אה כן, מדחיק את הרגשות שלך
זיכרון הוא דבר ישן ומצחיק. המוח שלנו הוא כמו מצלמות פגומות, המאפשרות לנו לדכא רגעים בחיינו באופן לא מודע ולהחליף אותם במציאות בהירה וטעימה יותר. כשאנחנו נזכרים בקפסולות הזמן הקטנות האלה, בסביבות השלוות שהיינו בהן ובאנשים שהיינו איתם, אנחנו מרגישים לעתים קרובות פרץ אנדורפינים וגעגוע אימים למשהו שכבר לא קיים. שפע של משחקים משתעשעים עם הקונספט המרתק של זיכרון, אבל זה לעתים קרובות מאוד שחור ולבן. דמות עם אמנזיה כדי לשרת טוויסט, למשל, משמשת בדרך כלל במערכה האחרונה כדי לתת לנרטיב קצת גוון מזעזע. הטרופ הופך מעט מעופש ברגע שראית מספיק ממנו.
הופעת הבכורה של Double Fine ב-2005פסיכונאוטיםלא מסתפק בזה. הרפתקת הפלטפורמה עוקבת אחר הגיבור רזפוטין אקווטו כשהוא נכנס למוחם הבעייתי של בני גילו. הוא חוקר את הנופים הייחודיים של החומר האפור שלהם ומתקן את בעיות בריאות הנפש שלהם כדי לפענח קונספירציה מורכבת. זה מוזר להפליא אבל בסופו של דבר מתחשב, לפי ה-MO הרגיל של טים שפר. החביאו את זה שמונה הרמות שלו הן פריטי אספנות ייחודיים הנקראים Memory Vaults, כספות חיות שרצות במעגלים כדי להימנע ממך. לאחר שהם מאופקים, הם מוותרים על סליל Viewmaster סטריאוסקופ עם סיפור יפהפה שצויר ביד מזיכרונותיו של האדם שאת מוחו אתה חוקר.
מה שאני כל כך אוהב בפריטי האספנות האלה הוא איך הם משמשים כאמצעי לגרד את פני השטח של רמות (ובאמצעות פרוקסי האנשים שמאחוריהם) שיכולות להיראות חד-ממדיות מרחוק. הם נעים בין הרגשי לאבסורד, ומספקים אקספוזיציה שנונה אך ללא מילים עטופה בסגנון אמנותי מקסים שצמוד מעט לאסתטיקה של המשחק עצמו.
הדוגמה הטובה ביותר נמצאת במוחה של הפסיכונאוט הוותיקה מילה וודלו. בו הוא מוצא מפלגה שלעולם לא מתה; סביבה רוויה עמוקה, כמעט חולנית, מלאה בסטודנטים שלא יכולים לעצור למחשבה כי הם צוחקים לדיסקו של שנות ה-70.
אביזרי גאודי מלכלכים את החדרים כשאתם מתריסים מול כוח המשיכה ועוברים במהירות בעולם, המשחק שומר אתכם באופן אקטיבי בין הקווים של עיצוב הרמה שלו כשמילה מנסה לדחוף אתכם מהמוח שלה מהר ככל האפשר. אם לא תעצור ותוהה מדוע, אתה עלול לפספס את הסוד האפל ביותר של פסיכונאוט.
אם תסתובב ותרחף לאחד מהחדרים הלא ברורים של המפלס, רק מעט מחוץ להישג יד, המונולוג הפנימי של מילה יגרוף בך בקרוב: "למה שתרצה להיכנס לכאן? בחייך, החדר הזה לא כיף!"
בתוכו יצירות של פעוטות, וכספת זיכרון המספרת את הסיפור על איך מילה הבינה את קנה המידה האמיתי של כוחותיה הנפשיים. עובדת בית יתומים אכפתית, מקום עבודתה נשרף בזמן שיצאה לקניות ולקחה איתה את כל הילדים בפנים.
כישוריה בטלפתיה הביאו לכך שהיא שמעה את צעקותיהם לעזרה מרחוק, והן עדיין מהדהדות עד היום. קופסת צעצועים מלווה את הכספת, ואתה יכול לקפוץ לתוכה לשינוי טון מפחיד באמת - חדר עם יצורים עתיקים הלוחשים דברים כמו "למה עזבת אותנו?"
אלה הסיוטים של מילה הכלולים, נעולים משאר אישיותה החיובית הפונה לאנשים.
מעולם לא נתקלתי בזה כששיחקתי בו במקור כילד. רק כשהייתי מבוגר יותר, ומנוסה יותר בבריאות הנפשית שלי, מצאתי את זה במשחק שני. זה בהחלט נתן לי הבנה והערכה עמוקה יותר לטיפול הבוגר הייחודי של פסיכונאוט בבריאות הנפש. זו אחת הסיבות לכך שזה עדיין נשאר חוויה חיונית לכל מי שנהנה ממשחקי הרפתקאות.