לעתים קרובות אנו שומעים שזה נס שמשחקים אפילו נעשים, אבל זו הצהרה שאני מבין הרבה יותר טוב לאחר שדיברתי עם המפתחים שלעם רדת הדמדומים, אחד מהמשחקים האהובים עליי מהשנה שעברה. "התסריט שווה ערך לשנים עשר סרטים", אומרת לי מנכ"לית פנים/לילה והמנהלת הקריאטיבית קרוליין מרקל. "שתים עשרה עמודים של תסריט. זה גדול, זה גדול מאוד." כשהצוות פיתח את התסריט הזה באמצעות אינספור טיוטות, הם עשו תכופות בחדרי סופרים במשך שלוש שנים עבור As Dusk Falls, אבל עם שינויים תכופים בעלילה, צילומי טריילרים בחצר האחורית והטרחה העצומה של להגיע לקו הסיום, מרקל ובמאי האולפן צ'רו דסודט לחשוב על כמה שאפתני זה היה למשחק הבכורה של האולפן.
עלילת הסיפור התחילה בבחירת האפשרויות הגדולות, אלו שבאמת גורמות לך להזיע. הרגעים האלה יכולים להיות בחירה אם דמויות מסוימות יחיו או מתות, למשל, ולפעמים חילוקי דעות בתוך הצוות ב- Interior/Night יעזרו להם להחליט על האפשרויות הטובות ביותר. דזודט מתבדח שההחלטות האלה עוררו ויכוחים גדולים. "קרוליין הרגה את הדמות האהובה עליי, והייתי כמו, 'אני מצטערת, אני לא חושבת שאני יכולה לעבוד על זה יותר'", היא צוחקת.
טיעון מסוים שבולט בזיכרון שלהם הגיע לקראת סוף פרק 2, שבו דייל לוקח את וינס החוצה במהלך העימות המשטרתי. בהתאם למעשיך, גם דייל וגם בעל המוטל ג'ויס עלולים להירצח ביריות. עבור מרקל, תגובות כה חזקות לרגעים הנפיצים הללו עזרו לה להסתפק בלכלול אותם. "התלבטתי בהתחלה", היא אומרת. "זה אומר שאתה מאבד שתי דמויות בבת אחת, אבל אז ראיתי את התגובה של צ'רו."
עד שכל החלקים הנכונים היו במקום, מרקל נזכר שהרגיש כאילו הם "עשו מחדש את המשחק חמש פעמים" באותו שלב, למרות שזה לא נכון בפועל. זה נובע בחלקו מהסגנון הוויזואלי של As Dusk Falls, המשתמש בתמונות סטילס מצוירות בצבעי מים כדי לתאר כל סצנה, במקום לכידת הופעה חיה. זה הקל על שיפור ודיאלוג תוך כדי תנועה, למשל, אבל מרקל גם ציין שהשינויים הללו נמשכו לאורך הפיתוח. "חשבנו שבבטא נהיה הרבה יותר יציבים ממה שהיינו מבחינת מבנה הסיפור, אבל עשינו שינויים גדולים, נרחבים".
הזוג שותף לכך שקשה לבצע את כל השינויים הללו בשלב מוקדם, כשהדברים עדיין מבולבלים. ככל שהדברים נעשו מלוטשים יותר, כמו הוספת מוזיקה או השלמת חזותיים, זה גם חשף היבטים נוספים שעלולים להשתנות. בכמה מבחני משתמשים מוקדמים אף בוצע דיאלוג על ידי הצוות ולא על ידי שחקנים מקצועיים, מה שמקשה על גיבוש דעה על הגרסה הסופית. "הייתי שרון, וזה היה המשחק הגרוע ביותר אי פעם", אומר דסודט. "אף אחד לא היה מאמין לזה."
כשהתסריט התחיל להתגבש, חלקים אחרים בצוות הצליחו להתחיל לעבוד. פירוש הדבר היה לצלם קטעי סרטים, לפני הוספת הסטים, הדמויות, הברקים והשמע, למשל. עם זאת, מרקל משתף שהשאיפות שלהם דוחפות את הטכנולוגיה לגבולותיה.
"אתה רואה בפרק למשל, אין מסך טעינה", אומר מרכל. "מאוד מכוון, זו גם הייתה דרישה. אבל צוות הקוד לפעמים שנא אותנו כי היינו כמו, 'זואי נמצאת בשירותים עכשיו, אז אנחנו הולכים לשים פלאשבק שלה לפני 20 שנה במוטל'. "
מרכל מחקה את תגובות הקולגות שלה. "'האם אתה משוגע?! אנחנו לא יכולים לעשות את זה, אנחנו לא יכולים לטעון את שתי הסביבות יחד במשך שתי שניות לפלאשבק!'" בסופו של דבר, עם זאת, הם מצאו פתרון. "בשביל הפלאשבקים, אמרנו שאין סיכוי שנוכל לטעון את שתי הסביבות האלה בו-זמנית, עם כל ה-VFX והאש וכאלה, אז אנחנו הולכים לעשות סרטון של הקטע הספציפי הזה... כן, הסיפור דחף את המגבלות הטכניות לפעמים לנקודת השבירה שלה".
מרקל ממשיך לומר ששלב זה של איטרציה מתמדת היה לעתים קרובות החלק הקשה ביותר בפיתוח. "זה השלב הזה שאני ממש לא אוהב, כשהמשחק נראה חרא להרבה זמן. בקושי ניתן לשחק בו, הוא קורס, וכולם תולשים את השיער שלהם. הטחינה של 'זה חרא, חרא, חרא, חרא, חרא, חרא במשך זמן רב מאוד', כמו יותר משנה, אבל אתה חייב להיות אמונה על המחזור הזה עם משחקים אחרים, אתה יודע שזה הולך להגיע בחוץ, אבל עבור הצוות זה לא נהדר 'אוי אלוהים, זה כל כך גרוע, למה אנחנו בכלל עושים את זה מתישהו?'" עם זאת, לאחר שעברתי את המחזור הזה, מרכל מרגישה יותר אופטימית? העתיד. "בפעם הבאה שזה יקרה, אנחנו יכולים להיות כמו, 'אה, זוכר את הלילה ההוא בפברואר? כמה מחורבן זה היה?'".
הזוג גם מסכים שבאופן לא מפתיע, המגיפה הייתה תקופה מאתגרת עבור האולפן. "לוודא שאתה עובד עם האנשים הנכונים, שהם מרגישים בסדר, שהם מרגישים טוב, היה מאתגר במהלך המגיפה", אומר מרקל. "אנשים לא איתך באותו מרחב, אתה לא יודע מה קורה בחיים שלהם באמת. הם בזום אבל לפעמים לא במצלמה, אתה לא יודע מה שלומם".
דזודט ממשיך: "פתאום, אתה יודע, ניסינו לצפות מה עומד לקרות. זה היה כמו, 'אה, אנחנו חוזרים בעוד שבועיים, לא?' ואז לא עשינו".
"זה כמו להיות בתעלות ולזחול", מוסיפה מרקל.
בשלב מסוים, הם אפילו פנו לצלם חלק מהמשחק בגן האחורי של דסודט. "ירינו בזואי בגינה שלך, זה נכון", נזכרת מרקל. "אסור להם להיכנס לביתך, אפילו להפסקת שירותים."
"היה צד להגיע לגן, דרך השער הצדדי", אומר דסודט. "הם עשו מסיבה בגינה שלי. ממש דאגתי. הם שמו מוזיקה, היו שלושה מהם ממש שמחו לראות אחד את השני, ואני אמרתי, 'השכנים הולכים להתקשר, המשטרה תבוא , אנחנו צריכים להיות ממש רציניים, זו עבודת חירום שאנחנו עושים'. מעט מאוד אנשים הורשו להיפגש באותו שלב".
כשהוא משקף את כל האתגרים הללו, דסודט משקף למה הם התכוננו. "אולפן חדש, סיפור מקורי, זה ה-IP שלנו... זה ענק, כמו שאתה אומר, 1200 עמודים של תסריט, כשאתה מספר את זה לשחקן, זה תסריט ענק!" היא צוחקת. "להגדיר את כל אלה כמשחק הבכורה שלך זה די הישג. אבל עשינו את זה."
נראה שהשאיפה שלהם השתלמה, כאשר As Dusk Falls זכתה בפרס Game For Impact בטקס פרסי המשחק בשנה שעברה, ולאחרונה הייתה מועמדת ל-BAFTA. באופן לא מפתיע, אם כן, הזוג נראה יותר ממרוצה מהקבלה הכללית שלו. "אני אוהב את זה. האם מישהו עשה את הפרצוף של ג'יי בטוסט או משהו?" אומר דזודט, צוחק. "אני בטוח שהיה ציוץ כזה".
"אני חושבת שכשאתה עושה משהו, אתה לא תמיד חושב על התגובה של האדם שמשחק אותו", היא ממשיכה. "זה היה ממש ממש נחמד לראות. קרוליין ממש טובה בשיתוף ההודעות האלה גם כן. אנשים אומרים 'ממש אהבתי את זה' או 'בכיתי ברגע הזה' או 'תודה שיצרת את המשחק הזה'".
מרצ'ל חולק את הסנטימנט הזה, תוך הסתכלות קצרה על העתיד. "הייתי אומר שאנחנו רוצים להשפיע אפילו יותר. אני חושב שזה נהדר כמשחק בכורה, [אנחנו] גאים בו מאוד. קשה גם לשחרר, כי עבדנו על זה במשך כל כך הרבה שנים, ופתאום... כל יום נהגנו לאתחל את המשחק, לשחק את המשחק, או לראות את המשחק, הקלטות וכאלה פתאום, אתה לא צריך, זה מוזר לשחרר. זה מוזר".
"אנחנו יודעים כמה קשה לעשות משחקים", ממשיך מרקל, לפני שהוא מוסיף בבדיחות, "אני חושב שזה יותר קשה מליצור טיל. לכל אולפן או כל קבוצה שמוציאה משהו, אתה יודע, אני חושב שזה ההישג הראשון. זה שעשית את זה... אתה לא יכול לעשות שלושה משחקים בשנה אתה צריך לבחור את מה שאתה עובד עליו, ולהאמין באמת בקבוצה כולה כי אתה יכול לבלות כמה שנים על אותו דבר יש חשיבות, יש חשיבות להיות גדול."