המלחמה הגדולה: החזית המערבית שואפת ללכוד את קרבות ההתשה האכזריים של מלחמת העולם הראשונה
אסטרטגיה/RTS היברידית תגרום לך לספור את העלויות של ניצחונות כמו גם תבוסות
לא שכל המלחמות האחרות היו רק קצת התעסקות, אבל מלחמת העולם הראשונה - סכסוך שזכור יותר בגלל מלחמת החפירות העגומה והמפרכת שלו מאשר כל ניצחון גדול על הרוע - נראה כמו מקור השראה יוצא דופן במיוחד עבורמשחק אסטרטגיהשישחקו, ככל הנראה, בשביל הכיף. בְּכָל זֹאת,המלחמה הגדולה: החזית המערבית, שילוב של תכנון מאקרו וקרב RTS טקטינחשף השבוע ב-Gamescom, בחר להישען היישר אל המורכבויות והקשיים של מלחמת העולם הראשונה במקום לרקוד סביבם.
המפתחים Petroglyph הלכו על דיוק היסטורי בדרכים שונות, מסבירים לי המעצב הבכיר כריס בקר ומנהל האודיו פרנק קלפאקי בהדגמה מעשית בקלן. הפסקול אפילו יכלול מוזיקה ברישיון מהתקופה. אבל משהו שהם רוצים להמעיט באמת הוא האכזריות של המלחמה: שטחים לא ינצחו בדחיפות הירואיות אלא לאט ובדם, בעוד שהמורל התמוטט הוא סכנה כמו כל צבא מתקדם.
למעשה, זה אפשרי להפסיד את כל המערכה - אפשר לשחק כמו בעלות הברית או המעצמות המרכזיות - אם ה"רצון הלאומי" שלך להילחם נופל. בקר פותח את ההדגמה במצב Theatre Commander, שכבת האסטרטגיה של המשחק, והיא מציגה לצמיתות את הרצון הלאומי של שני הצדדים בחלק העליון של המסך. יש מפה מבוססת רשת שמראה את עמדות היחידה ואת קו החזית של אירופה, אבל דחיפת הקו הזה לשטח האויב היא לא הדרך היחידה לנצח. שבירת הרצון הלאומי שלהם באמצעות קרבות, גם אם אינכם טוענים לניצחון מוחלט, גמור, תגרום להם בסופו של דבר להיכנע.
לאורך הדרך יוצגו בפניכם אירועי הפתעה, המציגים בחירה כיצד לבזבז או לחסוך במשאבים שלכם במהירות; כששואלים אותך כיצד להתמודד עם מקרים מתגברים של הלם פגזים, למשל, אתה יכול להשקיע במחקר טיפול מתאים או לשמר את הקופה שלך (במחיר של אובדן הרצון הלאומי) על ידי כך שתגיד לקורבנות להמשיך עם זה. מצב מפקד התיאטרון כולל גם עץ טכנולוגי מסועף ענק, המכסה הכל, החל מנשק ושיפורי טכנולוגיה ועד אמצעים כלכליים וטקטיקות ריגול. בקר בוחר להשקיע במוות מלמטה, הטבה שיכולה לספק יתרון בקרבות עתידיים באמצעות חבלנים בעלי חפירה שחופרים מתחת לקווי האויב ומשתילים חומר נפץ ממש מתחת למגפיים הספוגות שלהם.
ביצוע סוג זה של עבודת הכנה נראה חיוני לא פחות, אם לא יותר, למצב הקרב של RTS כמו תנועות החיילים ופקודות הירי שלך בפועל. בחזרה בתצוגת מפקד התיאטרון, סיכון במשימת ריגול יכול לחשוף מספרי חיל רגלים וציוד של האויב - פרטים ש-RTS סלחן יותר עשוי לוותר בחופשיות. לאחר מכן, אם תבחר לעסוק, ישנו שלב הגדרה ארוך (שנמשך חודש של זמן במשחק) ומפורט ביותר שבו תצטרך לבנות תעלות, קווי תקשורת ומקומות נשק.
אין כאן יחידות גיבורים - המלחמה הגדולה רוצה להיצמד ללוחמת התעלות של אותה תקופה, ועם שטח הפקר שמציע מעט הגנה טבעית, חפירת בורות הבוץ הנכונות יכולה להיות מהלך מנצח בקרב. וכשאתה לא יכול לדעת מה נכנס בחורי הבוץ של הצד השני, שליחת בלון סיור עשויה להיות הדרך היחידה (אם כי הלואו-טקית) שלך להראות טוב יותר.
טריקים כאלה זמינים גם לאויב, אבל בקר מדגים אפשרות טקטית נוספת לפני הקרב על ידי הזמנה למשימה אווירית להפיל את הבלון היריב. כדי לשמור על אלמנט של ערפל מלחמה (ואולי להישאר נאמן לשטויות הטכניות של מטוסי WW1), משימות אוויריות מוגבלות הן על ידי שימוש בדלק והן על ידי חוש הכיוון של הטייסים. במקרה זה הם יוצרים קו ישר למדי עבור הבלון ומקפיצים אותו בהצלחה, אך משימות אוויריות יצטרכו למצוא את המטרה שלהן לפני שיוכלו להשלים אותה (בהן יעברו אל יעד אחר, בעל עדיפות נמוכה יותר), והם" אצטרך לעשות זאת לפני שהמיכלים יתייבשו.
כשהקרב מתחיל ברצינות - במטרה לכבוש נקודות שליטה המובילות לתעלת פיקוד אחרונה - יש הסתערות מיידית של קהל צפוף בכוחות מרשים של חיילי רגלים של הכוח המרכזי. חלקת יער מציעה להם כיסוי חלקי בבלאגן על פני שטח הפקר, וכמה מהם אפילו נכנסים לתעלות בעלות הברית של בקר לקצת יד ביד, אבל תיל ואש מרוכזת מבטיחים בסופו של דבר שההתקפה תיכשל. הגיע הזמן להתמודד עם כוח תקיפה: הם-לא-יזדקנו שתפקידם לעשות את הספרינט אל השוחות הנגדיות ולאבטח אותם לפני שמומחים פחות מתכלים יוכלו להיכנס לגור. כדי להקל על חייהם, ובתקווה ארוכים יותר, לבקר יש שלישיית טנקים שהוזזו קדימה כדי לספוג אש, והוא מפוצץ את חומרי הנפץ "מוות מלמטה" שלו שהוטמנו קודם לכן כדי לרכך את המטרה. אחרי שהצצתי כמה מסכי עשן - אחי, למעצמות המרכז לא היו כאלה? - התעלות הראשונות נופלות בסופו של דבר.
לא עובר זמן רב עד שגם נקודת השליטה הראשונה נכבשת, אבל במקום ללכת על הפרס הגדול - תעלת הפיקוד הזו - בקר במקום קורא להפסקת אש, ומסיים את הקרב. למרות שכוח התקיפה שלו לא נמחק, הוא עדיין איבד לא מעט אנשים, והוציא עוד הרבה במונחים של משימות אוויריות, חומרי נפץ ושריון. המסך שלאחר הקרב קורא לזה ניצחון, אבל זה עדיין קיצוץ של הפסדים כאשר ללכת עד הסוף עלול היה לעלות יותר משאבים ממה שזה היה שווה.
זה, מסביר בקר, הוא קריצה ל"ניצחונות השוליים" שאפיינו הרבה קרבות אמיתיים של מלחמת העולם הראשונה: התקדמות קטנות שהתקבלו במקום רווחים עצומים, כאשר ירי עבור האחרון פירושו מלחמת תעלות מתישה עוד יותר שעלולה להרוג או לדכא כל שנותר. חיילים. כדי באמת לגרום לך להרגיש את משקל ההפסדים, הם רשומים בנפרד במסך שלאחר הקרב, והניסיון להחליף אותם במהירות יעלה לך. אני בטוח שמפקדים מיומנים יוכלו לתבוע ניצחונות פחות פירוסים, אבל זו תהיה אסטרטגיה לגיטימית לבטל הפסקות אש, לסגת ולנסות שוב מאוחר יותר לאחר אספקה חוזרת.
זה, בתורו, פירושו להילחם בקרבות מרובים על פני אותם שדות קרב, כשהצלקות הסביבתיות של ההתנגשויות הקודמות שלך נשארות במקומן. קיבלתי הצצה על זה בהדגמה, שכן בקר נאלץ לבנות הגנות סביב מכתש עצום שהפצצה בעבר הותירה. הידרדרות הנופים יציגו מכשול טקטי נוסף לניווט, אם כי אתה יכול גם להפוך את ההתמדה הזו ליתרון שלך על ידי שימוש חוזר בתעלות שנחפרו בעבר ובתשתית מותקנת.
ככל הנראה, סביר להניח שתצטרכו לבקר שוב ושוב לפני שתוכלו לתבוע תעלת פיקוד ולבסוף, לדחוף את הקו הקדמי קצת יותר רחוק מהבית. וסיום המלחמה יהיה צרימה, סיפוק מיידי יהיה לעזאזל, אם לשפוט לפי שלל הניצחון הקטן אך הבלתי מעורער של בקר. "זה הרבה רצון לאומי!" הוא צועק, כשאני צופה בסרגל המורל של בעלות הברית מתמלא בשני פיקסלים נוספים.
על פי רצון או נסיבות, אתה יכול אפילו למתוח את המלחמה אל מעבר לסיומה האמיתי בשנת 1918. למרות כל האותנטיות שלה, הכיוון של המלחמה הגדולה - המשחק, אה, המלחמה - בסופו של דבר בידיים שלך, והמערכה לא יגרור את שחקני בעלות הברית לעבר ניצחון בלתי נמנע או יאלץ את המעצמות המרכזיות לתבוסה גורלית. אם הדיוק הוא מה שאתה מעדיף, יהיה מצב אחר - שלא הוצג לי - שישחזר בצורה נאמנה יותר קרבות אמיתיים של WW1, בדומה למצב ה-Historial Battles של סדרת Total War. לעומת זאת, יהיה גם מצב התכתשות - סולו הניתן להפעלה או ב-1v1 מרובה משתתפים - שנותן לך שליטה ברמת ארגז החול בהגדרות וביחידות.
בהתחשב באופן ההתאבדות של המעצמות המרכזיות מטילה על בקר נקודת שליטה חדשה למחצה, אני סקרן לראות כיצד קרבות המלחמה הגדולה מתרחשים כאשר לשני הצדדים יש אינטלקט ברמת האדם ומערך ציוד פרוס במלואו; בהנחה שמרב משתתפים יקבל שלב הגדרה נרחב באופן דומה, היקף האפשרויות הטקטיות נראה מסחרר.
יש לקוות, שמצב ה-Skirmish יכול לשמש גם הפסקה קלה יחסית מהקמפיין האיטי בכוונה; הצורך לחשוב כל הזמן על המשחק, אפילו עד כדי הצלחה מגבילה את עצמה, עלול להיות מעייף עד כמה שזה יכול לעורר. ובכל זאת, רומא לא נבנתה ביום אחד, והקייזר לא התפטר אחרי שבוע.
לסיקור נוסף של Gamescom, הקפד לבדוק את שלנוGamescom 2022מרכז לכל החדשות האחרונות, רשמים מרצפת התצוגה ועוד.