ה-Flare Path יודע מה נדרש כדי להתרוצץ על פני רמות של לובן וטהור יום אחר יום. אולי בגלל זה יש לו תמונה שלרוברט פלקון סקוטמואדים לדלת המקרר שלו, ואברו שקלטון ממולא השתלשל מתקרת חדר השינה שלו. זה יכול גם להסביר מדוע הוא החליט לבקר הן בקוטב הצפוני והן באנטארקטיקה בחתך הקפוא עמוק של ספוח כלבי ים שהוא העמוד של השבוע.
קלטות הטורבו טייפ
הפעם היחידה שבה FP מוריד את הצילום הדביק של סקוט הוא כשהוא מבדר נורבגים. כאשר יאן האוגלנד, אחד האנשים מאחורימלחמה ימית: חוג הארקטי, שעצר לשיחה מוקדם יותר השבוע, המבקר מצא תמונה גדושה שלרואלד אמונדסןמעטר את הקרחון.
למרבה המזל, התמיהה חסרת הדיבור של יאן אכן חלפה בסופו של דבר
RPS: האם אתה יכול לאתר את הרגע שבו נולדה מלחמה ימית: חוג הארקטי?
יאן: מלחמה ימית: חוג הארקטי כבר יותר מ-15 שנים בהתהוות, כך שאין לו רגע לידה מדויק במובן הזה. לפני שנים רבות, התחלתי לתכנן ליצור מודרני (כמו בStarCraft1) בסגנון RTS המבוסס על הנושא של Harpoon, קרב ימי מודרני. אפילו יצרתי לזה אב טיפוס ברמה די מתקדמת, אם כי עם גרפיקה ברמת מבצר ננסי (אני המעצב הגרפי הגרוע ביותר על פני כדור הארץ).
פרויקט הפיתוח שאנו מסיימים כעת החל באביב 2008, לאחר שהקמנו את Turbo Tape Games והבטחנו מימון התחלתי למשחק.
RPS: האם איסוף הנתונים על היחידות השונות היה פשוט?
יאן: לא פשוט בכלל. נתונים מפורטים על חומרה צבאית הם באופן טבעי די רגישים, ועלינו להסתמך על מקורות פתוחים וציבוריים. כמה מהמקורות הציבוריים הברורים ביותר הם קנייניים, ואנחנו לא יכולים פשוט להעתיק את מסד הנתונים של מישהו אחר. עבור צבאות מערביים, רוב המידע נוטה להיות ציבורי, לפחות עד נקודה מסוימת.
למרבה הצער, ישנם מקורות רבים שנוטים להתבסס על הפרסום של מפתחי הנשק, ביסודו, ואם היינו מאמינים בכך, כל טיל יכול לכוון לגלקסיות רחוקות וכל הסונארים יכלו לשמוע שרימפס חוטף את האנטנות שלו בים הדרומי. היינו צריכים ליישם קצת שכל ישר וניחושים מתאימים, וגם ליישם נתונים הגיוניים בהקשר של משחק משעשע ומאוזן היטב.
RPS: איזו תכונה צרכה הכי הרבה שעות פיתוח?
יאן: אני חושב שבסך הכל זה משהו משעמם כמו ההיגיון התנועתי הכללי. זה חייב להיות מהיר, מכיוון שהקוד הזה מבוצע על ידי כל היחידות כל הזמן, הוא צריך לקחת בחשבון את כל הסטטיסטיקה והסדרים של היחידות כמו גם את הסביבה והשטח. בקיצור, הוא שוכתב פעמים רבות ועבר התאמה, תיקון ואופטימיזציה עד, ובכן, אתמול אני מניח.
RPS: הרבה אנשים הולכים לבוא ל-NWAC בלי שום ניסיון באסטרטגיה ימית. מהי העצה הטקטית הטובה ביותר שאתה יכול לתת לשוחרי קרקע?
משחקי RTS רבים נוטים לעסוק בלחימה בחייזרים בחלל, שעבורם לרוב השחקנים יש גם ניסיון אישי מוגבל, אז אני חייב לשאול האם חוסר היכרות עם הנושא יהווה בעיה מסוימת למשחק הזה.
ב- Naval War: Arctic Circle היחידות שלך שבריריות והנשק שלך חזק מאוד, מה שצ'רצ'יל תיאר כ"קליפות ביצים חמושים בפטישים". אסטרטגיית "כדור מוות" כמעט לעולם לא תעבוד. לדעת היכן נמצאות יחידות האויב, ולהסתיר את היחידות שלך מפני היריב שלך הוא לעתים קרובות מאוד המפתח להצלחה.
העצה הכללית הטובה ביותר להתחלה היא כנראה: ראשית, בקש מכמה מסוקים לחפש צוללים בנתיב ספינות השטח שלך. לאחר מכן, שלח חלק, אך לא את כולם, מהלוחמים שלך באוויר, מפטרלים את ההיקף של כוחות השטח והבסיסים שלך, ודחוף לאט את הנכסים שלך לעבר האויב, וקבל שער חליפין נוח בקרבות האוויר עד שתחזיק באוויר. עֶליוֹנוּת. ואז, עם קצת סקאוטינג פעיל, סביר להניח שתגלה מתי ואיפה לתקוף. בקרוב תעשה ליריב שלך סיוטים על חיצים קטנים בצבע ארגמן שמגיעים אליו.
RPS: יש מגוון מפחיד של חיישנים במשחק. כיצד אמור המשתמש הממוצע לדעת מתי להפעיל ולכבות אותם?
יאן: יש בעיקר מכ"מים וסונרים שאתה צריך לחשוב עליהם. יש מספר מטורף של מותגים שונים, אבל אתה יכול להתייחס אליהם רק כשמות בהתחלה, ובהמשך תלמד שחלקם חזקים יותר מאחרים. זה כמו FPS שיש לו מיליוני רובים שונים. זה לא מבלבל שחקנים, כי אתה מצביע ויורה עם כולם, ואחרי זמן אתה לומד איזה רובים הכי טובים באיזה מצב.
פחות או יותר לכל היחידות הלא-צוללות שלך יש מכ"ם, ואתה משתמש בהם באותו אופן. חלק מזה הוא הגיון בריא יחסית. כאשר למטוס יש צלחת גדולה מעליו, זו אינדיקציה טובה לכך שיש לו מכ"ם חזק במיוחד. לרדאר יש טווח הרבה הרבה יותר ארוך בגובה רב יותר, כך שתוכל להשתמש במטוס שלך בהתאם.
ניתן להגדיר מכ"מים מסוימים למצבים אקטיביים ופסיביים. מי שלא יכול יעשה את העבודה שלו בלי התערבותך. היחידה שמפעילה את המכ"ם שלה צריכה לצפות להיראות על ידי האויב. אתה תמיד יכול להפעיל את הרדאר, להקצות ליחידות החמקניות יותר שלך מטרות על סמך מה שאתה רואה, ואז לכבות אותו שוב ולהוציא אותו מהדרך.
סונאר עובד באותה צורה, למעט בטווחים קצרים בהרבה. הצוללות שלך תמיד צריכות לפעול בשקט, עד שהן רואות טורפדו במים לפחות. הם מתגנבים לטווח במהירויות איטיות, ויורים כשהם יכולים. כלי שטח שיודעים שהאויב יכול לראות אותם בכל מקרה, יכולים ללכת עם סונאר פעיל. אבל בעיקר, אתה משתמש במצופים סונו ממטוסים כדי לחפש צוללות.
לימוד המורכבויות של ניהול חיישנים בהחלט יכול להעשיר את החוויה שלכם במשחק, אבל אין צורך להתחיל, לשחק משחק טוב וליהנות מהקמפיין. אנחנו מכינים סרטון משחק/הדרכה להשקה, שיספק קצת יותר מידע.
RPS: כיצד פועל מודל הנזק? האם התקפות משאירות אי פעם כלי שיט ללא הגה או מתים במים?
יאן: משחקי מלחמה ימיים ממלחמת העולם השנייה ולפני כן היו זקוקים לדגמי נזק מורכבים מאוד, מכיוון שספינות קרב ספגו נזק רב. "הקונכייה הזו פגעה בציר העליון של הדלת להפקדת פחם מס' 3". מכיוון שאף ספינות לא יכולות לצפות לשרוד יותר מ-3-4 טילים מודרניים, אנו משתמשים במודל פשוט מבוסס נקודת פגיעה כבסיס. כאשר נקודות הפגיעה מגיעות ל-0, היחידה מושמדת. בספי נזק מסוימים, מהירות הספינה תופחת והצוללות יצטרכו לעלות על פני השטח. בנוסף, ניתן להוציא כלי נשק, חיישנים ומתקני מטוסים ביחידה (קרא: ספינה) מכלל פעולה לזמן מוגדר על ידי פגיעה. למשל, טילי אנטי-רדאר תמיד יפגעו במכ"מים כשהם פוגעים. רכיבים מתוקנים באופן אוטומטי, בניגוד ליחידה עצמה.
נזק יכול גם לגרום לשריפות, שחיות זמן מה עד לכיבוי (אוטומטי) ושריפות גורמות לנזק נוסף.
החלטנו שאמנם מציאותי, אבל אנחנו לא מדגמים הגה מוחלט או כשל במנוע "מתים במים", מכיוון שהדבר מותיר את היחידה חסרת תועלת לחלוטין עבור השחקן. אז נוכל להחשיב את זה אבוד, כדי שנוכל לשחק את האנימציות החדשות של הספינה הטובעת.
RPS: קריאהדף הוויקי על טיל Ship Wreckהיה פוקח עיניים אמיתי. האם הספינות הטרופות שלך צדות בלהקות עם אחת שעולה מהנחיל כדי לשמש כתצפית/מקצה יעד לכל השאר?
יאן: הם צדים בלהקות, כן. תכונת הסקאוטינג הספציפית הזו תחייב את הספינה טרופה שתהיה לה היגיון מותאם אישית משלה, ותכננו ליישם את זה כשנודע לנו שהטיל הזה מופסק כעת ומוחלף בטיפוסים מודרניים יותר. זה עדיין במשחק נכון לכתיבת שורות אלה, אבל התנועה המותאמת אישית המסודרת הזו אינה חלק ממנה. הוא אכן מקבל נתוני מיקוד מיחידות אחרות, כמו טילים רבים אחרים. יישמנו גם את מסלולי ההתקפה המיוחדים של 'שיבוץטילים - בדוק את זה!
RPS: אני מגלה שבדרך כלל אני עסוק מדי בתצוגת המכ"ם מכדי להתעסק במצב התלת מימד. שקלת להפוך את המשחק לדו מימד בלבד?
יאן: שקלנו בקצרה רק תצוגה תלת-ממדית פשוטה המציגה את היחידה, אבל חשבנו שזה באמת יפגע בטבילה במשחק. הרבה יותר קל לשחקן שמעולם לא ראה את הצוללות, הספינות והמטוסים האלה בחיים האמיתיים לקבל תחושה לגביהם אם ניתן לראות אותם בפעולה. אני נוטה להסתכל בתצוגת התלת-ממד בדיוק כשהטילים שלי נכנסים להרוג. זה גם מוסיף קצת ל-"aw shucks" כשבוחרים מטוס והוא עולה בלהבות לנגד עיניך, יותר מסתם לקרוא עליו על המסך.
מה שעשינו "לא נכון" מנקודת מבט שיווקית, כמובן, היה לגרום למשחק לעבוד לפני שהתחלנו לשפר ברצינות את הגרפיקה. מפתחים מנוסים יותר נוטים ליצור תחילה את התמונות היפות לשיווק, ולאחר מכן מנסים לגרום למשחק בפועל לעבוד לאחר מכן. שיפרנו באופן דרמטי את איכות הגרפיקה במהלך השבועות האחרונים (ועדיין עובדים על זה), אבל הרבה סרטונים כבר יצאו על סמך גרפיקה מאוד מיושנת.
RPS: מדוע החלטת ללכת על קמפיין רציף פשוט? אני בטוח שהרבה שחקני מלחמה היו רוצים לראות משהו קצת יותר שאפתני.
יאן: בטח, וגם חשבנו בכיוון הזה, עד שהתחלנו להיתקל בכמה דאגות בעולם האמיתי. אם יש לך קמפיין שבו היחידות שלך עוברות בין משימות, עליך לבדוק את כל התוצאות השונות, ומספר האפשרויות השונות מוכפל בכל מופע. זה נכון לכל משחקי האסטרטגיה, כמובן, אבל יש לנו מעט יחידות, חזקות מאוד, שבהן המפרט מוכתב לנו על ידי העולם האמיתי.
איזון המשימות היה די מאתגר. יחידה אחת פחות או יותר יכולה להיות ההבדל בין קל מדי, פשוט נכון וקשה עד כדי גיחוך. כשעדכנו לאחרונה את האיכות של כמה חיישנים, גילינו שהמשימות מתנהלות אחרת לגמרי. קמפיין דינמי יכול להגדיר אותך ליצירת חווית שחקן מאוד לא מספקת שבה דברים ששחקנים עשו במשימה 3 פירושם שהם לא יכולים לנצח במשימה 11. לפני שאתה יודע זאת, יש עצומה מקוונת לשנות את הסוף.
אני חושב שזה נכון שההיבט הזה של המשחק שלנו אולי פחות "שאפתני" כמו שאתה אומר, אבל על כל תכונה שאפתנית שאתה מוסיף למשחק, אתה יכול להגדיר את עצמך לכישלון גדול. Naval War: Arctic Circle הוא שאפתני בכל כך הרבה רמות, וגרמנו לזה לעבוד טוב מאוד, אז זה יהיה עצוב לבלבל את זה בגלל הניסיון לסמן תיבה אחרת ברשימה של תכונות מגניבות קנוניות.
עם זאת, זה בהחלט אפשרי שננסה את כוחנו להפוך תוכן עתידי לדינמי יותר.
RPS: כמה גישה יקבלו מודדים? האם לבעלי עניין יינתנו הכלים לייצר, למשל, מלחמת פוקלנד והמרת קרב מידוויי?
יאן: מודרים יכולים ליצור בקלות כלי נשק, חיישנים, יחידות, משימות ומסעות פרסום שלמים משלהם. ניתן לשנות את הבינה המלאכותית והרבה פרטים. כל המשימות שאנו שולחים עם המשחק יכולות להיבדק ולשנות על ידי הקהילה. כללנו את המפות ונתוני השטח של אזור צפון האוקיינוס האטלנטי, ולמודדים זה לא יהיה טריוויאלי להתרחב מעבר לאזור זה. אמורים להיות הרבה קרבות מהנים שאתה יכול להקים ב-35 מיליון קמ"ר אלה בערך.
RPS: האם יש לך תוכניות לקחת את המנוע לאקלים חמים יותר או לפרקי זמן שונים?
יאן: אנחנו בהחלט רוצים לקחת את המלחמה הימית לכל אוקיינוס על הפלנטה. השאיפה שלנו היא להיצמד לזמן ההווה ולעתיד הקרוב, מכיוון שמלחמת העולם השנייה וקודמתה כבר מיוצגת בצורה סבירה.
אנו חושבים שעידן הטילים החכמים יוצר משחקי מלחמה ימיים מרגשים מאוד, ואם גיימרים נהנים מ-NWAC, אנו מקווים להתחיל ליצור מנוע משחק טוב עוד יותר ומשחק שמרכזו את האוקיינוס השקט די בקרוב.
RPS: האם ה-wargaming והים בדם של טורבו טייפ או שיש לך שאיפות ליצור סוגים אחרים של משחקים?
יאן: כן, וכן. אנחנו בהחלט מחויבים למלחמה ימית במיוחד ולמשחקי אסטרטגיה בכלל.
אנחנו כבר, למעשה, דוחפים את גבולות האסטרטגיה לאסטרטגיה/פעולה ספורטיבית. אנחנו כבר עובדים על משחק אופניים מקצועני שניתן לשחק בו בחינם שאתה וכמה חברים יכולים לבדוקwww.velocipede.no
תודה על התעניינותך במלחמה ימית: חוג הארקטי! הדגמה חינמית תהיה זמינה ממש בקרוב, והשקת המשחק די קרובה. אתם מוזמנים לקפוץ אלינופורום ידידותי ופעילאם אתה רוצה לדון על המשחק איתנו ועם האוהדים
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Slog On, Just Slog On
אתמול, בהיותו מלאת המאה למותו של RF סקוט, FP מצא את עצמו חושב על סימים לחקר אנטארקטיקה, במיוחד מדוע אין כאלה. לאחר שבע עשרה שניות של הרהורים מלאים ללא מעצורים, הוא הגיע למסקנה שהמחסור בגוף ראשון-לשדש-על פני-בזבוז-שלג-ו-קרח-ללא תכונות-שלג-ו-קרח-לשעות-עבר-משחקים כנראה. משהו בעובדה שמשחק בגוף ראשון-משכשך-על פני-בזבוז-שלג-וקרח-חסר-תכונות-לשעות-עבר-סוף יהיה לא כיף באשר הוא.
תארו לעצמכם את הפיתוי להקיש על כפתור האצת הזמן הזה כמה פעמים. דמיין את גל האכזבה על נטילת Shift ומצאת את קצב החילזון שלך ללא שינוי. כן, יידרש סוג של מפתח מוזר כדי לצאת למשחק בגוף ראשון סקוט נגד אמונדסן.
משחק אסטרטגיה מבוסס מפה, לעומת זאת, יכול להיות בדיוק הדבר. דפדפו בכל תיאור של הטיול הרע של סקוט, ותגלו שפע של מצבים ודילמות שזועקים ללעג. המירוץ לקוטב של 1910-12 היה משחק מלחמה מרתק בלוגיסטיקה, שבו מזג האוויר והעייפות היו האויבים חסרי הרחמים, אמונדסן, שעון המשימה המתקתק ללא הרף.
באיזה מסלול אתה הולך לבחור? את מי אתה הולך לבחור לנבחרת הקוטב הסופית?
איפה אתה הולך לשים את מחסני האספקה שלך ומה אתה הולך לשים בהם?
מתי אתה מתכוון להתחיל לירות בפוני?
האם המורל והכושר יעמדו בפני קיצוץ מנה נוסף?
מה לעשות עם אוטס המסכן?
עד שייערך מבחן הטקטיקה הצונן הזה, או משהו דומה לו, הדרך הטובה ביותר עבור הגיימר הריאליזם לחוות את היבשת הקפואה היא כנראהLime Sim's Antarctica X. עדיין לא הספקתי לנסות את תוסף FSX זה, אבל לקרוא הערכות כמו זובהאנגר של מוטלי, גורם לי לחשוב שהגיע הזמן שאעשה זאת.
7 תחנות מחקר מרכזיות, 47 מסלולים, 3 כלי שובר קרח שונים עם משטחי מסוקים שימושיים,ניתן לעוףפינגווינים!.. מה עוד יכול חוקר קוטב חובק רדיאטור לרצות מלבד אולי חתול שלג שניתן לנהוג בו, בילוי מהמם כראוי של אורורה אוסטרליס, וכמה הרפתקאות.
בדף המוצר הרשמי אין אזכור של משימות מצורפות. לטרוח ולעצב פקסימיליה בנאמנות גבוהה של היבשת הלבנה ולא לכלול רצף גיחה המבוסס על גילוי של חפץ חייזר קפוא עמוק נראה כמו מטרה עצמית.