הפה של הסוס: ראיון הר ולהב
זה היה חביב אינדי מבעבע במהלך השנים האחרונות במצב הבטא שלו.Mount & Bladeהוא ללא ספק משחק הלחימה המבוסס על סוסים הגדול ביותר אי פעם, משחק עולם פתוח מימי הביניים עם חופש אמיתי ויפה באמת. לאחר שהגענו סוף סוף לגרסה 1.0 ולבכורה המסחרית שלה, חשבנו שהגיע הזמן לדבר עם המפתח הראשי של TaleWorld, ארמגן יבוז, על המסע הארוך מהשראה לשחרור
RPS: האם תוכל לדבר על רגע התפיסה של המשחק? האם זה היה רגע של אאוריקה, או שזה צמח ממשחקים שאתה אוהב?
ארמגן יבוז: בתחילה רצינו ליצור משחק שבו הרגשה של לחימה בחרבות כאילו אתה באמת מעורב על ידי שימוש ברפלקסים שלך; פרגון, מעמיד פנים וכו'. לאחר מכן, בזמן שעבדנו על החלק הזה, רצינו להוסיף עוד היבטים של לחימה מימי הביניים כמו קרבות על סוסים וקליעה מעניינת ומציאותית. ברמה אחרת, רצינו להפוך את המשחקיות הכללית למשחק ארגז חול כי אנחנו אוהבים את סוגי המשחקים האלה.הפיראטים של סיד מאייר!, במיוחד, היוו השראה לתחושה שניסינו ליצור בהMount & Blade. פיראטים! הייתה לו אקראיות ייחודית שתגרום לשחקן להרגיש שהוא חווה חוויה חדשה לגמרי בכל פעם שהוא שיחק במשחק, והשתדלנו להעניק ל-Mount & Blade את אותה תחושת חופש ויכולת משחק חוזרת.
RPS: התכונה הייחודית ביותר של Mount & Blade היא האופן שבו הוא מטפל בלחימה מבוססת סוסים. למה לדעתך סוסים טופלו כל כך רע במשחקים עד כה?
Yavuz: לחימה מבוססת סוסים היא תכונה שקשה לבנות במשחק, כי היא דורשת מכניקת משחק מסובכת מאוד. עם זאת, רצינו מאוד לשלב קרב סוסים ב-Mount & Blade כדי להוסיף עוד מימד של משחק ולתת לשחקנים מושג טוב יותר על הריאליזם המרגש של הלחימה של ימי הביניים - ללא שיקויים או לחשים, רק פרץ האדרנלין של מהירות מופרזת לעבר האויב שלך רכוב על סוס. ומוציא אותו עם רומח או חרב. אז באמת הקדשנו את הזמן לפתח את רכיב הסוסים של המשחק כדי להפוך אותו למציאותי ככל האפשר.
RPS: איזה סוג של משחקים נתן לך השראה כיוצרים? ובקשר לזה, למה בכל זאת החלטת ליצור משחקים? מה אתה אוהב בהם?
יבוז: כפי שציינתי קודם, הושפענו מאוד מהתחושה של הפיראטים של סיד מאייר!, יחד עם משחקים נוספים כמו למשלאדמות אפלות, The Elder Scrolls: Daggerfall,עִלִית2, ומשחקי אסטרטגיה ישנים יותר של Koei כמו Ghengis Khan. כל אחד מהמשחקים האלה עושה דברים מסוימים טוב מאוד, אבל אנחנו אוהבים במיוחד לקבל הרבה חופש ויכולת משחק חוזרת.
RPS: האם תוכל לדבר קצת על טורקיה כמדינת משחקים. איך זה? אני סופר בריטי, אבל באופן כללי, אני מרגיש בעיתונות המשחקים שהעמדה התרבותית האמריקאית היא סוג של הנחה שהיא ברירת המחדל. מה ההבדלים? מה בולט בזה?
יבוז: הייתי אומר שהרבה גיימרים טורקים נוטים להעדיף משחקים מבוססי PC, למרות שהקונסולות מדביקות את הפער בשנים האחרונות. אני מניח שאנחנו קרובים יותר לאירופה מאשר לארה"ב בהקשר הזה. גם גיימרים בטורקיה נוטים להעדיף משחקים מרובי משתתפים על פני סוגים אחרים. בסך הכל אנחנו כנראה לא מאוד שונים מרוב המדינות האחרות.
RPS: השתמשת במודל יוצא דופן כדי לתמוך בפיתוח - התשלום עבור גישה לבטא המלאה, כאשר זה מאפשר לך לשחק בגרסה הסופית. איך זה עבד לך? האם זה מספיק כדי לממן את הפיתוח לחלוטין או שאתה עדיין תדרוש שזה יהיה להיט גדול עכשיו? האם תשתמש בו שוב או ממליץ עליו למפתחים אחרים?
יבוז: כשניסינו לראשונה להציע את Mount & Blade לכמה מפרסמים, לא היה לנו הרבה מזל בכלל, אז החלטנו לנסות להמשיך בפיתוח על ידי מתן אפשרות לצרכנים להוריד את הגרסה העדכנית ביותר של הבטא ולשלם לנו על כך תוֹכֶן. הופתענו לטובה לראות שהמשחק באמת תפס, ופיתחנו בסיס מעריצים נפלא בשלב מוקדם שהפיץ את הבשורה על Mount & Blade והמשיך אותנו עד שהתמזל מזלנו לקבל סיוע בפרסום מ- Paradox Interactive. המערכת הזו אולי לא תעבוד עבור כולם, אבל מפתחים עצמאיים שמתקשים בשיתוף פעולה עם מוציא לאור גדול יותר עשויים לגלות שהדרך הטובה ביותר להביא את המשחק שלהם "בחוץ" היא להעביר אותו ישירות למעריצים, גם אם זה מבט ראשון על משחק שעדיין בפיתוח.
RPS: משחקי עולם פתוח הם אחד הנושאים העיקריים של חמש השנים האחרונות. אבל Mount & Blade קצת מראה כמה מהמשחקים האלה באמת נמצאים על פסים, מבחינת הדברים שאתה יכול לעשות כשחקן. מה יש בגישה הפתוחה יותר שמושכת אותך?
יבוז: אנחנו אוהבים את ההרגשה שאנחנו אחראים על הגורל שלנו במשחק. במשחק עלילה טיפוסי וקבוע, תעברו את המשחק ובסופו אולי תרגישו שזה היה סיפור טוב. אבל עדיין, אתה יודע שזה היה הסיפור שכל שחקן אחר חווה. לא היה שום דבר מיוחד בחוויה שלך. אבל עם משחק חופשי מעוצב היטב, תדע שכל האתגרים שעמדת בפניך, כל רגעי המשחק המעניינים היו ייחודיים לך. כשתסיים את המשחק, תדע שחווית המשחק שלך הייתה מעשה ידיך, ועברת את הסיפור האישי שלך. שום דבר לא מנצח את התחושה הזו.
RPS: האם היה רגע שבו התפתחת שפתאום הבנת "אוי וואו! זה בעצם הולך לעבוד!"?
יבוז: לקח לנו כמה שנים להגיע לגרסת הבטא המסחרית הראשונה שהצענו לשחקנים. עד אז דאגנו מאוד שכל זה לא יעבוד ונצטרך לסגור את החנות וללכת לעשות משהו אחר כדי להתפרנס. אבל אחרי שיצרנו את הגרסה הראשונה הזו שמנו כמה הודעות על כמה לוחות והתחלנו לראות מה יקרה. ביום הראשון בערך לא קרה הרבה, אבל אז החדשות על המשחק התחילו לעבור כמו אש בשדה קוצים דרך המון פורומים באינטרנט. השחקנים תמכו באושר ונראה שהרבה אנשים נהנו מהמשחק, וקצת הבנו, "כן, זה באמת יכול לעבוד!"
RPS: ובקשר לזה, במה אתה הכי גאה במשחק?
יבוז: המודים וקהילת המודים. ל-Mount&Blade יש ללא ספק כמה מהמודים הטובים ביותר שפותחו עבור משחק מחשב. כמובן שהמודים אינם מעשה ידינו, אבל לראות את כל היצירתיות והאנרגיה הזו ולהרגיש את עצמנו כחלק מזה זה דבר נפלא.
Mount & Blade זמין כעת ב-GamersGate.את ההדגמה ניתן למצוא כאן.