנו - אבל הייתהרִיאָלבעיה כשהיינו עשרה או חמישה עשר. הבעיה השנייה הייתה נאיביות. היה כל כך הרבה שלא ידענו על יצירת משחק מרובה משתתפים. פשוט לא הבנו את הטעויות המדהימות שעשינו. היינו צריכים לעבור את בית הספר של דפיקות קשות כדי ללמוד שדברים מסוימים אתה רוצה ודברים מסוימים אתה לא רוצה".
יותר מכל, City of Heroes הוא משחק שיודע מה הוא רצה. במקום עשרות היבטים חצי פונקציונליים, השקתו התמקדה בחוזקה בשני תחומים: לחימה הדוקה ורמות ענק של התאמה אישית של הדמות. "אתה יכול לעשות רק כל כך הרבה טוב", מתעקש ג'ק, "זו הייתה רק החלטה שקיבלנו בינואר/פברואר 2003. רק אמרנו ש"אנחנו באמת צריכים להתחיל להתמקד במה שהמשחק הזה הולך להיות". רצינו שזה יהיה הכל, אבל זה לא היה ריאלי. היינו נתקלים ביותר מדי בעיות. חשבנו שעדיף שיהיה משחק ממש יציב ומהנה ואז להוסיף לו. המהות של גיבור על היא לחימה, אז זה מה שעשינו, בידיעה שנוכל להגדיל את המשחק עם הזמן ולהוסיף עוד באמצעות תיקונים. ולמען האמת, זו טעות שהרבה MMOs עושים, היא שהם מנסים להיות כל מה ש-Everquest עושה... שוכחים ש-Everquest לא היה Everquest כשהיא שוחררה". ההתמקדות שלהם בדמויות נשפטה היטב, כאשר יצירת הדמויות היא משחק וירטואלי בפני עצמו. באופן הגיוני, במקום להגביל את מספר התווים שיכולים להיות לך, Cryptic מאפשרת לך לבטא את עצמך. "ידענו שאנשים יאהבו לעשות את זה", טוען ג'ק בגאווה, "ובאמריקה יש לנו אחד עשר שרתים, כך שתוכל ליצור עד 88 תווים. וזה בסדר - אנשים צריכים ליהנות מזה. אם זה משהו מהנה, תן להם לעשות את זה".
לא שהכל היה מושלם במשחק ששוחרר. "יש לנו קשתות סיפור נהדרות באמת, אבל אנחנו לא ממש מתקשרים כל כך טוב בממשק המשתמש", אומר ג'ק, ומפרט כמה מהכשלים של עיר הגיבורים, "חלק מהאזורים לא ממש מאורגנים היטב, ב תנאי המשחק. הם פשוט נחשבו כאזור. ארכיטיפ הטנקר הוא ארכיטיפ מרובה משתתפים נהדר, ומאוזן היטב, אבל למעשה אין לו מקבילות קומיקס טובות במיוחד, אז דמויות בוחרות מכלית בהנחה שהן עומדות להיות האלק, כשאתה לא. אתה פשוט לא. הלוואי והייתי חוזה את זה".
יש לו גם יותר משאלות. "הלוואי שלא הייתי מוכר שיפורים בחנויות", אומר ג'ק, נאנח מהאופן שבו רוכשים את הכוח של הכוח. "זה טיפשי. מה שרציתי זה שאנשים יקבלו שיפורים מאנשי הקשר שלהם, כך שתהיה לך מבחר וכמות מוגבלים מאוד שלהם. בהתאם לאנשי הקשר שיש לך, תהיה לך גישה למספר מוגבל מאוד של דברים. אבל אתה עשוי לגשת לאחרים, ובסופו של דבר נסחר. אבל היו מגבלות טכניות, אז בסופו של דבר שמנו אותם בחנויות, אבל זה פשוט הפחית בערכם מכיוון שהם היו כל כך זמינים. לא משנה כמה השפעה תגבה, אנשים לא חושבים "וואו! יש לי שיפור "ריק". הם פשוט חוזרים ומוכרים אותם כדי לקנות נזק".
עם זאת, בעוד שעיר הגיבור התחילה להתמקד, האופי שלה כ-MMO מאפשר לה להתרחב בצורה שמשחקים רגילים לא היו. סדרה של עדכונים, הנקראת "בעיות" מרחיבה את מה שזמין במשחק, ומוסיפה מגוון תוכן חדש. איך קריפטיק מחליטה מה לתעדף? "זה שילוב של שני דברים," בפירוק המסורתי שלו לכל מצב, "העניין בתכונה מסוימת וכמות הזמן שלוקח להכניס תכונה. זו רק מטריצה שבה אנחנו משתמשים כדי לקבוע איך אנחנו גולשים זה לתוך לוח זמנים, שכן לא הכל נוצר שווה. לחלקם פשוט קל יותר להיכנס למשחק מאשר לאחרים. שחקן נגד שחקן, למשל, הרבה יותר קשה מאשר - נגיד - קייפ בדיעבד, אז בא אחרי קייפ". בזמן שאנשים מסתובבים עם שטיח על הגב בזמן שאנחנו מדברים, צפו ל-PvP רק בשנה הבאה [PvP הגיע בסופו של דבר בצורה מינורית בעדכון הארנה ולאחר מכן במצב מפותח יותר בעיר הנבלים - אד].
אבל השמחה האמיתית של עיר הגיבורים היא שזהו ה-MMO שאתה יכול לשחק בו ללא התחייבות ענקית. בעוד לצלול פנימה למשחק מהיר על רבים מהמתחרים שלה היא בזבוז זמן, כאשר מפטרלים ברחובות פרגון סיטי אפשר פשוט לשחק במשך שעה ועדיין יש יחידת בידור מכובדת. כל זה תוכנן בקפידה. "אין צורך בקיבוץ, אז אתה לא צריך לחכות", מסביר ג'ק, "הדבר השני הוא שיש גם דברים עבורקָטָןקבוצות של אנשים. אתה לא צריך לחכות לשמונה אנשים כדי להשיג משהו משמעותי. זמני הנסיעה אינם עצומים - אתה יכול להגיע מנקודה A לנקודה B במהירות. כל זה היה מודע. אלה היו דברים שרצינו לעשות מכיוון שגילינו שאין משחק MMP לאנשים שלא יכולים לשחק 20 שעות בשבוע. זה פשוט לא היה קיים, ורציתי שעיר הגיבורים תסגור את הפער הזה"
באופן כללי, ל-Cryptic יש מערכת יחסים לבבית עם בסיס המעריצים שלהם (שזה לא תור להתחיל לנהום בשרשור התגובות, אגב). הסוד של זה הוא למעשה פשוט להפתיע. "אני למעשה מפרסם בפורומים", מציין ג'ק, "דבר שדי לא מוכר עבור מעצבים מרובי משתתפים, במיוחד מעצבים מובילים. הם פשוט לא מתקשרים עם בסיס השחקנים שלהם. משחקים אחרים פיתחו מערכת יחסים עוינת מאוד בין השחקנים והמפתחים. במשחק שלנו במיוחד, ניסינו לתקשר מה אנחנו עושים, על מה אנחנו עובדים ולמה אנחנו עושים דברים. זה באמת עובד טוב מבחינת האנשים שמפרסמים בפורומים."
ולבסוף, איזו עצה מוזהבת למי שחושב ללכת בצעדיו של קריפטיק? התשובה של ג'ק פשוטה באותה מידה. "קבל עשרה מיליון דולר. בלי חרא. זה מה שזה עלה. בין הפיתוח הראשוני לעלות השיווק, זה עשרה מיליון". והנה תוכניות ה-MMO של CITY OF JOURNALISTS של RPS.