אני חושד שג'אקס ירד מהרדאר שלך. הם היו מחוץ לשלי. למרות שהייתי יותר ממודע להצלחתם העצומה עם ה-MMO Runescape החינמי, מעולם לא הגשתי אותו כמשהו רלוונטי ישירות לתחומי העניין שלי במשחקי PC. פגישה מקרית עם משחק הארקייד המבריק האחרון שלהםליגה בעיטותגרם לי לשקול מחדש, אז תפסתי את ההזדמנות להתחבר ל-Develop עם המנכ"ל שלהם, מארק Gehard, ראש ה-MMO Mechscape החדש שלא נחשף, Henrique Olifiers ומנהל יחסי הציבור, אדם טאקוול. אני יוצא עם הרושם של חברה גאה, שאפתנית ואיקונוקלסטית עם הרבה רעיונות גדולים. MMO שמסתכל על מאסטר אוריון ולאUltimaכהשראה שלו? אוסף מאיפה שנשארה תוכנה חכמה? מתכנתים של גברים אמיתיים עושים את זה ב-64Mb? PC כפופוליזם טהור, ולוקח את זה ברצינות? ולא משחקים במשחק ההייפ בכלל? הגיע הזמן שג'אקס יעלה על הרדאר שלך. אתה מתחיל כאן...
RPS:Runescapeזה כבר שנים, אבל המיזם האחרון שלך -FunOrb- כבר שנה וחצי. פורטל משחקים. מַדוּעַ? מה המטרה שלך עם זה?
מארק גרהרד: Jagex מאויש על ידי גיימרים. כאשר מראיינים מפתח, זה לא רק "האם אתה יכול לעשות את העבודה?" - כי יש הטיה של מפתחים שיכולים - אבל "הראה לנו את התחביבים שלך, את תחומי העניין שלך. איך מפתחים משחקים?". משחק האינדי שלך, מה שלא יהיה. אנחנו תמיד מחפשים ליצור משחקים שאנחנו רוצים לשחק - וזה סיפור ההצלחה עם Runescape. FunOrb היה אותו סוג של חשיבה, ואולי הראה קצת את הגיל שלנו. אנחנו עושים את זה כבר תשע שנים, ופתאום, למרות המשפחה וכל השאר, אנחנו עדיין רוצים לשחק משחקים טובים. הקלאסיקות האלה של 16 סיביות, אם תרצו. אבל לצאת מהאמיגה הישנה זה טרחה. רצינו ליצור שירות לגיימרים לחוצים בזמן, אנשים כמונו, שיכולים לחזור לשחק במשחקים הנהדרים האלה, כמו גם שאנחנו יכולים לחדש וליצור משחקים חדשים. זו הייתה החשיבה. כמו כן, מהירות. עם Mechscape, אנחנו מסתכלים על 3, 4 שנים, אולי יותר. עם FunOrb, למרות שעדיין יוצרים משחק נהדר, אנחנו מסתכלים על 9-12 חודשים. עם קבוצה גדולה יחסית, אנחנו מקבלים בערך משחק חדש בחודש. אנחנו יכולים להתנסות קצת יותר. אני לא רוצה להגיד "היה יותר יצירתי", אבל כשאתה יודע שאתה יכול להיות די זריז, אתה מרגיש חופשי יותר להתנסות.
RPS: איזה סוג של דמוגרפיה משחקת את המשחק שלך?
מארק גרהרד: אנחנו יודעים מה השחקנים אומרים לנו - ובהתחשב בגודל האוכלוסייה, אפשר לומר שזה נכון במידה רבה. FunOrb תוכנן להיות אנחנו. פשוטו כמשמעו, האנשים כאן בסביבה [תנועות לסרגל הפיתוח]. בהתחשב בכך שלא עשינו מבצעים, מה שמצאנו שנה להשקתו... גילינו שהגיל הממוצע של שחקן Runescape הוא 16. הגיל הממוצע של שחקן FunOrb, למרבה הפלא, הוא 17 אבל אנחנו רוצים שזה יהיה 25-35, אפילו 45. זו סוג של השאיפה. אמנם יש לנו קהילה משמעותית, אבל אנחנו רוצים להצמיח אותה לתוך הדמוגרפיה הזו.
אדם טאקוול: אני חושבבעיטההוא הדוגמה הנהדרת למשחק ששיפצנו לרמה די גבוהה, אבל גם מראה מה אנחנו מנסים לעשות. אנחנו לא מנסים ליצור משחקי פלאש ממש מהירים ללא עומק או מהות. אנחנו מנסים ליצור משחקים איכותיים שאפשר לשחק בהם ולהיכנס אליהם די מהר. מכיוון שלא עשינו הרבה שיווק קידום מכירות, יש לנו בעיקר את הקהל של Runescape שמשחק - אבל עכשיו כשהפורטל מתפתח, אנחנו מושכים אנשים ובתקווה להעביר את המסר שיש שוק של אנשים בחוץ. ולמשחקים שלנו יש את העקומה התלולה יחסית. אתה צריך להיות מוכשר יחסית במשחקים בדרך כלל כדי להתקדם - אבל אנחנו מתכוונים שהם ישחקו בצורה סתמית. עם Kickabout, אתה עומד לשחק משחק של 4 דקות, ואז לצאת שוב. זה מסוג הדברים שאנחנו הולכים אליו. זה לא חייב להיות תואר ספורט. אנחנו אוהבים לקבל את יכולת הליבה הזו, שאתה צריך להיות גיימר כדי ליהנות ממנה. יש שם מעט מאוד עבור אדם כזה. אנחנו מסתכלים על סוג האנשים שיש להם את כל הקונסולות בבית, ואולי אין לו זמן לשחק בהן. אנחנו גם לא רוצים לוודא שזה לא רק רימייקים של כתובות IP ישנות. יש מקום לחדש. כְּמוֹלקסיקומינים, שדומה מאוד לטטריס עם מילים.
מארק גרהרד: נביא גם כמה מכתובות ה-IP הקלאסיות. אחת הסיבות לכך שג'ון [Hare, Sensible Software Designer ודמות אייקונית כללית מתקופת אמיגה] הצטרפה אלינו הייתה שבצד עיצוב המשחקים ליצור משחקים חדשים לגמרי שהם לא רק יורשים רוחניים... אלא אנחנו גם מחפשים להחזיר כמה מכתובות ה-IP הקלאסיות ולהעניק להם רישיון, ולהפוך את FunOrb לבית בשביל זה.
RPS: הציפיות של אנשים ממשחק אינטרנט הן המוזרות. בעוד הרוב המכריע זהים למה שהיו אי פעם, אנחנו רואים יותר ויותר דברים כמובוו סטריט ראנרשיש להם ערכי ייצור עם כל דבר. איתך, אתה מדבר על לקחת משחקים שהיו בגרסה מלאה ב-1991 ב-Amiga ולעשות אותם בפורמט הזה.
אדם טאקוול: משחקי אינטרנט הם באמת העתיד. אנחנו רואים אנשים נכנסים עם ענן-טק, וזה מסוג הדברים שעשינו בעשר השנים האחרונות. הטכנולוגיה היא כולה שלנו, ואנחנו עובדים קשה מאוד כדי לגרום לכמה שיותר אנשים לשחק במשחקים שלנו. אתה יכול לשחק במשחקים שלנו עם חיבור אינטרנט בחיוג, מכיוון שההורדה קטנה מאוד. אנחנו רוצים שכולם יוכלו לשחק בזה. אנחנו מנסים להפוך את המשחקים לנגישים יותר. אבל אנחנו גם מנסים להראות שאתה יכול לקבל חווית משחק אמיתית בדפדפן שלך. ואנחנו נלהבים ממשחק חופשי. ב-Runescape, הבחורה בעלת הרמה הגבוהה ביותר במשחק החינמי שיחקה למעלה מ-15,000 שעות... והיא מעולם לא שילמה. היא רק סיימה ליישר את הדמות שלה. זו רמה ענקית של משחק בחינם. אנחנו מנסים להראות שמשחקי אינטרנט לא עוסקים במשחקים המהירים האלה שמיוצרים ממש מהר, אין להם עומק או תוכן והם לא ממש פונים לגיימרים.
RPS: אז... עכשיו אחרי Runescape, Mechscape. למה עכשיו?
מארק גרהרד: למה Mechscape... אחרי 4 שנים של יצירה והרצה של Runscape, הגענו לנקודה שבה חשבנו שאולי אנחנו יודעים מה אנחנו עושים. ידענו מה נעשה אחרת. זה בערך מה שהוליד את Mechscape. פיסת נייר ריקה ו"איך היינו עושים את זה הפעם?".
RPS: אוקיי... אני יודע שאתה לא מראה את זה עדיין, ולא מדבר על זה בפירוט. אתה יכול להגיד מה זהלא?
Henrique Olifiers: זה לא Runescape בחלל. התחלנו את כל התהליך בהסתכלות על מרחב ה-MMO והבנו שהעולם לא צריך עוד משחק פנטזיה. בלי אלפים, בלי אורקים. אז מדע בדיוני. מדע בדיוני פופולרי בסרטים, בקומיקס, במשחקים לשחקן יחיד... אז למה לא כאן. זה הוביל אותנו לפתח כמה מכניקת משחק חדשה שאף משחק אחר לא משתמש בה. הסיבה מדוע MMOs רבים של מדע בדיוני לא עבדו היא בגלל שהם משחקי פנטזיה שהתלבשו כדי להיראות כמו משחקי מדע בדיוני. הסתכלנו על משחקים מכוננים כמו Master of Orion ו-Ascendancy, ונראה את העבודה במשחקים האלה, ועשינו מכניקת MMO בהשראת המכניקה הזו, באופן שבו Garriot יצר מכניקה ב- Ultima Online בהשראת משחקי Ultima המסורתיים. הזרע שלנו היה שונה לחלוטין. התוצאה הסופית היא משחק שנראה ומתנגן כמו שום MMO אחר בחוץ, מהמכניקה, ועד איך אתה מתקשר עם השחקנים האחרים...
RPS: יש לך מושג מתי נראה את זה?
Henrique Olifiers: אנחנו בשלבי הליטוש האחרונים של הפרויקט. אמנם אנחנו לא מדברים על תאריכים, אבל אנחנו רוצים לשלוח אותו כשנהיה מוכנים. אנחנו מגיעים לשם.
RPS: אתה יודע, יום אחד אשמח למפתח שיענה על השאלה הזו "אנחנו הולכים לשלוח את זה הרבה לפני שנהיה מוכנים. פשוט לא אכפת לנו יותר".
Henrique Olifiers: הבעיה בחלל ה-MMO היא שהם בעצם עושים את זה. הם משחררים במדינה ואז משחקים ב-catch-up במשך שנה. זה מה שאנחנו לא רוצים לעשות. קל מאוד להיכנס לזה. המשחק מהנה? בוא נלך. אבל לא, יש הרבה דברים שצריך לעשות לפני שאנחנו משחררים את הדבר המלא.
RPS: כאשר שאר התעשייה עובדת על הייפינג של משחק ממש שנים לפני שהוא זמין, האינפורמציה לפני השחרור היא ממש חדשנית. מה גורם לך לנקוט בגישה הזו?
מארק גרהרד: למדנו שיעורים שונים עם Runescape, עשינו חלקי תוכן ואמרנו לשחקנים שאנחנו עושים את זה, אבל כשהשקנו, למרות שזה היה תוכן נהדר, זה לא הוערך על ידי השחקנים. היינו מכינים את עצמנו להכניע. זה לא היה מכוון, אבל זה הפך להייפ. ואז עשינו דברים אחרים, כמו Player Houses. שמרנו על שטום ועשינו עדכון מפתיע. השחקנים אהבו את זה. מה שלמדנו מכל זה. שני דברים: אם מישהו מתרגש ממשהו, הוא רוצה להיות מסוגל לגשת אליו עכשיו. אנחנו רוצים להתחיל לדבר רק כשזה באמת שם. אני יודע שזה מאוד נגד מסורת התעשייה... אבל אנחנו די מאמינים לעשות את זה בדרך שלנו. זה לא שאנחנו חושבים שאנחנו יודעים הכי טוב, אבל חווינו כמה חוויות שלימדו אותנו שכנראה חכם יותר לצאת לשם עם התזה אחת גדולה. עד לפני כמה חודשים, כל מה שעשינו הוא ויראלי לחלוטין. משהו מעניין לספר לחברים שלך בפאב. אבל אם כולם שמעו את אותה הודעה לעיתונות, על מה יש לך לדבר? זה יוצא דופן ואולי מסוכן, אבל... נראה.
אדם טאקוול: אנחנו בעמדה טובה. עבדנו על משחק שאנחנו חושבים שהוא מבריק, אבל הוא מאוד מאוד שונה. אנחנו משיקים MMO לדפדפן, וזה שוב די נדיר. אנחנו במצב שבו כחברה בבעלות פרטית, אין לנו מפרסמים נושמים בצווארנו. אנחנו לא צריכים להפריז במוצר מראש כדי לשמח את בעלי המניות. אנחנו מסוגלים ליצור משחק שירשים אנשים עם התוכן.
RPS: בסדר. MechScape. אתה יכול להגיד לי משהו שאתהאל תעשהיש?
Henrique Olifiers: למשל, משהו חזק מאוד ב-MMOs אחרים: XP ורמות. אין לנו שום דבר מזה, כתוצאה ממה שעשינו. יצרנו את המכניקה החדשה הזו שעובדת בצורה כל כך שונה שאתה אפילו לא מרגיש שאתה משחק MMO. היו לי כמה אנשים חיצוניים. אנשים שמעולם לא ראו את המשחק. לא בני משפחה או משהו כזה. אם הם שונאים את המשחק, הם היו אומרים. הם ישבו ושיחקו, ובסופו של דבר המוניטור אמר בוא ניקח הפסקה כי אתה משחק כבר שעה... ואתה יכול לראות במצלמה, הם לא האמינו. השעה לא יכולה להיות 5:00. דבר כזה. המשחק פועל כמו משחקי האסטרטגיה הישנים שבהם אתה יכול לבלות כל הלילה ולא להבין שהזמן עובר, כי אתה לא עושה את אותו הדבר שוב ושוב.
RPS: שכרת את סופרמו הגיוני לשעבר ג'ון הייר. איך זה הולך?
מארק גרהרד: רק שישה ימים או שבעה ימים. הוא בהחלט מקבל אותנו. ה-DNA והתרבות שעשו אותנו. אנחנו באמת נרגשים לגבי הדברים הטובים שיכולים לצאת מזה, אבל ברור שזה הימים הראשונים.
RPS: זה נראה די סמלי לסוג המשחקים שאתה מנסה להגיע אליהם. אבל אתה בעצם לא סתם עושה מחדש את המשחקים האלה בכלל, לפחות בצורה של 1:1. זה לא עניין של רטרו. זה יותר כמו להמשיך מהמקום שבו הפסיקה העבודה.
מארק גרהרד: אם אתה לוקח את אחד המשחקים הפופולריים ביותר -ארקניסטים, שהוא בעצם יורש רוחני של תולעים עם קסם וכל השאר. צילמו את המכונאי הנהדר הזה, והוסיפו לו היבטים מרובי משתתפים ולכל השאר ומגוון עצום של כלי נשק שונים שתוכלו להשתמש בהם. זה היה אמור להיות עניין של 30 דקות בשבוע, אבל בסופו של דבר אני משחק שעות אחרי שעה אחרי שעה אחרי שעה. אנחנו מסתכלים איזה קטע היה כיף - ומנסים להבין איך אפשר לשפר אותו על ידי הבאת ממד מרובה משתתפים אליו או משהו אחר. או שאנחנו מסתכלים על משחק אחד שלדעתנו היה מעט חלש, ופספס את השלב הבא או את הכוח הגדול הבא... והיי, בואולנסות את זה [עם הוספת השלב הבא או הפעלה].
RPS: נראה שאתה די גאה בהישגים הטכניים שלך.
Henrique Olifiers: אנחנו מנסים דברים שאף אחד אחר לא עושה. כמו מרקם פרוצדורלי. אף אחד לא עושה את זה יותר, ופעם זה היה דבר גדול בימי סצנת ההדגמה. למה שלא נעשה את זה עם משחק?
מארק גרהרד: אם אתה חושב שמשחק Funorb לוקח 9 עד 18 חודשים לבנות. אין ספק שנוכל לבנות אותו בחצי מהזמן אם לא הייתה לנו את ההקדשה הכמעט אנאלית הזו לביצועים וכיוונון. אנו מוודאים שיש לנו תאימות בחזרה ל-Java 1.1. אנחנו צריכים לגרום לכל המשחק להתאים בערימת זיכרון של 64 מגה-בייט. ורוב האנשים היו אומרים "פשוט תגיד להם לשדרג. קבל מחשב מהיר יותר. זו לא בעיה שלנו". ורק זה ייקח עוד חודשיים, אולי 3 חודשים של כוונון. יש לנו את המותרות להיות מסוגלים לעשות את זה, אבל זה סימפטום של ה-DNA של החברה.
RPS: זה מדבר הרבה על מה שאנו רואים כ"יכולת טכנית" כצרכנים, אבל לא בדיוק חברות כמוך עולות בראש כשאומרים את הביטוי. אבל זה משהו שאתה בבירור מתרכז בו מאוד.
מארק גרהרד: כשהצטרפתי לראשונה לחברה, התרגשתי מאוד והלכתי לדירקטוריון ואמרתי - יש כאן עשרים מוצרים שאתה יכול לרשום פטנט. בוא נעשה את זה. יש לנו שרת אינטרנט ארגוני שאנו מנהלים את הפורום השני בגודלו בעולם עם 2.8 מיליון פוסטים בשבוע, שפועל על 2.4 Celeron עם זיכרון RAM. זה מחשב ביתי לפני 10 שנים, שמנהל את הפורום השני בגודלו בעולם. זה הטכנולוגיה שלנו.
הם חזרו: אנחנו יוצרים משחקים. הם היו צריכים לבנות את זה כדי לעשות את /זה/. בעצם, הטכנולוגיה מאפשרת לנו לעשות את מה שאנחנו עושים כאן, אבל יש כנראה מאות פטנטים שיכולנו לעשות... אבל זה לא משנה.
אדם טאקוול: העובדה שמשתמשים לא תמיד מספרים היא גם מחמאה. שחררנו גרסה חדשה של runescape בשנה שעברה, שאפשרה להאיץ את הגרפיקה בצורה מסיבית. עדיין פועל דרך הדפדפן. הראינו את זה למפתחים האחרים ב-E3, והם חשבו שזה טוב מכדי להיות בדפדפן. זה פנטסטי. יש אנשים שראו את המוצרים שלנו לפני עשר שנים, כשהם אכן נראו בסיסיים יותר, מה שמטיל את ההנחות שלהם... אבל אנחנו כל הזמן מחדשים את מה שאנחנו עושים. זה מוכיח את עצמו כמוצלח ביותר.
הנריק אולפיירס: המטרות שלנו לפעמים מוערכות לא נכון. אין סיבה שלא נוכל ליצור גרפיקה טובה כמו כל מוצר קופסא עם המנוע הנוכחי... אלא שלא נגיע לקהל שאנחנו רוצים. אפילו עם לקוח מואץ חומרה קל משקל שעובד עם כרטיס תלת מימד של 32Mb ומכונת 1Ghz... רק 30% מהשחקנים שלנו מסוגלים להשתמש בו בפועל, מכיוון שיש להם כוננים מיושנים וכן הלאה. התעשייה לא מעריכה את הפוטנציאל של המשתמשים להפעיל את המשחקים שלהם.
מארק גרהרד: נראה שפרסום המשחקים המסורתי הוא הדרך שבה אתה עושה סיפור זה לומר שהוא יעבוד רק על כרטיס התלת-ממד האחרון. במקום ללכת אם פגעת במקום. האם אתה עדיין נגיש? אתה עשוי לקבל ביקורות מעולות על משחקים. יכול להיות שזה פורץ דרך. אבל האם אני יכול לשחק בזה בעבודה? אני יכול לשחק בזה בבית? אני יכול לשחק את זה בבית הספר?
אדם טאקוול: ואנחנו לגמרי בסדר עם כל שאר התעשייה שעושים את זה.
[דעך מצחוק.]