אני זוכר ששיחקתי אCounter-Strikeמפה בשנת 2001 בשם fy_iceworld. זה היה קילבוקס אפור קטן ופשוט של מפה, שלמעשה כל אחד יכול היה ליצור בשעות הראשונות של הורדת כלי העורך.
fy_iceworld הפכה במהרה לאחת ממפות ה-CS הפופולריות והמחלקות ביותר בבית הספר שלי. הייתי, כמובן, אחד השונאים. ניסיתי לשכנע את החברים שלי להצביע נגד fy_iceworld בשרת ה-CS של קפה האינטרנט המקומי שלנו, אבל הם טענו שאני פשוט מלוח בגלל שאני גרוע בזה (מה שהיה נכון בחלקו) והם הכריחו את החלפת המפה בכל מקרה. שיחות דומות התנהלו על פני אינספור שרתי שבט, בתי קפה סייבר, פיצ'רים למחשבים ומסיבות LAN ברחבי העולם כולו.
כדי לאמוד כראוי את ההשפעה והמורשת של fy_iceworld, שאלתי כמה מעצבים ברמה עובדים לגבי השיקולים שלהם. האם עלינו לאהוב את זה או לקבור את זה?
"פשוט לא הבנתי את זה", אומר שון "FMPONE" סנלינג, מעצב שותף של המפה הפופולרית וזכתה לשבחי הביקורת de_cache עבורCounter-Strike: Global Offensive. "זו קופסה. יש רובים. זה הראה לי שלפחות חלק מהאנשים מבדרים די בקלות".
סנילינג אינו פסול. fy_iceworld הוא בעצם ריבוע קר קטן, חתוך באופן סימטרי לתבנית רשת פשוטה של ארבעה בלוקים. זה לוקח בערך 10 שניות כדי לעבור ולשנן את המפה כולה. צוות ה-Counter-Terrorist (CT) משריץ בצד הכחול של המפה וצוות הטרוריסט (T) האחר מתחיל בצד האדום. בסטייה רדיקלית מהמשחק האופייני של Counter-Strike, לשחקנים יש לרוב קו ראייה ישיר לאזור השרצים של הקבוצה השנייה מההתחלה, ויש אקדח שונה מתחת לכל התחלה של שחקן. אז בהתבסס על נקודת השרצים שהוקצתה באופן אקראי, תתחיל בסכנה מיידית או בבטיחות קצרה, עם אקדח, SMG או רובה לרגליך. לפעמים יש לך מזל נורא ואתה תמות תוך שניות. כך או כך, סיבובים מסתיימים לרוב תוך פחות מדקה.
"אני זוכר שהייתי במסיבות LAN ושיחקתי את זה שעות על גבי שעות", אומר בראם יולארס, אמן סביבה ב-Valve. "יש לו את כל רגעי המיקרו-משחק המהנים של Counter-Strike, אבל ברצף מהיר יותר ממפות 'רגילות'."
שלא כמו מחזור מפות ה-Counter-Strike הרשמי, ל-fy_iceworld אין מטרה כוללת לחילוץ בני ערובה (CS_) או מטרה לנטרול פצצות (DE_). במקום זאת יש למפה קידומת FY_, המתפרשת בדרך כלל כ"חצר קרב". זהו פורמט פשוט וותיק של משחק אקדח deathmatch של צוות, שמבטל חלק גדול מהמשחקיות המבוססת על צוות של Counter-Strike, ולעיני המתנגדים, נראה שהוא מטומטם את מה שהוא משחק אסטרטגי מורכב.
"תרים אקדח," מורה קובץ ה-readme, "ואל תמות." זהו. חזרה ליסודות.
דיוויד ג'ונסטון, מעצב של כמה מהמפות האייקוניות ביותר של Counter-Strike כמו de_dust ו-de_dust2, מסכים שההתמקדות ביסודות היא בדיוק הסיבה שזה עובד.
"ההתרשמות שלי היא שהמשיכה הרחבה שלו היא באדיבות הפשטות הקיצונית שלו ומידת האסקפיזם שהוא מספק לעומת, למשל, עוד סיבוב של תופת או אבק", אומר ג'ונסטון. "למרות שאני חושב שהייתי קורא לזה מפת 'גימיק' מתוקף ההתחמקות מהכללים הרגילים של עיצוב ברמת CS, היא כנראה הצליחה למצוא מידה של כיף שמפות רגילות ומורכבות יותר לא יכולות לספק, תוך שהיא מציעה לכאורה מספיק עומק ויכולת משחק חוזרת כדי לצבור קהל כה חזק".
אבל איפה בדיוק נמצא העומק והיכולת לשחק מחדש, שואל FMPONE. "בהשוואה לדברים כמו גלישה שהיו כמעט אלגנטיים יותר מהמשחק האמיתי, משהו כמו fy_iceworld הלך לכיוון השני", אומר FMPONE. (מפות גלישה מנצלות תקלות בפיזיקה כדי לאפשר לשחקנים להחליק על פני נופים מופשטים במהירות מסחררת.) "fy_iceworld הראה שמודינג מאפשר לספקטרום די רחב של תחכום למצוא קהל במשחק שלך."
הביטוי "ספקטרום רחב יותר" נשמע חיובי ומתקדם, אבל זהו למעשה טיעון סקפטי שתלוי בטעם. לפי הטיעון הזה, fy_iceworld מרחיב את הספקטרום בכיוון הלא נכון, ומסיט את חלון השיח העיצובי הרחק מערכי עיצוב רצויים כמו אלגנטיות ותחכום. החטא שלו לא כל כך בסטייה שלו ממשחק Counter-Strike טיפוסי, אלא בכישלונו להחליף את החוסר במשחק Counter-Strike טיפוסי במשהו אחר. מה שמעלה את השאלה, על מה בעצם Counter-Strike?
בעיני Eulaers, fy_iceworld מייצג את המהות של משחק הוויץ' המהיר של Counter-Strike: "זו בעצם גרסה דחוסה מאוד של Counter-Strike. סיבובים קטנים וגודל מפה קטן מספיק כדי לשמור מודל מנטלי של בראש שלך, ליצור מצבי מחבואים שלא נמשכים יותר מדי זמן".
אולי fy_iceworld מראה כיצד משחקים הם דברים זמניים שבירים. אנחנו אפילו לא יכולים להסכים על מה המשחק. יש יותר מ-Counter-Strike אחד כי כל אחד מאיתנו משחק את הרעיון שלו. בכל פעם שאנחנו מתכנסים בשרת, כל שחקן מסכים זמנית לתת למוח שלו להצטלב עם כל מוח אחר, ויחד, אנחנו בונים את המופע המשותף הרגעי הזה של Counter-Strike כשההנחות וההיגיון שלנו מתנגשות.
בתור שונא לשעבר של fy_iceworld המוקסם כעת מהמורשת שלו, אני חושב שהתכונה העיצובית המעניינת ביותר שלו היא מיקומו של אזור הקנייה באמצע. בדרך כלל ב-Counter-Strike, ה-buyzone הוא אזור מיוחד שבו אתה יכול לקנות נשק, שריון וציוד אחר. האזור בדרך כלל מקיף את כל אזור ההתחלה של הצוות, כך שתוכל לרכוש בבטחה את הטעינה שלך בתחילת הסיבוב. לעומת זאת, אזור ה-buyzone של fy_iceworld נח ללא מודעות במרכז המפה בשטח הפקר צפוף בצורה מסוכנת.
המיקום הזה מקשה מאוד על הוצאת כסף, מה שבעצם חוסם את מערכת ההתקדמות והטעינה המרכזית של Counter-Strike תוך יצירת התמריץ המסוכן והמצחיק הזה למהר לאמצע לפני שעת הרכישה נסגרת. 95% מהמקרים, פשוט תירצח מ-3 צדדים שונים. אבל אם יתמזל מזלך, אתה יכול לרוץ פנימה, לקנות רימון ולזרוק אותו לספאון של הקבוצה השנייה, וזה מרגיש כאילו יצאת משם עם משהו. המתחם הצבאי-תעשייתי כפארסה סלפסטיק.
fy_iceworld היה בעצם מוד Counter-Strike ללא צוות ענק או כל קוד מותאם אישית. זה משנה את כל המשחק עם קומץ בלוקים. בדרך זו, fy_iceworld הוא כל כך אלגנטי שהוא כמו כוח טבע, ביטוי ראשוני של עיצוב רמה המבטיח את שליטתו על שאר המשחק.
אנדרו יודר, מעצב ברמת התעשייה שעבד עליופלדיניםוWarframe, חושב על fy_iceworld במונחים קוסמיים אוניברסליים כאלה. "fy_iceworld מרגיש כמו אחד מהפריסות האלה", אומר יודר, "כמו של Doom 2Dead Simpleאו של Unreal TournamentDM-Morbias- כאילו זה נוצר כתוצאה טבעית של מכניקת המשחק, באופן בלתי נמנע."
"כל מפה שמשיגה נתונים סטטיסטיים במאמץ כה קטן, ראויה לחגוג", אומר ג'ונסטון. "מפות עם הרבה מאמץ מושקע לעתים קרובות לא מצליחות להגיע לאותה מידה של משמעות. אני חושב שחשוב להוכיח שיש הרבה מקום מחוץ לסיבוב המפה הרשמי לחדשנות והצלחה".
זה מפתה להעביר את fy_iceworld לעידן ישן יותר של עיצוב ברמה ומשחקי יריות, מחוץ לעיצוב המיינסטרים ה"רשמי". זה מסמל חובבנות ופשטות, בתקופה שבה משחקי עולם פתוחים בתקציב ענק ומפות קרב רויאל סוחפות ענק שולטים בשוק היריות מגוף ראשון.
אבל זו גם מפה שהפכה את ההישרדות להגרלה אבסורדית המבוססת על האקדח שבמקרה השרצת מעליו. fy_iceworld הוא הקרב הנואש האחרון במעגל האחרון של קרב רויאל, שוב ושוב. לקרוא ל-fy_iceworld "משפיע" זה אנדרסטייטמנט. הוא מכיל את הבסיס של כל כך הרבה משחקים בתוך עצמו.
"מישהו בטח עיצב במקור את fy_iceworld", אומר יודר, "אבל זה מרגיש כאילו כל אחד יכול היה, והיה בסופו של דבר. ומכיוון שזה כל כך בסיסי, יש קצת fy_iceworld בכל מקום ב-CS ובמשחקי יריות טקטיים אחרים. אתה יכול לטעון ש-fy_iceworld היא גם הגרסה הפשוטה ביותר של פורמט 3 הנתיבים, שמשמעות הדבר היא שמפת MOBA היא גם fy_iceworld."
ואכן, אני טוען שאתה יכול לראות פיסות מה-DNA של fy_iceworld בכל מקום, מפוצצים וזרעים על פני כל הנוף של תעשיית המשחקים, כל עוד יש לך את האור השחור להתחקות אחר חבלי ההשפעה שלה. אולי הצאצא הישיר המפורסם ביותר שלו הוא Shipment, מפה מרובה משתתפים רשמית עבור הגרסה המקורית של 2007 (והגרסה המחודשת של 2019) שלCall of Duty: Modern Warfare.
משלוח הוא זירה מרובה משתתפים קטנה, קומפקטית ומוכרת באופן מחשיד מאת המעצב ברמה של Infinity Ward, ג'פרי סמית. יש שלושה נתיבים ראשיים עם ארבעה בלוקים באמצע, וארבעה קירות המקיפים אותו, זהו. תרים אקדח ואל תמות.
גרסת 2007 של Shipment עושה כמה סטיות בולטות מ-fy_iceworld. ראשית, הוא גדול ורחב במידה ניכרת, כדי להתאים לטווחי הנשק של Call of Duty ולמהירות השחקנים. ההתמקדות של Modern Warfare בריאליזם רועש גס דורשת גם שינוי של נושא, מקרחון מצויר למגרש משלוחים עגום ליד צ'רנוביל. חלק ממכולות המשלוח פתוחות, ומספקות כיסוי ופנים שמכפילים את המורכבות של פריסת המפה המקורית. מחוות העיצוב המבריקות ביותר של סמית' כאן הן המיכלים הפתוחים האדומים שמאגפים את הצד השמאלי והימני של המפה; מיקום הזווית העדין שלהם שובר את קווי הראייה של השחקן משאר רשת המפה ומספק מעט כיסוי מעורער.
ה-Remaster 2019 של Shipment מעביר את המפה לנמל שילוח קצת פחות עגום בלונדון, אבל בתחילה אפילו מעריצי Shipment המסורים גינו את הגרסה המחודשת כ"בלתי ניתנת להפעלה" - בין השאר בגלל שמכולות המשלוח הזוויתיות יושרו מחדש עם שאר המפה, מצמצמת עוד יותר את הכריכה בפריסת מפה דלילה כבר. זה מראה כיצד מינימליזם מגביר את ההשפעה של כל פרט. כמובן, משלוח הוכיח את עצמו פופולרי מאוד בכל מקרה. Infinity Ward אפילו הוציא ארשימת השמעה ייעודית "Shipment 5v5".לשחקנים שרק רוצים לשחק במשלוח שוב ושוב, ללא הפסקה. בדיוק כמו שרתי "fy_iceworld 24/7" של פעם.
Shipment ואחיו Shoothouse כל כך אהובים עד שההסרה האחרונה של רשימת ההשמעה "Shoot the Ship" דרבנה עורך של אתר המעריצים של RPS Eurogamer להוציא מאמר עריכה חריף המטיף את Infinity Ward:"הלוואי ש-Call of Duty: Modern Warfare יתן לי לשחק את המפות שאני רוצה מתי שאני רוצה."
זו אולי הטרגדיה המרכזית של fy_iceworld. תעשיית המשחקים מרוויחה מהמורשת שלה, אבל התנאים שדרבנו את השפעתה כבר לא קיימים. Call of Duty: Modern Warfare 2019 אינו מציע עורך ברמה הניתן להורדה חופשית עבור שחקנים ליצור מפות מותאמות אישית חדשות, ואינו מאפשר לרשת מבוזרת של שרתי מרובי משתתפים המנוהלים על ידי שחקנים להפיץ את המפות המותאמות אישית הללו. אנחנו יכולים לשחק רק מה שמישהו אחר החליט עבורנו. שינוי האקלים הזה הבטיח שלעולם לא יהיה עוד fy_iceworld.
לפני שהיה מנהל עיצוב מרובה משתתפים ב-Infinity Ward, סמית' יצר מפות Counter-Strike 1.6 מותאמות אישית תחת השם "compoSITe". כשחקן נלהב של CS 1.6 וכמפה חובב, הוא כמעט בוודאות הכיר את fy_iceworld. הוא גם לא זר ליצירת מפות קלאסיות מחדש: המפה הרשמית של Call of Duty: Modern Warfare 2 מרובה משתתפים Karachi מבוססת על המפה שלו ב-CS 1.6 de_karachi01.
הקריירה של סמית' עוקבת אחר סיפור ההצלחה הקלאסי של "מודדר ל-AAA".כתבתי על בעבר עבור RPS. הסיפורים האלה תמיד מעוררי השראה ומעודדים, במיוחד עבור מעצבי רמות השואפים לעבוד בתעשיית המשחקים, אבל המיתוס הזה של מריטוקרטיה מודרנית נמשך רק בגלל כל ה"כישלונות" הבלתי נבדקים: האנשים שהיו להם כל כך הרבה הבטחות וכישרון, אך מעולם לא קיבלו המזל והזכות להצליח.
אז המורשת של fy_iceworld היא רק חצי מהסיפור הזה. אנחנו צריכים להחזיק מקום גם למחבר של fy_iceworld: מי הם, מה קרה להם, ולמה הם קיבלו כל כך מעט קרדיט על ההישג שלהם?
הצטרפו אלינו עכשיו לחלק שני:"מי עשה את fy_iceworld? חקירה משפטית".