המשחק השני של חג המולד הוא מזנק מהצד של גורד שחקים וצולל, ללא רתיעה לעבר העולם למטה. זה לא שזה אובדני, אתה מבין, זה שזה באמת לא חושב הרבה על כוח המשיכה. מה זה יכול להיות? בואו נסתכל מאחורי החלון השני...
שֶׁלָה...רק סיבה 2!
ג'ים:המקורירק סיבהאיכשהו התגעגע אליי. היינו צריכים להיבנות אחד בשביל השני, אבל זה פשוט לא עבד. משחקי עולם פתוח הם אחת האובססיות המרכזיות שלי, ובכל זאת היציאה המקורית לאיש האקשן בעל הראש הבורי פשוט לא התחברה, והזמן שלנו ביחד התפוגג אחרי כמה שעות מהוסות. ההמשך הזה, לעומת זאת, משך את תשומת ליבי בשתי ידיים, קשר אותו למיכל גז ואז - עם ירייה בודדת מדויקת - שלח אותו להסתובב באופן אקראי אל העולם שמעבר.
חלקית זה קנה המידה של המשחק: אתה מיד מכיר את האנכיות העצומה, תחושת הרוחב והחיים של המקום. עם זאת, לרוב, זה ערכת הכלים שהיא מספקת: ההיקף העצום של הרקטות ברחבי האי עם כלי רכב שונים פירושו שאתה מיד נוטה יותר לשעשע את עצמך בהרס כלי רכב מאשר בכל שיבוט של GTA. הרובים וכלי הרכב והפיצוצים פשוט זורמים, ולעתים קרובות אתה גולש אותו מכפר אחד אל הכפר הבא, כשהדברים עולים בלהבות מסביבך. זה, לדעתי, כפי שמשחק פעולה צריך להיות.
טוב יותר הוא השילוב של גרפל, המאפשר לך לנוע כמו איזה סוג של ספיידרמן מסתובב כבל פלדה, והמצנח. המצנח הוא בכלל לא מצנח. זה יותר כמו זוג כנפי דאון שיוצאות מגבו של הגיבור. זה בלתי אפשרי, לא הגיוני, ובכל זאת זה הגיוני לחלוטין. אתה יכול ללחוץ על מפתח הצניחה מתי שאתה רוצה, כמו רכיבה על גב אופנוע, ופתאום להיות מוטס. אתה יכול - ותרצה - להסתער לעבר כל צוק או קצה בניין ולזנק אל המרחב שמעבר, בטוח בידיעה שאתה, ובכן, בטוח.
הצעצוע הבולט הנוסף הוא פונקציה צדדית של הגראפל, המאפשרת לך לקשור דברים יחד עם פונקציית הגרפפון. שלבו את זה עם הפיזיקה הקלה והשובבה של המשחק ותוכלו להביא לתוצאות אבסורדיות ומבריקות. להצמיד אויב למכונית דוהרת, להצמיד מכונית למכונית אחרת, וכן הלאה, עד שאתה פשוט צוחק לעצמך על הטיפשות שבכל זה.
אלה כלים משובחים, אבל הם איכשהו לא מספיקים. (וגם הרובים אף פעם לא מספיק בשרניים.) Just Cause 2 מרגש זמנית, אבל לא מושלם. הברק דוהה די מהר. והצקות בשיניים גרמו לכך שגם המסלול פנימה לא היה חלק. אף פעם לא ממש הסתדרתי עם הפקדים, ובאופן קבוע הסתבכתי בצרות על ידי בלגן של דבר כזה או אחר. אף פעם לא באמת הייתי מתוסכל מהסיפור. זה היה במיטבו ללא ספק כששלחו אותך הלאהסיעה אדומה: משימות הרס בסגנון גרילה. המשחק בעצם יכול היה להתחמק מנרטיב ואקספוזיציה במשך שלושים שעות של סוג כזה של קטל. אף פעם לא היה רצף פעולה שבו לא ידעתי מה לעשות, או מצאתי את עצמי המום, וזה היה נהדר, אבל אני חושב שאפשר היה להשקיע יותר מאמץ ביצירת עולם המצאתי. ועם זאת, גרוע מכך, אם Just Cause 2 נופל על משהו, זה היה שהאי באמת לא היה מעניין או מגוון מספיק עבור קרב חקר מתמשך. זה בהחלט לא יפה, או בלי חלקו של נופים מרהיבים, אבל זה רק אי ג'ונגל. כל מה שנאמר, אניעוֹדחזר אליו שוב ושוב במהלך השנה, ובגלל זה הוא היה צריך לשבת ברשימה הזו. זה להיט מתוק, ומדי פעם בדיוק מה שאתה צריך כדי להאיר אחר צהריים שקט.
איפשהו בתאי העצב הגוססים של המוח שלי נמצא רוח הרפאים של איזה משחק פעולה מושלם דמיוני, ואני מרגיש ש-Just Cause 2 הוא איזה פקסימיליה חיוורת של זה. זה לא בשביל לעזאזל עם המשחק, כי זה הישג יוצא דופן - אני רק מודע לכך שיש עוד דרך ארוכה לעבור עד שהמשחק הזה יעשה את עבודתו הגאונית. זאת, לעומת זאת, יצירה של אומנות באיכות גבוהה, שמפספסת איכשהו את האנרגיה המטורפת והמקף היצירתי שהופכים את המשחקים הגדולים ביותר באמת.
ג'ון:שום דבר השנה לא יעמוד בראש הרגע - הרגע היחיד - של מציאת בלון אוויר חם בהרים והטפתו לראש גורד שחקים. יש הרבה מאוד משחקים שהעדפתי השנה, אבל הרגע הזה הוא כנראה האהוב עליי. וזה מה ש-Just Cause 2 עושה הכי טוב: לתת לך ליצור רגעים, לאלתר עם מערך השטויות המגוחך שלו. זהו במיטבו.
במקרה הגרוע ביותר, הוא מנסה להיות משחק. וזה פשוט הרסני עבורי. בכל פעם שפרסמתי על המשחק במהלך השנה לפני שהוא יצא, כתבתי גרסה של, "נראה שזה יהיה מדהים, אבל בבקשה אל תתנו למשחק להפריע." הם נתנו למשחק להפריע. והם עשו את זה בצורה הכי ברורה, קהה שאפשר. מה שמקומם. מעבר לאמונה.
כשהמשחק לא התפרץ בגסות בסיפור חסר התכלית שלו או בתגובת יתר המגוחכת בדרך להנאה שלי, וואו היה לי כל כך כיף. זו יצירה יוצאת דופן, והכיף המטורף של לגנוב מטוס ג'מבו ולהטיס אותו הכי גבוה שאתה יכול, ואז לקפוץ החוצה כדי לראות אותו צולל אל העולם למטה תוך כדי צניחת דקות ודקות, הוא שמחה ראויה. התמודדות עם גברים עם חביות מתפוצצות, מכוניות למסוקים, עם עצמך מול ספינות אוויר ענקיות של מסיבות דיסקו - זה כל כך עומק של הבנה של מה משחקים יכולים להיות, יכול לתת לנו לעשות. משוחררים מהאידיאלים האידיוטיים של "ריאליזם", אנו יכולים לממש מגרשי משחקים בלתי אפשריים. מצנחים אינסופיים, כפי שאמרתי פעמים רבות בעבר, הוא לא רק תכונת משחק; זו פילוסופיית עיצוב.
והם התקרבו כל כך להאמין בזה.
מה שהכי מתסכל אותי - ותן לי להדגיש שאני שלילי בגלל שהמשחק הזה כל כך קרוב להיות נפלא - זה שזו לא העלילה שהורסת אותו. זה לא משימות משעממות שמגיעות בין אלה שפשוט מאפשרות לך לפוצץ חרא. זה שהם מקשים בצורה אידיוטית, הרבה, הרבה יותר מדי מהר.
המשחק מתחיל להגיב לפעולות שלך בכוח מוגבר כל כך מוקדם עד שהוא פשוט מפסיק להיות כיף. כבר לא תוכלו ליהנות מההנאה העצומה של פיצוץ עיירות שלמות מבלי להיות מותקפים מכל עבר על ידי מסוקים ירי רקטות, טנקים וחי"ר אינסופי. אם יש דרך לצאת מזה, זו אף פעם לא דרך מהנה. זה מאבק. וכל המשחק הופך למאבק.
על מנת להמשיך ליהנות ממשחק שהערצתי, נאלצתי להשתמש במדריכים - דבר שמעולם לא עשיתי באף משחק לפני כן - שלמען האמת עשו עבודה טובה בהרבה באיזון המשחק מאשר המפתחים. ואז זה מרגיש מלאכותי - הייתי בשליטה רבה מדי בשלב הזה, הכל התחיל להרגיש מלאכותי, והקסם נעלם.
שום דבר לא יצליח למצוא את הבלון הזה, או ליפול כל כך הרבה זמן עד שמסוק משתחרר בטירוף מכלל שליטה מתחתי. אבל בסופו של דבר זה הפך למרות המאמצים הטובים ביותר של המשחק. משחק פנטסטי, יצירה כל כך מדהימה, כל כך מפוצץ בבידור והזדמנויות לשחק. אבל הם נתנו למשחק להפריע לכל זה.