במהלך הצ'אט שלי עם מודרןמספר סיפוריםהמנהל של ניק פירס על המשחק הקרוב שלוהעיר הנשכחת, ישנם שני דברים נעדרים בולט מהשיחה שלנו: "בת'סדה", ו"The Elder Scrolls V: Skyrimמאז פירס הכריז שהוא מדמיין מחדש את הפופולרי שלומוד תעלומת רצח הופך את הזמן למשחק ראויבשנה שעברה, בת'סדה הפכה למוציאה לאור שלא יופיע בשמו. לא בצורה רעה, וולדמורט, למרבה המזל, אבל הצורך לנתק קשרים עם המשחק שעזר לפירס לעשות את שמו (שלא לדבר על לזכות בפרס גילדת הסופרים האוסטרלית) עדיין עשה את המסע לשחרור קצת אחד מסובך.
"יש לנו מערכת יחסים די אדיבה," פירס אומר לי ב-PAX מזרח. "לנסח את זה בצורה הכי מדויקת שאפשר, יש לנו הסכם הסכמה מוגבל, והם הסכימו לא להתנגד שאני אעשה את המוד. אז הם בוודאי לא תומכים בזה, אבל הם לא יתנגדו כל עוד אני אעשה זאת. לא להתייחס אליהם או לקניין הרוחני שלהם - וזה בסדר, ברור שהיינו רוצים שכל מי ששיחק במוד ישחק גם בזה, אבל זה יכול להיות קשה להגיע אליהם כי אסור לנו לעבור לדף המוד. תגיד שזה עכשיו משחק עצמאי אז אנחנו מסתמכים על מפה לאוזן ועל העיתונות שהמשחק קיים ושאם אנשים נהנו מהמוד אז כנראה שגם הם באמת יהנו מזה."
לזכותו ייאמר שפירס חרוץ מאוד גם לא להזכירSkyrimאו בת'סדה במהלך כל הצ'אט שלנו. בעיקר בגלל שכעורך דין לשעבר בעצמו, הוא כנראה מודע יותר מדי לכך שהצוות המשפטי של בת'סדה מתדפק על דלתו אם הוא מחליק. אבל אני גם מבין שפירס הופך את המשפט החריג הזה באש לטובתו שלו, משתמש בו כמגרש אימונים אישי מהסוג שלו. דרך לראות אם כישורי הפיתוח האוטודידקטיים שלו מספיקים כדי שיוכל להמשיך וליצור משחקים ברגע שהעיר הנשכחת תצא מאוחר יותר השנה וכבר אין לו מיליוני מעריצי Skyrim פוטנציאליים להסתמך עליהם.
"החזקת המוד תחת החגורה שלי הפחיתה מעט את האימה הקיומית המוחצת מלהיות מפתח משחקים, אבל זה בהחלט לא הסיר אותו", אומר פירס ומוסיף שהפיכת העיר הנשכחת למשחק מלא הוא הדבר המסוכן ביותר שהוא עשה עד היום. . "לתת קריירה משפטית ולקחת ממנה הפסקה ארוכה זה דבר מסוכן להפליא, אבל עשיתי את זה כי זה מה שאני אוהב, ועם הזמן פשוט הסתגלתי לזה לאט לאט. יכול להיות שאחיה כדי להתחרט על זה, אבל למה לא? אני לא יודע מה הולך לקרות, אבל אני אוהב פיתוח משחקים, ואני באמת מקווה שמספיק אנשים יאהבו את זה כדי שאוכל להמשיך לעשות את זה."
העיר הנשכחת היא דמיון מחודש לחלוטין של המוד המקורי של פירס, שנבנה מהיסוד ב-Unreal Engine עם תפאורה חדשה לגמרי, צוות דמויות חדש לגמרי ונרטיב מסועף. בשלב זה הוא מזכיר מעט ברמת פני השטח את חומר המקור שלו ב-Skyrim, ופירס אומר שהוא היה עסוק ב"לעלות כל דבר אפשרי שניתן לעלות ברמה". הוא גם גייס אתעזרה של אמן לשעבר בסביבת From Softwareלעזור ללטש את הוויזואליה של המשחק, והוא כתב מחדש את התסריט בעזרתאיפה למים טעם ייןהעורכת לורה מיצ'ט.
מודה, אני לא אחד משני מיליון וחצי האנשים ששיחקו את המוד המקורי, אז אני לא יכול לומר הרבה איך הוא השתנה או התפתח מאז השחרור הראשוני שלו. אבל פירס בטוח ששחקנים ותיקים וחדשים כאחד ימצאו הרבה מה ליהנות כאן.
"בעיקרון זו חוויה דומה, אבל היא טובה יותר, מלוטשת יותר, מעניינת יותר, עמוקה ואפלה יותר", הוא אומר. "בהחלט יש כאן ערימות של תוכן לאנשים ששיחקו במוד ועומדים על הגדר אם לשחק בזה. אני רוצה לעשות משחקים למבוגרים אינטליגנטים שיכולים להבין דברים בעצמם - פשוט אין מספיק מהם. אני רוצה גם לעשות משחקים שמותירים אותך עם חוויה רגשית ממש אינטנסיבית שגורמת לך ללכת 'וואו' זו המטרה".
ובהתבסס על מה שראיתי במהלך ההדגמה שלי ב-PAX East, זה בהחלט נראה כאילו פירס יקיים את ההבטחה שלו. עדיין היו כמה קצוות מחוספסים פה ושם, בעיקר בכמה אנימציות של שחייה ודלתות נפתחות מעט מטונפות, אבל החכמה המרכזית שלה של ניסיון להציל 26 זרים ממוות בטוח בעיר רומית עתיקה משכנעת באופן מיידי - במיוחד כשכולם מקבלים הפך לזהב ברגע שמישהו מבצע אפילו את החטא הקטן ביותר בין חומות העיר, מה שהופך את זה לסוג של משחק קבלת החלטות מוסרי כמו תעלומת רצח.
"כל מה שאתה יודע הוא שכולם עומדים למות, אז התפקיד שלך הוא להבין מה יגרום לזה ולנסות למנוע מזה לקרות", אומר פירס. "אחת הדרכים שאתה יכול לעשות זאת היא לנצל את לולאת הזמן ולנסות לתקן את הטעויות שעשית ולגרום להכל להתנהל כמו שאתה רוצה. יש לזה החלטות מוסריות מורכבות ויש גם כמה סופים תלוי באילו החלטות אתה לַעֲשׂוֹת."
אחד הדברים הראשונים שהייתי צריך לעשות בהדגמה שלי, למשל, היה לעזור לחובש המושב, וינטר, למצוא מי הרעיל את אחד מהתושבים האחרים. היא ניסתה להוריד את התרופה מאחד מהחבר'ה האחרים שהגדיר את עצמו כסוחר המקומי בחברה הדי סמרטוטית הזו, אבל המחיר המבוקש שלו היה פשוט גבוה מדי, אז האישה המסכנה מתה. עכשיו, נועדתי ללכת לשוחח עם חאווייר בעצמי כדי לשאול על התרופה, אבל בסופו של דבר היסח דעתי על ידי אחד מהסנטוריון הרומי הזהוב שעמד בכיכר העיר. עלתה אופציה לקחת את הקידה שלו, וחשבתי, 'בטח, למה לא. תמיד נוח להחזיק נשק, נכון?'
ואז פתאום קם הפסל לחיים, עיניו זוהרות כמו שתי שמשות לוהטות בעוד קול מבשר רעות רעם, "הרבים יסבלו על חטאי האחד!" לקחת את הקשת נחשב כגניבה, אתה מבין, ובכך שברתי את 'כלל הזהב' הקדוש. כפי שמתברר, כנראה שהייתי צריך לגנוב את התרופה בכל מקרה, אז תפסתי אותו במהירות מהשוק בזמן שדעתו של אקסבייר הוסחה על ידי הסנטוריון צמא הדם והחזיר אותו לפורטל אליו הגעתי. לאחר מכן הזמן התאפס וחזרתי מיד להתחלה, רק שהפעם כבר היה לי את התרופה בהישג יד כדי שאוכל לתת אותו לווינטר לפני שהמטופלת שלה ירדה מעליהם את סליל התמותה שלהם.
לרוע המזל, זו הייתה הנקודה שבה ההדגמה שלי הסתיימה, אבל היא השאירה אותי להוט לגלות יותר ולחפור קצת יותר לעומק במה שקורה במדינת הלאום הקטנה והמרוצפת הזו. אתם מבינים, כולם תקועים בלולאת הזמן המוזרה הזו במשך זמן מה, והם מתרפקים בהדרגה על זה שמשהו לא ממש בסדר. רובם הם תערובת של גברים ונשים רגילים כמוך, אבל חלק מהמטיילים הסוררים האלה הפכו גם הם לרומאים מלאים, לובשים בגדי צנטוריון מלאים וטוגות ומה לא, והם חיים בקהילה סגורה בצמרת העליונה. עִיר. הם קוראים לעצמם 'הפטריציים', והתחילו לקרוא לכל השאר 'פלבס'. הקשר בין קבוצות האידיאלים המנוגדות הללו הוא משהו שפירס היה להוט לחקור את עצמו על ידי העברת המוד שלו לסביבה מודרנית יותר.
"זה מתרחש בעולם האמיתי, אז אנחנו יכולים לנצל כמה נושאים פילוסופיים מעניינים באמת שעולים מהפילוסופיה הרומית העתיקה", הוא אומר. "יש שאלות לגבי רלטיביזם מוסרי, וזה נכנס לכמה תחומים די אפלים ומחוספסים. לכל אחד במשחק יש דעה משלו על [כלל הזהב] ומה מהווה חטא". זה אומר שחלק מהדמויות חושבות שהמוסר העכשווי שלנו הוא אוניברסלי, בעוד שהפטריציאנים אימצו את החוקים והנורמות של רומא העתיקה, כי אז העיר נבנתה.
"השחקן ימצא את עצמו נקרע בין קבלת כמה החלטות מוסריות קשות מאוד לגבי כל הפילוסופיות השונות האלה. זה אחד הדברים המגניבים באמת שהצלחנו לעשות, ובכך הצלחנו לעשות את זה קצת עמוק יותר, אפל יותר ומבוגר יותר [מהמוד המקורי] זה מאוד קשה לעשות את זה במסגרת פנטזיה."
ואכן, פירס מאמין שאין מספיק אזורים אפורים מוסריים בהרבה משחקי קבלת החלטות בימים אלה, והוא מקווה שהעיר הנשכחת תציע תפיסה בוגרת יותר של הז'אנר.
פירס מתאר מסע ב-RPG שכלל חקר עיירה נטושה. "חפרת בין ההריסות ובסופו של דבר, היה סיפור ממש עוצמתי, רגשי והמשחק פשוט בטח בך לגמרי שתבין את זה בעצמך. זה רק נתן לך קרדיט על היותך מבוגר אינטליגנטי והבנת את זה בעצמך. ." פירס כל כך אהב את הגישה הזו שהוא רצה שיהיה יותר מזה במשחקים באופן כללי. זו הייתה ההשראה הראשונית למוד Forgotten City המקורי. "ביליתי הרבה זמן בריסוק ראשי בקירות לבנים, אבל 17,000 שעות ושלוש שנים מאוחר יותר, הכנתי את "העיר הנשכחת".
יש עוד דרך לעבור עד שהגרסה העצמאית תושלם לחלוטין, כמובן, אבל עם חלון השקה שמיועד כרגע לסוף השנה הזו, פירס כבר מתחיל לחשוב מה הוא יעשה בהמשך.
"אחרי שהמשחק יסתיים, אני ממש אשמח להיות מסוגל פשוט לרוקן את כל הדברים האלה מהמוח שלי ולקבל קצת השראה ממשהו חדש", הוא אומר. אבל אולי לולאת הזמן של העיר הנשכחת לא תיסגר לנצח. "אני לא רוצה לתת יותר מדי, בהחלט יש פוטנציאל להמשך. אם אתה מקבל את הסוף הטוב ביותר, זה יכול להוביל באופן טבעי למשחק שני. אבל זה מאוד תלוי איזה סוג של פידבק אנחנו מקבלים. אם אנשים רוצים יותר מזה אז נעשה את זה אם הם רק רוצים סיפור חדש ומטורף, זה מה שנעשה".