איזה סוג של משחק יתאים ליום הראשון של חג המולד באתר משחקים המוקדש למשחקי מחשב? משהו אינטליגנטי. משהו עם מעט ניהול משאבים? אוּלַי! אבל בהחלט משהו עם אתחושת היסטוריה. בואו להציץ מאחורי הדלת הראשונה ב-Amazing™ Advent Calendar שלנו ונגלה מהו בעצם הראשון מבין המשחקים האהובים עלינו ב-2011...
שֶׁלָה...
אָדָם רִאשׁוֹן:הייתה תקופה שבה אסטרטגיה היסטורית פירושה ציוויליזציה, ציוויליזציה ועוד ציוויליזציה. במהלך הפילוג הגדול, כאשר סדרת Call To Power ניסתה לתקוף את חדר הכס האסימטרי של סיד מאייר, אני די בטוח שבשלב מסוים התקינו לי שלושה משחקי 'civ' בבת אחת. הייתי מחליף ביניהם, לפעמים נהנה משפע התכונות באחד, לפעמים משתוקק לאיזון כמעט מושלם של אחר.
אני עדיין משחק ב-Civ, אבל בשנים האחרונות זה הופל על ידי שני טעמי אסטרטגיה דומיננטיים: סדרת Total War ושלל הצעות האסטרטגיה הגדולות של Paradox. השנה, שניהם לקחו אותי ליפן, ובגלל שהפך את הסדר הטבעי של הדברים, מצאתי את עצמי מעדיף את גרסת ה-Total War של אירועים.
תמיד אהבתי את Medieval 2, עד כדי כך שלא התעסקתי בשוגון 2 עד סוף השנה, ואני מודה שחלק עצום מזה הוא העניין שלי בתקופה ובאנשים. לאירועים בקרב שכני, בעלי ברית וחברים יש משמעות נוספת בגלל חריגותיהם או דבקותם בסיפורי ההיסטוריה עצמה. עם זאת, כמסגרת לנרטיבים היסטוריים חלופיים, תמיד מצאתי את המורכבות, האישיות ומודל הסימולציה שלמלכים הצלבניםבן לוויה הרבה יותר נותן.
עם זה של פרדוקססנגוקו, מצאתי את עצמי אובד עצות. המשחק נבנה סביב סיפורים שידעתי מעט עליהם ולקחתי תפקיד בהליכים שלא הבנתי עד הסוף. בהתחלה חשבתי שהפתרון הוא לחנך את עצמי, ללמוד את המקום שלי בעולם הפיאודלי, ואולי יש בזה איזו אמת, אבל המשחק עצמו לא התאים. אין מספיק שליטה, אין מספיק משוב.
מלחמה טוטאלית: שוגון 2שמחה להציג גרסה פשוטה של ההיסטוריה. כמו תמיד, יש טהרנים שמזעיפים את פניהם משינויים במדים, בנשק ובטקטיקה, ולעתים קרובות אלו אותם חסידים שעובדים על אופנים שמשקפים טוב יותר את מציאות התקופה. יש בכך יתרון, אבל יש גם ערך רב במה שהאסיפה היצירתית השיגה עם הגיחה השנייה שלהם ליפן. נראה שפישוט ועידון היו המטרה, כאשר הדרך ההפוכה ננקטת לעתים קרובות כל כך עם המשך אסטרטגיה.
במיטבם, משחקי Total War כלל לא מנסים לשחזר מציאות היסטורית; הם יוצרים רעיון של היסטוריה, תוך שימוש בנושאים רחבים ובהשאלות רבות מהתרבות הפופולרית כמו מהעבר ומתלמידיה. בני המאה שלהם ניתנים לזיהוי מיידי, כמו גם הסמוראים והטירות השונות שלהם, ובכל המקרים ברור מה צריך לעשות איתם. Shogun 2 הוא לא משחק פשוט אבל הוא מכיל מעט מאוד שאינו הגיוני במהירות.
ישנה רומנטיקה לתפיסה של הסדרה על אירועים, אפילו כשהם עקוב מדם, עם דגש על הרואי. בין אם מדובר במעשיו של אדם שהפקודה שלו כל כך נחרצת שהוא מוחץ את הכל לפניו או בעמדה האחרונה שנגזרה על מאה גברים נואשים, שוגון 2 נועד ליצור רגעים בלתי נשכחים כמעט מכל מפגש.
לעתים קרובות אני נהנה להיסחף בגאות האירועים שמעבר לשליטתי כשאני משחק עם ההיסטוריה, מתפעל מהיכולת של העולם לשנות את עצמו ואותי, אבל זו לא הסיבה שאני משחק בשוגון, רומא וימי הביניים. מלחמת טוטאלית היא המקום שבו אני שולח אנשים גדולים לגיהנום של הקרב, רואה את מעשיהם מתממשים ובסופו של דבר, רואה אותם מתים בכבוד ובטוב.
יותר כמעט מכל משחק אחר השנה, ובוודאי יותר מכל משחק אסטרטגיה אחר בתקופה האחרונה, שוגון 2 גורם לי להרגיש שיש לי גיבורים מוכנים לעשות את מה שאני רוצה, והוא מעורר לחיים זמן ומקום שרק לעתים רחוקות חוויתי מחוץ לקולנוע. בטח, זו לא היסטוריה אמיתית, אבל זה קירוב מבריק ודרמטי.
ג'ים:Shogun 2 הרגיש קצת כמו סדרת Total War שלוקחת צעד קדימה וצעד אחורהבאותו זמן. למרות זאת זה לא ממש הגיע לאותו מקום. אולי זה היה צעד הצידה? בכל מקרה, ההצלחה של שוגון 2 הייתה בשכלול חלקים מדגם Total War. התהליך הזה התחיל עם זכרו לשים את שם הסדרה בתחילת הכותרת (Total War: Shogun 2 vs.שוגון: מלחמה טוטאלית) ואז עבדו משם על דברים יותר מהותיים.
בהתבסס על כמה אלמנטים של המשחק שהסדרה שלטה בהם - צבאותיהם של גברים זעירים עם חרבות או קשתות, מפת האסטרטגיה המועשרת, הפשטה זהירה של תרחיש מלחמה מימי הביניים - תוך דחייה או הפחתה בזהירות של המורכבות של הדברים שהיו. לא עבד - קרב ימי, נשק חם - האסיפה היצירתית יצרה את אחד ממשחקי האסטרטגיה המפתים ביותר שראינו אי פעם. אחרי אימפריה היה קל לשער שהחברהחוֹבָהללכת לקראת הפסגה ההגיונית של המלחמה הכוללת של המאה ה-20 (מלחמה כוללת: מלחמת העולם?) ואכן הכנופיה שבסיסה הורשם אפילו הפילה כמה רמזים בכיוון הזה, אבל זה לא היה צריך להיות, ואני חושב שזו הייתה הבחירה הנכונה .
החזרה לזירת הניצחון המקורי - האיים המתקוטטים של יפן - נתנה לנו תרחיש מובן, מעניין מבחינה טקטית, שקל להבין במבט חטוף, מבלי לאבד יותר מדי מהמורכבות של המשחק. אמנם ממשק המשתמש לא היה קרוב לטוב כפי שהיה, אבל אף פעם לא היה מסובך להבין מה אתה אמור לעשות (למרות שנאבקתי והתאכזבתי מתהליך הבנייה והשדרוג הכללי) . שוגון 2 יצר גרסה חלקה של ערכת תכונות מפלצתית כפי שאתה צפוי לראות ב-2011.
כמובן שמערכת התכונות הנערמת הזו היא שחשובה כל כך. מה שתמיד הכי מרגש במשחקי Total War - ומה שעבד כל כך טוב עם Shogun 2 - הוא האופן שבו המשחק כל כך משתנה, וכל כך חופשי. כל קמפיין בודד יכול להופיע במאה דרכים שונות, כאשר מהלכים בודדים על המפה מהדהדים לאורך זמן. זה, במונחים אסטרטגיים, פחות או יותר אנטיתזה למשהו כמו Starcraft II. בעוד שהמלאכה עוסקת בדייקנות ויישור מושלם מבחינה מתמטית של יחידות, פלגים ומפות, משחקי Total War הם הרבה יותר לא ברורים ומשתוללים. אפילו שחקן ה-TW הטוב ביותר הוא לעתים קרובות רק מנחש, והמפות בזמן אמת יכולות לעתים קרובות להשתבש בצורה מוזרה, במיוחד אם אתה מתמודד עם מצב מוזר, כמו התנגשות של כוחות אסימטריים עצומים על פני תרחיש מצור.
מה שאני אוהב במשחקי Total War, אני חושב, זה הבלגן הזה, הרעיון שכל משחק הוא קצת חקרני; שמערכת החוקים כל כך מסועפת ומסובכת שזוהי מעין הדמיה כאוטית למשחק לוח מונע על ידי כללים של אסטרטגיות אחרות. שוגון 2 קיבל את זה בדיוק כמו שצריך. ועל כל מה שהוא השתבש, ועל כל ה-DLC חסרי המשמעות שהוא ניסה להטיל עלינו לאחר יציאתו, הוא בכל זאת הפיק חווית Total War קלאסית. ואולי, עם זה מתוך המערכות שלהם, CA תחפש כעת לעשות משהו קצת שונה.
אבל שוב, אולי לא.