לפעמים טוב לחזור למקום שממנו באת במשחקי עולם פתוח. כאשר התוכן הוא העולם, נסיעה בו יכולה לעתים קרובות להרגיש כאילו אתה זולל אותו, בכל קילומטר וירטואלי נתח של מדיה שצרכת בתאווה ולא כבשת.
אבל לעתים רחוקות הם נותנים לך הרבה סיבות לחזור על עקבותיך. תגמולים מפולסים רק לעתים נדירות שווים את המסע; קווי עלילה ומשימות מנוצלות לרוב. עיירות, ג'ונגלים, כפרים נותרים קפואים בזמן, תמונת מצב של זמנים פחות מתוחכמים. כעת האתגרים שלהם פחות נלהבים, הדרישות שלהם ממערך הכישורים המורחב שלך פשטניות. ה-NPC שלהם חוזרים על אותן הצהרות כפי שעשו אי פעם, בלי לדעת מההישגים חובקי העולם שלך.
בעוד שהעולמות הללו אינם ליניאריים פיזית, הם מרגישים לעתים קרובות את ההיפך, מיקומים עומדים כעמודי ביניים על שביל מפותל ולא מקומות מחוברים זה לזה. ואז שיחקתיAssassin's Creed Origins, שיוצא מגדרו כדי לזרוע את המקומות שעברת בהם עם סיבות לחזור.
חזור לסיווה, ביתה של דמות השחקן, ואנשים מברכים אותו בלבביות, "באייק, חזרת!" בשבילי זה היה רגע שפתאום הדמות של ביייק נכנסה לפוקוס. הבנתי שהוא דמות משמעותית בעולם הזה, וחבר יקר בקהילה הזו במיוחד. זה היה משהו שלא ממש הקדשתי אליו תשומת לב בקטעים, אבל הופיע כאן בשטח פתוח, והופיע דרך הבחירה שלי לחזור אחורה, התחושה הייתה חזקה יותר.
תפוזים טובים בלספק את הטעם המתהווה של חיבור עם מצרים שלה. חזרתי דרך גיזה פעם אחת כשהבחנתי בסימן שאלה צהוב על ה-HUD, המצביע על קבר שלא התגלה בקרבת מקום.אוהב את הקברים האלה, מצאתי את דרכי פנימה, רק כדי לגלות שזה נראה מוכר במעורפל, ולא רק בגלל שימוש חוזר בנכסים.
הייתי כאן בעבר, כפי שבייק אישר קולית. זה היה הקבר עצמו שבו הרגנו את רודג'ק 'האנפה', שעות של משחק קודם לכן, הרגע שבו ביצע באייק, בצורה גרועה, את ההתנקשות הראשונה שלו. המשחק פתח קווסט ותפוזים עברו למכונאי 'אזור החקירה' שלו, והציגו כמה חפצים שהושארו מאחור על ידי המערכה המגדירה את הדמות של ביייק - חץ, המסכה של האנפה - כדי שיוכל להעלות זיכרונות. "ריח הדם ששפכתי עדיין נשאר כאן", הוא אומר.
לא היה עוד במסע החיפוש הזה. ברגע שנמצאו הרמזים, הוא השמיע קטע מהיר והוא הסתיים. אבל זו הייתה הזדמנות להיזכר מאיפה מקור המשחק שלי וכמה רחוק הייתי מאז. סוף סוף שלטתי בפקדים,מצא כמה בגדים אהובים, נסע למרחקים. ועוד: זה התאים את האירוע הזה למכלול רחב יותר: אנשי האנפה אטמו מחדש את הקבר הזה, וערכו לו טקסי קבורה. זה היה רגע נדיר של שקט במשחק שלעתים קרובות מרגיש חסר מנוחה.
תפוזים לא חצי שורק לך דרך העולם העצום שלו במהירות. הסיפור דוחף אותך מסיווה אל אלכסנדריה, גיזה, קרוקודילופוליס, ממפיס, פאיום. הקווסטים אינם מורכבים ודמויות עוברות ויוצאות מהנוף שלך לפני שהייתה להן סיכוי רב לעשות רושם. בדרך כלל יש הרבה תת-קווסטים שאפשר למצוא ברחבי הערים, השדות והקרצוף, אבל קל להתעלם מהם ולהשאיר מאחור כשחוט החיפושים הראשי נראה כל כך חסר סבלנות להמשיך הלאה.
אבל אם תקדישו זמן לטרק חזרה דרך אזור, תיתקלו לא רק במשימות האלה אלא גם במשימות חדשות. Oranges עוסק בהשלכות ובמה-קרה-לאחר מכן של האירועים בסיפור הראשי, מציג אותך מחדש לדמויות ומערב אותך בחיים שלפתע מרגישים כאילו הם קיימים מחוץ לאלו של ביייק.
בקר שוב בפאיום, למשל, ותדביק את ההורים האבלים של ילדה שראית קודם לכן נרצחת. אמה, חנוט, בוכה במקדש; אביה, הוטפרס, שהיה פעם מורד גאה, מוכה מחוסר מעש בדיוק כשבייק פינה את הדרך למהפכה.
בכנות, האופן שבו הסיפור הזה מתנגן, כמו כל כך הרבה מהמשימות הצדדיות של אורנג'ס, לא יוצא דופן, והפעלים של אורנג'ס לא בדיוק מרחיבים, אז על פני השטח מדובר בעוד כמה שיחות עץ ומעט בלתי סבירות, עוד כמה ריבים, רצח של בחור רע והצלת כמה מורדים ממחנה. אבל הסנטימנט של להיתקל בהשפעות של אירוע שהיית מעורב בו קודם מתעלה עליהם. זה גורם לך להרגיש פחות כאילו אתה מחליק על פני השטח של סימולאקרום של עולם. חזרה עוזרת לך להאמין שאתה משחק בעולם ששווה להציל.