היום השני שלנו במשחק היורה הזומבים של Valve התבסס על מצב מרובה המשתתפים הראשי במשחק. "מול" מעמידה שתי קבוצות של ארבע זו מול זו, ומשחקות לסירוגין את חלקי מפות הקמפיין. צד אחד מנסה להגיע לסוף השלב בתור ניצולים, בעוד שהצד השני, משחק בתור הבוס נגוע, מנסה לעצור אותם. ואז הם מחליפים. ההתרשמות המעשית הראשונית שלנו באה בהמשך.
ג'ון:כמו שאניאולי הזכיר, הנטייה שלי למשחקים היא למשחקים לשחקן יחיד. מרובה משתתפים תחרותי לא מושך אותי מיד. אז אני חושב עלנותרו 4 מתיםמצב מסע פרסום לארבעה שחקנים כמשחק לשחקן יחיד שבמקרה יש עוד שלושה שחקנים בודדים שעובדים יחד. מצב Versus מציג את הזווית התחרותית הזו, כאשר ארבעה שחקנים אחרים עובדים ישירות נגדך, ומנסים למנוע ממך להצליח במשחק. סַכָּנָה! סַכָּנָה!
אלא שאיכשהו לא. אני מנסה להבין למה. אולי זה האיזון: במקום שקבוצה אחת תהיה אדומה והשניה כחולה, ואז שוללת אותה, כאן הצד היריב מאוד מתעסק עם נקודת המשחק - הם הופכים את הזומבים הזועמים לחכמים יותר, ואפילו קשוחים יותר. להרוג. אבל הם לא עושים התקדמות בלתי אפשרית לחלוטין.
אולי זה האופי המתחלף של מצב Versus, שבו אתה לוקח את זה בתורות להיות הנבחרת של ארבעה שרק מנסה לשרוד, או ה-Infected המיוחד שמקשה על זה. לאחר ששיחקת שלב בתור ארבעת השורדים, אתה רואה את העולם דרך העיניים הרצחניות של האויב, ומנסה למנוע מהם לעשות כמוך.
אולי זה בגלל שהמוח שלי השתגע על ידי כל כך הרבה שעות של ירי כל כך הרבה עשרות אלפי זומבים ביומיים האחרונים. (למרות שאתמול בלילה חלומות זומבים הודחקו על ידי פיית' מה- Mirror's Edgeלכייס אותי בעיר - זה בטח אומרמַשֶׁהוּ).
מה שלא יהיה, מצב Versus הוא כמות מצחיקה של כיף. אם יש לו פגם משמעותי כלשהו, זה שכאן הניסיון והיכולת עלולים לקלקל את המשחק עבור שחקנים חדשים יותר. קבוצה שיודעת מה היא עושה כשהיא משחקת בתור הבומר, המעשן, האנטר או הטנק יכולה למחוק ארבעה אידיוטים מועדים שלא זוכרים באיזו דרך ללכת כדי למצוא את החדר הבטוח בסוף הרמה. אהמ. אבל אולי התמודדות מול צוות מפתחים היא לא הדרך ההגיונית ביותר לחוות דברים בפעם הראשונה. כאשר התפצלנו לארבע, שני סוגי RPS ושני מומחי Valve על כל אחד מהם, פתאום חווית Versus הפכה לדבר של שמחה מוחלטת.
עם קבוצות שוות, ציון הנקודות הופך חשוב. ברור שהצלחת להביא את השורדים לבית הבטוח של כל רמה היא ההזדמנות הכי חשובה לצבור נקודות, אבל גם לבריאות רבה כשאתה מגיע לשם חשובה. (המשחק גם עושה מתמטיקה חכמה כדי לקחת בחשבון דרגת קושי וביטים אחרים). אז המטרה האמיתית של הנגועים היא להפיל לפחות אחד מהשורדים במסעם. וזו משימה לא פשוטה - המשחק נותן לשורדים הרבה הפסקות, עם חבילות מרפא מרפאות, כמו גם סדרה של רגעי 'הזדמנות אחרונה'.
בהחלט מצאתי את עצמי מעדיף את הרגעים של להיות הנגוע. בכל פעם שאתה משריץ (בדרך כלל יש כ-20 שניות זמן השבתה בין כל השרצים) אתה מקבל חזון כחול-לבן של העולם, והחופש למצוא לעצמך מקום מתאים להופיע, רחוק מספיק מהשורדים כדי למנוע קמפינג . ואז אתה יכול לבלבל את העניינים. זה כמו אבל! זה משחק שנותן לך רשות מלאה לדפוק את החוויה של צוות.
הציידוהמעשן הם החיות האתלטיות יותר. אבל הופתעתי למצוא את עצמי הכי אוהב את הבומר. ירייה אחת הורגת אותו, אבל אם אתה יכול להשיג את עצמך קרוב מספיק לניצולים, ירייה אחת זו יכולה להיות הרסנית עבורם, מכיוון שאתה מתפוצץ ומכסה אותם במרה מושכת עדר. לחלופין, אתה יכול אפילו לגרום לשק העצים של הקיא להיות ערמומי, להקיא על הצוות מחלון בקומה העליונה, להתרחק, ולצפות בעשרות הורדים נשפכים מעליהם. כל כך מספק בצורה מדהימה.
איתור כאשר שחקן נפרד מהקבוצה שלו הוא השיא הגדול השני. בתור האנטר, היה לי רגע נהדר כשאחד המומחים של Valve שנתן לי בעיטה אדירה, רץ קדימה. שלושת האחרים בסגל שלו היו עסוקים בהתמודדות עם שלושת שחקני Infect האחרים, וההאנטר שלי הצמיד אותו לקרקע והחל לקרוע את רוב חלקיו הפנימיים, בעוד האחרים היו חסרי אונים לחלץ. מממ, נקמה עגומה. יאם יאם יאם.
ככה צריך להיות מרובה משתתפים, אנשים! צד אחד עוצמתי יתר על המידה בכוונה, הצד השני מתחדש כל הזמן ומכוון להתאבל ככל יכולתו. וגם כשהם מטומטמים, החוויה הזו הייתה מהנה מאוד. זה אולי מרגיש כמו לרוץ עם חוט בנג'י קשור על המותניים, אבל זה עדיין משעשע כשאתה נופל על הפנים ונזרקת לאחור.
קירון:אחד הדברים המהנים בטיול הזה היה שיפוע הידע בין ארבעתנו. ווקר, לאחר שראה אותו שוב ושוב וכתב בהרחבה, יודע כמעט הכל. ג'ים שיחק את זה, עקב אחריו מקרוב וראיין בחורים. שיחקתי בו לפני שנתיים ורק עקבתי אחר קצה ההייפ. ואלק בשמחה עקב אחריו רק על פני השטח. אז יש שיחה טבעית כשאנחנו משחקים כשאלק ואני שואלים שאלה על משהו שאנחנו לא ממש מבינים, וג'ים וג'ון מצטרפים להסבר.
הנקודה היא שבאמת לא ידעתי כלום על מצב Versus. חשבתי על משהו דומה לזהאפלה מושלמתמצב הדילוג על הדמויות - שגם עליו שמעתי רק במקום לשחק, כך שהפרטים כמעט בוודאות שגויים - עם השליטה עוברת באופן מיידי מבוזן לגוון. דמיינתי לשחק את הרצים המלאים רוב הזמן, בוחר את הרגע שלך להסתער באספסוף או מה שזה לא יהיה.
לגמרי לא ככה. וכנראה לטובה. אתה שולט רק במומחה העוצמתי שנדבק - הצייד המזנק, המעשן הגורר, הבומר המתפוצץ והטנק הבלתי אפשרי. והקצב איטי יותר - במקום דילוגים מיידיים, אנחנו מסתכלים על זמן החזרה של 20 שניות. זה משאיר לך הרבה זמן לשבת אחורה ולקלל את הכישלון שלך או ליהנות מההשפעות שלאחר ההצלחות שלך. או, אם אתה חכם יותר, לשקול מה לעזאזל אתה הולך לעשות הלאה. כפי שאמרתי בפעם הקודמת, הקצב של השורדים דומה בעיקר לדום. עבור הנגועים, זה יותר כמו Counter-strike.
אבל Counter-Strike עם חשיבה התאבדותית. ברור שאתה רוצה להישאר בחיים כמה שאתה יכול... אבל זה לא תמיד יהיה קל. בגלל הבריאות היחסית הנמוכה שלך והפגיעות שההתקפות שלך מכניסות אותך אליו, אתה הולך למות כל הזמן. כלומר, מאשר כשאתה משחק רע או נגד יריבים מתאימים יתר על המידה - כמו כל משחק שהולך לאט לאט - קל להיות מתוסכל. זה כנראה הכי גרוע עבור האנטרס, אני חושב - התקפת הזינוק שלהם היא אכזרית ומרהיבה, אבל הצלחה בהצמדת מישהו משאירה אותך כמטרה ברורה ופגיעה. מעשנים שורדים לעתים קרובות יותר, בהנחה שהם מטפסים למקום חכם ופוגעים היטב. הבומרים בדרך כלל יוצאים הכי טוב - המוות שלך, במקום להיות משהו לקלל, הוא סיבה לחגיגה באותה מידה. צא ותכסה את כולם בגופו ואתה מבלה את עשרים השניות האלה בהתבוננות באספסוף הטרי של ההסתערות הנגועה על הניצולים, כשאתה צובר נקודות בכל פעם שהם מתחברים.
אבל האמנות היא הקרבה אינטליגנטית. ועוד יותר מכך, הקרבה מושכלת מתואמת. השמחה האמיתית היא כאשר השביתה שנבחרה היטב מצליחה לשבש לחלוטין את השורדים. ובמובן אחר, אתם הופכים לשחקנים ראשיים בשריון של הבמאי. במשחק יש תחושה של אירוניה ושובבות בכל מקרה - אבל כשיש לך אנשים שפועלים, זה יותר נכון. אחד הרגעים האהובים עליי היה שכולם נדחסו במעלית, כשהדלתות נסגרות - באותו רגע בומר צועד מעבר לפינה ומרסס את כולם פנימה בנוזלים השפלים שלו. זה לגמרי רגע קומי, מכיוון שהם עכשיו בטוחים בתוך המעלית - אבל זה גורם לכל החדר לעצור ולצחוק בעצמם... ובכן, חולה.
אבל כשהם בוחרים להיות רעים באופן פעיל, זה אפילו יותר. לדוגמה, קחו רגע אחד ממש בסוף שלב. ניצול אחד נמצא בבית ההגנה, לא עוזב. עוד אחד, מרחק שלושים רגל, חסר יכולת, זקוק למישהו שיחזור ויציל אותם. לכוד בין השניים האחרים, הניצול השני, מסתכל קדימה ואחורה. זה שבבית הביטחון אומר למען השם אל תחזור אחורה זו מלכודת. אתה יכול לראות שהוא מתעלם מהעצות - רק הלוך ושוב הלוך ושוב ואז... ריצה לנסות להעמיד את חברו על רגליו. בשלב זה, הכי רחוק מהבסיס, הוא נתפס בלשון גמישה מעשנת ומתחיל להיגרר משם.
קולנוע טהור. מאוד מצחיק. מאוד אכזרי.
אלק:מה שלא עלה בדעתי עד אחרי שסיימתי את היום של טבח זומבים וצייד ניצולים זה כמה כמוצוות מבצר 2L4D הוא. ברור שמשחק הצוות של מצב Versus פירושו שתמיד יהיה משותף מסוים לשיתוף פעולה, ובאותה מידה ברור שמדובר בשני FPS שמשחקים אחרת לגמרי. עם זאת, יש משהו בדרך שבה כולם נופלים לתפקיד (כאשר השחקנים הטובים/המנוסים יותר חושבים באותה מידה על האופן שבו התפקידים הללו יכולים לעזור לשחקנים האחרים שלהם במקום פשוט להרוג אויבים), וכיצד מפות רב-שלביות מתהפכות בין כל צד , מציע סיכויים לנקמה ולקאמבק ממש עד הסוף המר.
יש גם את הדבר שקל ללמוד, קשה לשלוט בו. למרות שבאופן כללי מדובר במשחק קשה יותר מ-TF2 מההתחלה, הכופה משחק שיתופי במיוחד מהשורדים והצג את הנגועים כפגיעים להפליא, אתה יכול להיכנס לשם ולגרום לצרות אמיתיות בלי שום תכנון כלשהו. עצם הנוכחות של בומר, ה-Fat Blokes שהחולים והדם שלהם מזמנים עדר זומבים בשליטת בינה מלאכותית, מפיחה פחד בלב בני האדם באופן שבו המראה של Heavy באמת יכול להעלות את הוויליז לזוג שחקני TF2 מתנגדים. . לתפוס הצצה של מעשן זועף, בינתיים, יש בו אלמנט מסוים של מרגל - אתה יודע שיש איום חבוי איפשהו בקרבת מקום, ושהיתפס לבד או השארת הגב חשוף יכול להוות אבדון. הפאניקה עולה, הפרנויה עולה, והיכולת שלך לשתף פעולה עם שאר הצוות שלך פוחתת כי אתה נשלט על ידי פחד אנוכי.
עם זאת, המאסטרינג - זה הולך להיות מעבר לי לזמן מה, אני חושד. באופן בלתי נמנע, הפולק של Valve ששיחקנו נגדו מאוד הושיט לנו את התחת, אבל זה היה הרבה יותר על הכרת המשחק מבפנים מאשר על היותם ג'וקי עכברים טובים יותר. קים סוויפט הזכירה שהיא חושבת על הדרך שבה הנגועים יכולים להפיל התקפות משולבות על השורדים - למשל, מעשן שגורר אדם אחד מהחבורה, ובשלב זה בומר מתרוצץ וחולה עליהם. לא רק שהנשמה המסכנה אז רחוקה במרחק מה מחבריו, אלא שהוא גם מוקף במהירות בהמון זומבים סטנדרטיים, שניהם לא מסוגלים להדוף אותם כי הוא בעצם משותק על ידי לשון החבל, וקשה להפליא לחבריו להגיע אליהם דרך חומת הבשר הנרקב סביבו. הייתי המום מזה - אפילו לא שקלתי דברים כאלה, החשיבה הטקטית שלי עדיין לא עברה מעבר ל"כולם נערמים בבת אחת".
לאחרונה שיחקתי פוקר בפעם הראשונה אי פעם (נקודות הגבר שלי = נמוכות) והייתי מודע להחריד שהידע הדק שלי במשחק פירושו שכל מה שיכולתי לחשוב עליו זה מה יש בידי שלי. המפתח להצלחה, יכולתי לומר, היה באמת טמון בחשיבה על מה שלכולם היה או עשוי להיות. זה היה אותו הדבר כאן - בתור Infected, חשבתי רק על מה אני יכול לעשות, כמה נזק אני יכול לכסח אותי לפני שהשורדים מכסחים אותי. ברגע שאני מכיר מספיק את השיעורים השונים של זומב כדי שאוכל לחשוב איפה הצוות שלי נמצא, כמו גם להפיק את המיטב מהחיים הקצרים שלי, מודע לאילו תפקידים המשחק מקצה להם כרגע והיכן חבילות ההמתנה של AI אל-מתים הם - ובכן, אז אני אהיה זומבי מפחיד. עד אז, אני כל כך מתכלה בשר תותחים.
הנקודה שלי (אם באמת יש לי אחת כזו) היא שכל החששות מכך ש-Left 4 Dead יהיה רומן דק מגורשים לחלוטין. זֶההואכמו Team Fortress 2: משחק שתפיק ממנו ללא הרף יותר, הטקטיקה שלך מתפתחת ללא הרף, החודשיים הראשונים של המשחק מפתיעים אותך באופן קבוע עם שילובים וצמדים שאפילו לא שקלת. הקמפיין לארבעה שחקנים הוא בעצם רק מגרש האימונים. ככל ששיחקתי יותר ב-Versus, כך חשבתי ש-Left 4 Dead הוא כינוי שגוי. זהו משחק על שתי קבוצות של ארבע, שתיהן משתפות פעולה באותה מידה בדרכים שונות לחלוטין. לצערי 'Left 8 Dead' נשמע זבל.
ג'ים:הטבח הבלתי נלאה שלנו של הנגועים במצב הקמפיין של Left 4 Dead היה טיול משחקי וידאו מהנה. הרגנו וניצחנו, והרגשנו שמחים בידיעה שזו הייתה משחק יריות טוב, שלא דומה לשום דבר ששיחקנו בעבר. אם ה-L4D היה זה לבד, אז הייתי יוצא מרוצה מהשתוללות משובחת של שיתוף פעולה, עם הרבה מה לשבח את יכולת ההשמעה החוזרת שלו. למרות זאת הוא מחוויר ליד מצב Versus, שם נמצא הבשר האמיתי. הקמפיין היה פשוט פרולוג.
נגד - עם שני צוותים של ארבעה מחליפים מקומות בכל שלב - הוא בתחילה פחות מרתק מקמפיין ההישרדות הפשוט. יש פחות תחושה של "אנחנו לעומת המחשב" של לשחק במפות כגיבורי יורה פשוטים, לא מעט בגלל שהדברים מפורקים, חלק אחר חלק על פני המפה. קמפיין השיתוף מאפשר לך לקבל תחושה של עמידה מול הזומבים ולהרגיש שקוע במלודרמה של B-Movie. במקום עם Versus הדברים הופכים ל"משחקיים" יותר, אתה פתאום מתחרה עם מישהו אחר, מישהו שומר על ניקוד. אתה רואה שהטעויות שלך מתחילות להיות חשובות, במקום להיות רגעים של דרמה טהורה.
יש גם תחושה שככל שאתה משחק בתור Infected אתה זוכה לראות קצת יותר את פעולת העולם מאחורי הקלעים. בתור בוס נגוע אתה משריץ באופן אקראי ועליך לבחור את מקום ההופעה שלך מחוץ לטווח ראיית השורדים. פתאום אתה רואה איך המחשב פעל נגדך במשחק הקמפיין. זה שינוי מוזר של הקשר ושל הבנת המשחק.
חשוב מכך, אולי, זה שדה פתוח רחב של אפשרויות לפיתוח טקטיקות חכמות בתור הנגועים. אתה לומד את הקצב הבסיסי של מעקב אחרי השורדים די מהר - זומבים הם רכים וחלשים, ואתה צריך להיות חכם כדי לגרום נזק. אבל עד מהרה אתה מבין שיש עוד המון מה לשלוט במורכבות של איך שהקרבות מתנהלים. ממיקום ותזמון חכמים ועד לעבודה עם סוגי הזומבים האחרים, יש לך המון מה ללמוד. לדעת כיצד בומר ומעשן יכולים להיות יעילים בגרימת נזק עצום לדמות בודדת הוא מדע מאוד מיוחד, ואני מצפה לחלוטין שהמשחק הזה יהפוך לתחרותי בצורה אינטנסיבית באינטרנט כאשר אנשים מסתגלים למשחק החדש והמוזר הזה של צייד וצוד. , וללמוד את הטריקים שלה. אנשים יידבקו בצורה מופתית, מכירים את הרמות באופן אינטימי, ובעלי תחושה ראשונית כיצד לצוד את הטרף האנושי שלהם, ומתי להכות.
לעשות חיים קשים לקבוצה היריבה היה משכנע מיידי, גם אם התבלבלנו לחלוטין מהשחקנים המנוסים של Valve. אני באמת מצפה להעביר את המשחק הזה לידיים של מעגל חברי המשחקים שלי. זוהי חוויית מרובי המשתתפים החדשה והמשעשעת ביותר השנה, ואני חושד שזה משחק שיגדל במהירות ברגע שהוא ישוחרר על העולם בכללותו.