כשאנחנו מתאספים סביב האש הפתוחה, צולים את הערמונים שלנו אם אנחנו יושבים קצת קרוב מדי, זה לא יוצא דופן שהשיחה תפנה לחג המולד שעבר. זוכרים את התקופה שבה החבילה בצורת אופניים מתחת לעץ בכלל לא הייתה בשבילכם, אלא בעצם הכילה את מסגרת הצימר החדשה של דוד מרטי וכמה כובעים גדולים במיוחד עבור רובין ריליאנט שלו? כמה צחקנו! אבל בסוף נהנית מהגרביים החדשות האלה, ברגע שהבכי פסק. אה, זכרונות.
שֶׁלָה...אל הירח!
אָדָם רִאשׁוֹן:אני לא מתכוון לדבר על העצב של ארנבים או חלומות מטורפים, במקום זאת אני מתכוון (בעיקר) להימנע מכל אזכור נוסף של הרגשות הספציפיים שאל הירח בוחר. אני חושב שזה יהיה חבל אם אנשים שלא שיחקו בו יחשבו שזה "המשחק שגרם לאנשים לבכות". כמעט כל דבר במפתח מינור יכול לגרום לי לבכות בשעות הקטנות של הבוקר כשיש לי כמה משקאות בתוכי, כך שזה בקושי קריטריון שלפיו אני יכול להמליץ על משהו מסקרן או נבון רגשית.
המכשיר שמניע את העלילה, חתיכת קסם טכנולוגי, הוא המצאה מרתקת, המאפשרת למשתמשים בו לחקור ולהשפיע על הזיכרונות של נושא, לשתול רעיונות ולשכתב את החיים שהם חיו. בידיים מסוימות, זה יהיה קצת יותר מהתנשאות נרטיבית שימושית, אבל המאמץ שבו הסופר/מעצב קאן גאו יוצר ומקפיד על כללי השימוש בו הופך אותה להצעה אמינה באופן מוזר.
זה לא מעט הודות לאפיון של שני הרופאים, אווה וניל, שתפקידם לעצב את זיכרונותיהם של לקוחותיהם כך שיתאימו ליעד חיים מבוקש. משהו שמעולם לא הושג אבל רצה. הרופאים אף פעם לא נדהמים מהכוח העומד לרשותם וגם לא אף אחד אחר, וההשלמה שהיכולת הזו היא משהו שניתן לקנות ולמכור, ולא מתנה שנמסרה מגבוה, מאפשרת לה להשתלב בנוחות בזיהוי. עולם, מאוכלס באנשים שנשמעים (או לפחות קוראים) כמו אנשים אמיתיים.
ככל שהסיפור מתפתח ומתעוררות בעיות בהליך, אווה וניל לא מגיבים יתר על המידה ומדלגים למצב הרואי. מה שהם עושים זו לא שליחות, זו עבודה, לא בהכרח אפילו ייעוד, וזה יום בעייתי במיוחד במשרד. באופן טבעי, התגובה הראשונה היא להתלונן ולחפש קיצורי דרך. מלבד הלקוח עצמו, שלעולם לא יוכל לחלוק את מחשבותיו, אף אחד לא מחפש חוויה ששווה לספר; הם רק מנסים להתקדם עם דברים.
וכשהדברים מסתבכים יותר, הרופאים לא נענים מיד לאתגר ומכירים בכך שהם על סף חוויה טרנסצנדנטלית. הם מתלוננים, הם מתקוטטים, הם מטומטמים, הם דופקים דברים.
אמנם ג'וני והסיבות שמאחורי רצונו ללכת לירח הם המהווים את התעלומה המרכזית, אבל הפאזל הזה ומספר התמורה הרגשית שלו לא יהיו משכנעים או יעילים בלי הרופאים, וזה הסיפור שלהם כמו שלו. משחק הגומלין שלהם, הן חביב מבחינה קומית והן מתנגדים בזעם, תופסים את מרכז הבמה בחלקים גדולים מהמשחק, ולמרות שיש לך שליטה מסוימת עליהם, נכון יותר לומר שהשחקן מלווה אותם, צופה אל מערכת היחסים שלהם ולא משתתף בו.
אבל זה לא אומר שזה רק מקרה של צפייה. יש מקומות ומחשבות לשוטט בהם, ויש החלטה מדי פעם לקבל. זה אינטראקטיבי כמו שהוא צריך להיות כדי לערב את השחקן בסיפור שמסופר בצורה מבריקה באמצעות ציד ואיסוף, כתיבה מכווננת עדינה, מוזיקה יפה ועיצוב ויזואלי עדין מרשים. To The Moon זה עצוב, מאוד עצוב, אבל זה הרבה יותר ממנה גדולה של אבל.
ג'ון:ובכן, אניבבוקראני הולך להמשיך על הרגשות, כי - ובכן - זה אומר שאני חייב בחוזה הזה שיש לי עם אלוהים. כפי שאדם אומר, במצב הנכון פרסומת בתזמון גרוע יכולה לגרום לך לבכות, אז זה לא המדד שלפיו יש להבין את האיכות. עם זאת, To The Moon הוא משחק שעשה אותיבֶּן כַּלבָּה. שלוש פעמים. לא, "אוי, דמעה קטנה זלגה על הלחי שלי", אלאלִבכּוֹת, כמו הזמן שהגרביל שלי מת. וזה עשה את זה לא באמצעות מניפולציה צינית, אלא שילוב של כתיבה מדויקת כל כך בוגרת כדי לשאול שאלות עצומות את עצמך ואת ההבנה שלך לגבי אהבה, ובאמצעות מידה של בלתי נמנע מייסר, שהתאפשרה באמצעות הנרטיב המופתי של המשחק בכרונולוגיה הפוכה. .
אני עדיין נחוש להימנע מספוילרים כאן, ואפילו לא לומר את המילה שהמשחק אולי לעולם לא מוציא (אני באמת זוכר שהוא אמר את זה, אבל כל כך הרבה אומרים שלא, ואני לא ממש מוכן לשחק בו שוב ( לא בגלל שאני חושש שאהיה שוב רגשני, אלא בגלל שאני מצפה שלא, והקסם ישבר)), שנכנה אותה מילת A. אבל ההתמודדות עם נושא כל כך עצום, גם אם בצורה פשטנית ברובה, היא עניין עצום. כי שם המשחק השני שכן. בְּדִיוּק.
להציג אהבה ללא רומנטיזציה לא מציאותית זו חוויה מרתקת. זה מרגיש כמעט אכזרי, רק בגלל שאנחנו כל כך רגילים שהתקשורת שלנו נותנת לנו את הגרסה השטויות והמושלם. לראות גרסה של אהבה ששורדת אומללות עמוקה, נצמדת למרות טראומה עמוקה, זה מוזר ונפלא. וטרגי ושובר לב.
כבר הזכרנו שחבל שהמשחק חשב שצריך לכלול את הפאזלים המטופשים בין הרמות, וזה לגמרי סצנת זומבים, אבל יש משהו שלדעתי עדיין לא חגגנו כמו שצריך: חוסר הוודאות המוחלט לאורך הרצף האחרון. באמת לא היה לי מושג לאיזה כיוון זה הולך להסתובב, מי עושה טוב או רע, לאן מכוונים הפיתולים. למעשה, שיניתי את דעתי בערך חמש פעמים, בטוח לחלוטין בכל פעם לאן הדברים הולכים. איזה פינוק נדיר ומיוחד זה - באמת לא לדעת לאיזה כיוון סיפור הולך במשחק. למעשה, זה מדגיש בצורה אכזרית למדי את העוני האנדמי בכתיבת משחקים, לא רק שהייתה מעורבות רגשית לאיזה כיוון זה עשוי להסתובב, אלא שאפילו היית מקדיש לזה מחשבה בכלל. מתי זה קרה בפעם האחרונה?
מעולם לא יצרו איתי קשר כל כך מאנשים על משחק. ציוצים, אימיילים והערות מרבים, משתפים את חווית המשחק שלהם ומביעים את שמחתם שעשו זאת. עניתי לו "בכית?" לכל אחד ואחד, וזה היה שיעור פגיעה של 100% עד כה.