מאמר זה פורסם בשנה שעברה בPC Gamer בריטניה. זה הכבוד שלי למשחקים שיתופיים, והוא כולל ציטוטים מקליפורד בלזינסקי של אפי ומהארווי 'כישוף' סמית' המצוין. (חבל על המשחק Blacksite, אה?) שיניתי אותו מעט עבור 2008.
זה הקיצור האהוב עלינו: co-op. אנחנו לא מדברים רק על הבסיס שלךמרובה משתתפיםכאן, וגם לא שרים אודיות למשחק צוות ב-Counter-Strike או World Of Warcraft. אנחנו מדבריםשיתוף פעולה. כמה גיימרים נגד המשחק.זֶהזה המקום שבו נמצאים כמה מרגעי המשחק הטובים ביותר.
אתה מבין, השמחה של שיתוף פעולה היא כמו השמחה של שיחה. אתם לא מתחרים - אתם עובדים על משהו ביחד, כל אחד עם הזווית שלו. כמו גם שיחה, מפגש שיתוף פעולה טוב מייצר באופן ספונטני רעיונות שלא הייתם מקבלים בעצמכם. כשאתה משחק מול המחשב בעזרת חבר אתה מוצא פתרונות שונים ולעתים משעשעים יותר לבעיות שמשחקים מציגים לך. בין אם זה להילחם בנאצים באחים לנשק, או לטהר את הכוורת פנימהנחיל חייזרים, פשוט אין דבר טוב יותר מאשר להמציא תוכנית, ואז להציל בגבורה את בן הזוג הטוב ביותר שלך כשהכל משתבש להחריד.
האתגר
למרות האהבה שלנו אליו, לשיתוף פעולה יש היסטוריה פגומה, ויש סיבה מכרעת לכך: ממש קשה למפתחים להצליח:Half-Lifeלמשחקים לא היה מצב שיתוף פעולה, ויש לכך סיבה מוצקה. למעשה, הבעיות של האנשים שיוצרים את המשחקים האלה רק החמירו במהלך חמש עשרה השנים האחרונות. הנושא הזה הוא אחד מהםמוּרכָּבוּת. המשחקים הפשוטים יותר, כגוןרְעִידַת אֲדָמָהאו Doom, לא באמת יצרו הרבה בעיות עבור מעצבים במונחים של יישום שיתוף פעולה. הם בעצם היו רק חדרים עם מפלצות ומלכודות, אז כל מה שהם היו צריכים לעשות זה להכניס שחקן שני ובוב הדוד שלך יושב לידך עם משטח משחק בידו. אבל כשהמשחקים התחילו ללמוד את השיעורים התסריטאים, המכוונים כל כך עדין, של Half-Life ו-Tomb Raider, הם התחילו להפוך פתרונות פשוטים כאלה לכמעט בלתי אפשריים. כאשר חוויה תוכננה בקפידה להנאתו של שחקן בודד, ירידה בשיתוף פעולה ושחקן שני, הפכה למשימה רחוקה מדי. משחקים התקלקלו, ההנאה דשדשה, וכל התרגיל פשוט הפך להיות יותר מדי מאמץ כדי להתעסק בו.
כעת למרות שנראה כי מפתחים מתחילים לפצח את הבעיה. לא רק זה, אלא שהשאיפות שלהם נועזות יותר והכוונה שלהם לספק משחק שיתופי ברורה הרבה יותר. היכן שמשחקים כבר מזמן נכנסו לשיתוף פעולה כמחשבה לאחר או כאפשרות מרובה משתתפים אלטרנטיבית מסודרת, משחקים חדשים כמו Borderlands, Gears Of War ונותרו 4 מתיםלקחו את השיתוף כמוטיב המרכזי שלהם. עם דמות שנייה בהישג יד, לעתים קרובות נשלטת על ידי AI חכם במהלך משחק של שחקן יחיד, לעתים קרובות יש אפשרות לשחקן שני להיכנס ולשחק במשחק עם חברו. זה לא רק עניין של הוספת שחקן שני, זה עניין של הפיכת הדמות השנייה לאינטגרלית לחלוטין מהאופן שבו המשחק עובד. כמה זמן, אנחנו תוהים, לפני שהגדולים יאהבוHalf-Life 2יש גיבור שני שניתן לשחק בו...
מפתחים, שרבים מהם נהגו להצטמרר כששאלנו על שיתוף פעולה, מתחממים כעת לרעיון. הארווי'דאוס אקססמית' הופך די מונפש כשהוא מדבר על מצב ה-Blacksite של Blacksite (מוצע אך לא נשלח בזמן כתיבת שורות אלה) של שיתוף פעולה של ירידה/נשירה, אבל הוא הראשון להודות שזה היה קשה לעשות: "התחלנו מלהיות כל כך יהירים שאמרנו "אוי שיתוף פעולה יהיה קל", אבל אז בכל סיבוב זה דפק אותנו. זה מדהים איך אתה יכול להיות בחדר מלא בוגרי MIT, ואנשים שעובדים על משחקים כבר עשר שנים ומשחקים את כל המשחק, ולהסתכל על המסוק עם צריח אחד עליו ואז מישהו סוף סוף אומר "מה עם שחקן דוּ?""
לגבי שחקן שני
הלקח לצוות מידוויי של סמית' היה ששני ראשים אינם בהכרח טובים יותר מאחד כאשר אתה מנסה לאזן משחק פעולה מורכב למשחק. "זה קשור לכוונון", אומר סמית'. "זה משפיע על הכל, החל מכמה קשה לשחק, ועד כמה אויבים אתה יכול לקבל על המסך. זה אפילו משפיע על הסיפורת. עם זאת, זה חלק מהנה מהמשחק, אז אני מקווה שזה יעבוד בצורה הנכונה". (כן, נו טוב.)
קבוצה אחת של מפתחים שגרמו לזה לעבוד בצורה הנכונה באופן עקבי הם המודדים שהפכו למקצוענים Black Cat, שיצרו Thievery ו-Alien Swarm, ועובדים כעת על Infested, גרסה מסחרית של Alien Swarm במנוע המקור. ג'ונתן סאטון, ג'ונתן סאטון, של Black Cat סיפר לנו קצת על המשמעות של התמקדות בשיתוף פעולה עבור עיצוב המשחק שלהם: "ברמה הבסיסית, אנחנו מספקים המון מידע על מה שהשחקנים האחרים עושים. התצוגה העליונה עוזרת בכך, מכיוון שאתה יכול לראות בקלות היכן חבריך לקבוצה ממוקמים ומה הם עושים. אז יש לנו כל מיני פרטים על ה-HUD, שמראים לך נתונים סטטיסטיים שונים על הנחתים האחרים, כמו התחמושת שלהם, אם הם נטענים מחדש, נפגעים וכו'. יש לנו גם כ-100 אות דיבור שנדלקים אוטומטית בתגובה לאירועי משחק". Left 4 Dead מבצע את אותם סוגים של טריקים - נביחות אוטומטיות, והיכולת לראות את החברים שלך דרך הנוף.
זה סוג כזה של פיגום לתפיסת השחקן שמפתחי הקו-אופ צריכים להמציא כדי להפוך את החוויה באמת לכזו שבה השחקנים מחמיאים זה לזה, במקום פשוט להיות גופים באותה גלריית יריות. העובדה ששחקן אחד מסוגל למשוך את השני על רגליו בזמן שהוא תחת אש ב-Gears Of War אפשרית רק בגלל שהשחקן הזקוף יכול לראות את מיקומו של בן הזוג שלו בסקירה הכללית, למשל.
הדרך האחרת להפוך שיתוף פעולה למשכנע, כמובן, היא לגרום לשחקנים לעבוד באמצעות מערכי הכישורים שלהם - כפי שראינו מזמן ב-RPG. "אנחנו מוודאים שלכל הציוד והכישורים השונים במשחק יש תפקיד מיוחד משלהם", אומר סאטון. "בדרך זו, אתה בא לסמוך על השחקנים האחרים לאורך המשחק, מכיוון שהכישורים והציוד שלהם יתאימו יותר לבעיות מסוימות. יש לנו גם תלות ישירה, כמו הסתמכות על החובש לריפוי, או הבחור שנושא את שקית התחמושת זורק לך תפס רזרבי כשאתה אוזל".
כמובן שנצטרך לחכות עד ש-Infested יופיע כדי לראות אם Black Cat באמת יודע על מה הם מדברים, אבל העבודה הקודמת שלהם לא ביישה אותם עד כה. הימור בטוח עוד יותר הוא קליף בלז'ינסקי ומשחק היורה השיתופי שלו, Gears Of War, שכבר היה חיה שוברת קופות של משחק ב-Cusin Xbox. בלזינסקי מדבר על כמה מסובך היה פתרון השיתוף עבור מפתחים מודרניים, אבל הוא יודע שהוא מאמין שזה מכשול שמפתחים צריכים לבחור להימנע ממנו. "זה קשה", אומר בלזינסקי, "אבל אם אתה רוצה שיהיה לך יורה שמוכר מיליונים אתה צריך שחקן יחיד מעולהומצב שיתוף פעולה מוצק. אני חושב שיש פער עצום בין נגני מזדמנים להארדקור, ושיתוף פעולה הוא הדרך לגשר על זה. אתה יכול להיות בעל ואישה, כששחקן אחד מוביל אחר במשחק. היא עלולה להרגיש פחות מאיימת בעזרת בעלה. זה מהסוג הזה שיגשר על הפער הזה".
אחד המשחקים הבריטיים המצליחים ביותר בשנתיים האחרונות היה כולו עניין של גישור על הפער הזה. זה היה לגו מלחמת הכוכבים, שהציג משחק שיתוף פעולה בכל מקום. דבר עם המפיק בפועל של צוות לגו, שחקן המחשב לשעבר, דפ אד ג'ון סמית', והוא יספר לך איך המטרה העיקרית שלו הייתה ליצור משחק שילדים יוכלו לשחק בו, אבל בו ההורים יוכלו לעזור ישירות - על ידי הרמת gamepad וקפיצה למשחק עצמו, במקום צורך לצעוק עצות מהצד. זוהי אחת מחוויות השיתוף המיידיות והישירות ביותר שיש למשחקים להציע - והיא עוסקת באותה מידה בפתרון חידות כמו בביצוע מוות מכוון פעולה. באופן מדהים, מציין סמית', זה היה היבט אחד של המשחק שהעיתונות התעלמה ממנו באופן אחיד. מַדוּעַ? כי המבקרים שיחקו את המשחק בעצמם. אולי אם הם היו עושים מאמץ לגרום לאמא שלהם לשחק איתם, התוצאות היו גבוהות יותר.
ידיים ברחבי העולם
עדיין נותרו אתגרים לשיתוף פעולה. ככל שמקבלים יותר שחקנים במשחק, כך מספר הדברים שעל מפתחים לחשוב עליהם עולה מדרגה. אפילו קטעי חיתוך הופכים מסובכים יותר, כפי שהסביר בלזינסקי: "כמפתחים עלינו לעצב את החוויה הקולנועית מתוך מחשבה על שיתוף פעולה. תמיד יש את הדמות האחרת. מה עושה דום (הדמות המשנית Gears Of War)? מה הוא עושה אם הוא שחקן על ידי AI, ומה הוא עושה אם הוא נשלט על ידי שחקן אחר? ככל שיש לך יותר דמויות, אתה צריך להבין איך אתה משלב אותן במשחק".
העניין שהקו-אופ יצר בבתי פיתוח ענקיים כמו Epic פירושו שיש השלכה נוספת, אפילו גדולה יותר עבור שחקני PC בכלל: כלים לשינוי שיתוף פעולה. Gears Of War, חשף בלזנסקי, יגיע עם כל הכלים הנדרשים כדי לגרום לשיתוף פעולה לעבוד במוד. הפיכת מודים לשחקן יחיד למוד קו-אופ יהפוך להרבה יותר קל עם ערכת הכלים החדשה הזו - זו שבה השתמשו Epic עצמם כדי לחבר את המשחק שלהם.
"אני אשמח לראות עוד אופנים שיתופיים", אומר ב'. "מודרים לוקחים לעתים קרובות את מצב הקו-אופ הרגיל ואומרים "אוקיי אנחנו הולכים לעשות את המשחק הזה, אבל במלחמת העולם השנייה", אבל אולי הם צריך לקחת את מצב השיתוף ולהגיד 'בסדר עכשיו אנחנו יכולים להפוך את זה למכוון פאזל'. יש עוד כל כך הרבה דרכים מגניבות לתקשר אחד עם השני."
עם הזמן גם מפתחים וגם מודדים יוכלו להמציא דרכים מגניבות ליצור גרסאות למושגי משחקים חדשים כמו Left 4 Dead, מה שמביא הכלאה של שיתוף פעולה ומרובה משתתפים מסורתיים לשולחן. Left 4 Dead מציע דרכים שבהן גיימרים יוכלו ליצור מודי שיתוף פעולה מדהימים: מוד Evil Dead עם שני שחקנים לכודים בבקתת השדים ביער, מוד חייזרים עם הזומבים של Left 4 Dead שהפכו לג'יגר, משחק מהומות עם שומרי חנויות שמגנים חנות מבוזזים... הפוך את דמיונך השיתופי למשחקים אחרים, כמו משחק הפאזל לגו באטמן ואינדיאנה משחקי ג'ונס, ואתה מתחיל לראות שהאפשרויות הן אינסופיות.
"Co-op" אולי הפך לתיבת סימון תכונות עבור הדור האחרון של משחקים, אבל לעזאזל חם, אם אפילו כמה מהם יבינו את זה נכון, אנחנו נצחק, ונתן סטירות אחד לשני על הגב.
כמה קלאסיקות קו-אופ
אֲבַדוֹן
הקלאסיקה של הקלאסיקה. אתה יכול להפציץ דרך כל העניין שני שחקנים תוך כמה שעות. ההימור הטוב ביותר שלך בימים אלה הוא לאסוף אותו עם שאר הקטלוג האחורי של Id ב-Steam.
רְעִידַת אֲדָמָה
עוד פליט Steam מהעבר, Quake אפילו טוב יותר מ-Doom עבור פעולה שיתופית, לא מעט בגלל שאתה זוכה להילחם יחד עם מתבלבלים, עם רובי ברק.
ירידה II
קשה להשיג את היורה הקלאסי של חקירה תלת מימדית בימינו, אבל אם אתה יכול לאסוף עותק של Ebay, או כל מקום אחר, זה עושה יום כיף.
שער בלדור
לעבור את שער בלדור עם עד שישה שחקנים אחרים מהחיים האמיתיים באמת דורשת מחויבות מסוימת, אבל זו אלטרנטיבה מעניינת ל-D&D של עט-נייר.
Half-Life Sven Co-op
זה לא היה רק המוד שהפך את ה-Half-Life המקורי לנגן ברשת, זה גם מסה של רמות מטורפות ומטריפות, עמוסות פאזלים ומוזרות.
חייזרים מול טורף
הגנה על הבונקר מפני נחילי חייזרים אינסופיים: זה לא באמת נהיה הרבה יותר טוב מזה. תיזהר מהלהביור הזה, אבל זה לא אש ידידותית.
דיאבלו ודיאבלו 2
אנשים שמשחקים בקמפיינים של Diablo ו-Diablo 2 דרך Battlenet זה פחות או יותר מה שהפך את Blizzard לחברה שהיא היום. זה עדיין כפייתי להפליא.
מבצע הבזק
מועדף ארוכי טווח על אנשים רבים כאן במגדלי עתיד - משימת עריכת המפה הראשונה שלנו הייתה להקים טרקטורים למרוץ על פני אי בעודנו ניצוד על ידי מסוק. גם הקמפיין טוב.
ArmA
בן דודו המעודכן של אופ פלאש, עם כמה משימות שיתופיות מצוינות באמת, וכמה פחות טובות. מעט משחקים מתוחים כמו זה - מלחמה אלקטרונית במיטבה.
Brothers In Arms: Earned In Blood
סדרת התכתשויות השיתופיות שמספקת Earned In Blood תגרום לכם לצרוח "לכו שמאלה! אגף אגף אגף! איייי!" הם קצרים וכל כך מתוקים.
מוסתר ומסוכן
הבאגים ב-H&D קצת מוסיפים למשיכה של שיתוף פעולה, שהוא סיוט סלפסטיק בזמנים הטובים ביותר. אולם כאשר זה אכן עובד, התקיפות המורכבות הן פשוט נשגבות.
בלילות חורף לעולם
ה-RPG השיתופי הקלאסי מביא ל-PC משחקי RPG על גבי שולחן עם פנטזיה זקן. ניתן לשחק את כל הקמפיין בן שישים השעות עם חברים. בוא נקווה שהם יהיו סבלניים, אה?
שטח חופשי 2
אינספור מודים ותוספות שיכללו את מה שכבר היה אחד ממשחקי הלחימה בחלל האינטנסיביים והמדומיינים ביותר בעולם. לא ניתן לפספס.
סוֹפֵר בִּלתִי תָלוּי
לחקור את הגלקסיה העצמאית של פרילנסר הוא הרבה יותר משעשע עם חבורה של חברים. קצת יותר מדי זמן שקוע עבור רוב האנשים, אבל זה בכל זאת פורטל לעולם טוב יותר.
SWAT4
התקפות חזקות להפליא על סביבות עירוניות מושלכות באופן שגרתי לאי סדר על ידי האלמנטים האקראיים בפנים. אף פעולה אינה זהה, במיוחד כשאתה צורח לתוך אוזנו של חבר.
בקרת קרקע 2
באופן לא ייאמן, ניתן לשחק בכל אחת ממשימות הקמפיין מ-Ground Control 2 עם אזור ירידה שני בשליטה אנושית. זה אולי לא המשחק Massive הטוב ביותר, אבל זה עדיין כיף מוצק.
לגו מלחמת הכוכבים 1 ו-2
תזדקק ל-gamepad עבור זה: לגו מלחמת הכוכבים הוא ידידותי לשיתוף פעולה לאורך כל הדרך, ויש עשרות פאזלים מעולים שתוכלו להסתכל עליהם. פשוט לא שווה לפספס.
המוד HL2 של גארי
הכלים הניתנים ב-Garry's Mod מאפשרים למעשה לשחק את כל מסע הפרסום של Half-Life 2 כשיתוף פעולה. זה לא עובד כל כך טוב, אבל היי, מי מתלונן?
Gears Of War
לפני העקומה, כרגיל, Epic סיפקה משחק יריות מעודן במשחק השיתוף שלו כמו שהוא יפהפה בוויזואליה המונעת במציאות. שיתוף פעולה שרירי.
ועולה...
נותרו 4 מתים
הכלאה של שיתוף פעולה מסורתי מול המוני זומבים וגם מרובי משתתפים, כאשר אנשים אחרים לוקחים על עצמם את התפקידים של המגה-זומבים המומחים. זה הולך להיות ענק.
גבולות גבולות
למדע הבדיוני הפוסט-אפוקליפטי של Gearbox Mad Max על עולם זר יש מצב שיתוף פעולה חזק. מאוד מהיר ואכזרי, ומאוד יפה. זה יכול להיות המשחק הטוב ביותר של 2008/9.
שחר המלחמה 2
קמפיין שיתופי לחלוטין למשחק שסביר להניח שיהיה משהו בהשוואה ל-Starcraft 2? בֶּאֱמֶת? אז הם חושבים. דברים מרגשים.