נתיב ההתלקחות: מוסקבה או חזה
חדשות סימולציה ומשחקי מלחמה
ב-The Flare Path יש פסל של נפוליאון על כיסוי האח שלו, ופס של וולינגטון על הפסנתר שלו. לפעמים, כשהוא נכנס לחדר באופן בלתי צפוי, הוא מוצא את החזה האלה זה לצד זה על הספה מתנפחים על צינורות חרס, או מתוחים על השטיח חודרים על מפות ישנות. אתמול בלילה הוא ירד למטה בשעות הקטנות וגילה את הזוג מסתובב בחדר על גבו של החתול. החתול הביט בתחינה ב-FP. FP הסתכלה בביטול בחזה. החזה ירדו. FP חזר למעלה כדי לסיים את הדיווחים שלו על הפרדוקסיפיקציה של AGEOD, 2x2 של 2011-12, ועל L'Aurore, תוסף סימולטור רכב מדהים.
אתנה אקוליטס נבהלה
ההכרזה על חדשAGEODמשחק בדרך כלל גורם להשלכת כובעי מספוא, קפים וכומתות לשמיים. לצוות הצרפתי ולמקורביו יש הרגל של דיגיטציה של מלחמות אשר לעיתים רחוקות עוברות דיגיטציה (ראהעליית פרוסיה,מהפכה תחת מצור,מלחמות באמריקהוכו') ויצירת TBSs שהם יפים ואפשר לשחק כפי שהם סבירים ומשהו-אחר-חיובי-מתחילים-עם-P.
ההפקה האחרונה שלהם, בהמות ויקטוריאנית רחבת ידיים בשםגאווה של אומות, אולי היה קצת כבד מדי לטובתו, אבל זה לא התכוון למעריצים שלשני פיליםלא הסתובבו בהתרגשות ביום רביעי אחר הצהריים בהכנות ל-Le Big News.
שיטוט נרגש הפך לטחינה מרדנית כאשר החשיפה חשפה פרויקט הנושא מעט סימני היכר מוכרים של AGEOD.מסעות נפוליאון IIישתמש במנוע Clausewitz של Paradox ולא במנוע Athena של AGEOD. הוא ידחה פניות והוא לא ישלב את אחת ממפות הדו-ממד האומנותיות האופייניות של הסטודיו.
באופן לא מפתיע, כמה מחובבי הסדרה לא התרשמו, ופירשו את שינוי הגישה כתולדה עצובה של כניעת העצמאות של האולפן (AGEOD נרכשו על ידי פרדוקס ב-2009). אחרים היו פילוסופיים יותר, והצביעו על כך שנושא פופולרי בשילוב מנוע פופולרי עשוי לייצר את ההכנסה הדרושה למימון משחקי מלחמה מוזרים יותר של אתנה; בצד חביב, פיליפ מלאכר הדגיש שהאולפן יוציא פרויקט נוסף של אתנה בהמשך השנה.
עם זאת, ההשקפה שלך אופטימית, קשה שלא להסתכל על צילומי המסך של WIP שפורסמו עד כה ולהרגיש הבהוב של חשש. קרבות במשחקי AGEOD מעולם לא היו מרהיבים, אבל הודות למבחר עשיר וחושפני של אייקונים של אירוע שלאחר אגררו...
תמיד היה להם מבנה שניתן לבדוק. נראה שהמבנה הזה נעדר ב-NC2. מפות במשחקי AGEOD תמיד היו ייחודיות ומשפרות אווירה. לקארטוגרפיה של קלאוזביץ יש הרגל מגעיל לגרום לרומא העתיקה להרגיש כמו יפן או אנגליה מימי הביניים.
זה קצת מוקדם לזהות חרקים, אבל כתושב דרום אנגליה, אני כן מרגיש מחויב לציין בפני איש המפה של NC2 שאולי מתאים יותר לקרוא למחוז המשתרע מערבה משפך התמזה, 'לונדון ', או 'עמק התמזה' ולא 'ווינצ'סטר'.
כוח דרך אחדות
אמנםאחדות הפיקודלא גרף אתUsenet Wargame של 2011פרס זהב, זה היה ראוי מאוד, זה תפס את הארד. לאחרונה כיתרתי את טומיסלב אוזלאק, חצי אחד מהעולים הקרואטים 2x2, חיכיתי כמה סיבובים עד שהמחסור באספקה ירד מהיכולת ההגנתית שלו, ואז חבטתי בו שוב ושוב בשאלות במהירות נמוכה כמו...
RPS: נראה שהתגובה ל-UoC הייתה חיובית באופן גורף. האם החיוביות הזו תורגמה למכירות טובות מהצפוי?
טומיסלב: אני לא יודע אם אני באמת יכול להבין כמה אנחנו נרגשים (והקלה) מהקבלה שאנחנו מקבלים, גם מהשחקנים וגם בעיתונות. ידענו לקראת השחרור שיש לנו משחק מוצק, אבל להציע כמה שנים מהחיים שלך לשפוט ככה זה הכל מלבד קל.
אנחנו גם נהנים מהתחלה די טובה למכירות - עבור נישת ה-wargaming כלומר. ההצלחה היותר מיינסטרימית שאתה רומז עליה לא ממש התממשה. עם זאת, ייתכן שזה עדיין יקרה, מכיוון שיש באזז מתמשך לגבי המשחק והוא עדיין מאוד גדל. נראה...
RPS: האם היבטים כלשהם במשוב השחקנים הפתיעו אותך?
טומיסלב: באמת הופתעתי מכמה מהר נמצאו בעיות ונפרדו בבדיקות בטא. במשחק כבר היו מעט באגים יחסית, כך שהבודקים דיווחו בעיקר על בעיות בשימושיות ממשק המשתמש ואיזון המשחק. הייתה לנו שם קבוצה מאוד ברורה של אנשים ולכן הרבה ממה שאתה רואה כ"פולני" במשחק מגיע מהמשוב הזה על בדיקת הבטא.
ברגע שהמשחק עלה לאוויר, היו כמה מחלוקות קטנות בפורומים, אבל למען האמת, שם הופתעתי בעיקר עד כמה כל העניין היה אזרחי. אני מניח שנכנסתי מצפה לגן חיות שלם או משהו כזה.
כמו כן, מפתיעה, ומעט מעצבנת, היא תלונה שאנו מקבלים לפעמים שמתנהלת בערך כך: לא הצלחתי להשלים את המשחק בניסיונות הראשונים, לכן המשחק כמובן מקולקל והמפתחים צריכים לתקן אותו.
תראה, אולי אני זקן או משהו אבל עם PG וכאלה, אם לא הצלחת להשיג את הניצחונות הנדרשים זו הייתה הבעיה שלך בלבד. זה באמת הכל על להיות מאותגר, ואז להמציא משהו חכם ולהרגיש טוב עם עצמך אם תצליח.
RPS: מלבד Panzer General, אילו משחקים וספרים הכי השפיעו על העיצוב?
טומיסלב: למשחקים זה היה בעצםכיס Korsun של SSGואתמשחק לוח מלחמה מוחלט. קראתי את החוברת 'מעצב הערות' שמגיעה עם טוטלר קריג כל כך הרבה פעמים שכנראה יכולתי לרשום את זה גם כהשפעה ספרותית. שם יצא לי הרעיון שאתה יכול "לעצב עבור אפקט", כלומר אתה באמת צריך רק להעביר את האתגר התפעולי הכולל עבור תרחיש נתון. אם אתה יכול לגרום לזה לעבוד, אתה לא צריך לתת דין וחשבון על כל רובה ומרגמה בחזית המזרחית.
אני אוהב את רוב הספרים שלדוד גלנץבנושא. אני יודע שהרבה אנשים מחשיבים אותם כדברים יבשים, אבל אני חושב שאם אתה יכול לסבול את כמות הפרטים המדהימה (לא, באמת) שם, הם למעשה כתובים היטב.
RPS. האם UoC ששוחרר בסוף השנה שעברה הוא אותו UoC שישבת והתחלת לקודד ב-2008?
טומיסלב: היה לי אב טיפוס ראשוני כבר בסוף 07' למעשה, באמצעות גרפיקה מדומה. זה היה יותר משחק מלחמה הארדקור בזמנו, למשל הוא כלל מפקדות וקו החזית היה עניין הרבה יותר מסובך עם שטח הפקר ועונשי תנועה משוכללים.
זה התפתח משם אבל הכל היה מאוד הדרגתי, מאוד איטרטיבי. המטרה הייתה להפוך את המשחק להיסטורי, אך מהנה ונגיש. זה שבעצם הפכנו את האספקה למכונאי משחק מרגש מראה לך את סוג החישוקים שהיינו צריכים לקפוץ דרכם כדי להגיע לשם.
RPS: מדוע אין למשחקי מלחמה נוספים AI ערמומי כמו של UoC?
טומיסלב: אני לא לגמרי בטוח. דבר אחד שאני כן מוצא מפתיע הוא כשיש אפשרויות לתקוף בינה מלאכותית ואפילו בינה מלאכותית לעומת בינה מלאכותית; ובמקביל יש ליקויים רציניים ב-AI הבסיסי וההגנתי שלך. זה הדבר הברור והשימושי ביותר שה-AI יכול לעשות וזו גם הבעיה הפשוטה ביותר להתמודדות. למה לא ללכת קודם על הפרי התלוי הנמוך?
ראוי לציין שהקרדיט המלא על ה-AI ב-Unity of Command מגיע לאנטה טורודיץ', מפתח הבינה המלאכותית שלנו. הוא יצר יריב בינה מלאכותית שהוא לגמרי לא מתוחכם חוץ מהדברים ברמה מאוד נמוכה, מאוד מקומיים. ברמה הזו הוא יישם ערכת כלים פנטסטית של כ-30 "טקטיקות" שלמעשה הופכות את ה-AI לניצחון גדול כל כך. אין שם כדור כסף, רק המון דברים קטנים, שכל אחד מהם נעשה בדיוק כמו שצריך.
RPS: אני חייב לשאול. שקלת שמות אחרים? הכותרת היא בערך הדבר היחיד שאני לא אוהב ב-UoC.
טומיסלב: אני חושב שאתה פשוט אכזרי למען האמת. תראה, אם אנחנו מפתחי משחקי מלחמה היינו ניחנים בכישרון ספרותי שיתאים לשלך, לא היינו תקועים עם כותרות מסוג "Brrr on the Chir" מלכתחילה. אז למרות שאני נותן את ההשתוללות האחרונה שלך לגבי כותרי משחקי מלחמה ציונים גבוהים עבור ערך בידור... אני חושב שמבחינה מוסרית זה שווה ערך לצחוקים על ילדים מפגרים. אתה צריך פשוט לעזוב אותנו, אתה יודע.
RPS: מה צפוי לשנת 2012 עבור 2x2?
טומיסלב: אנחנו עובדים על עדכון מקיף למשחק הליבה יחד עם תוכן חדש בצורה של DLC/הרחבה די גדולה. העדכון מגיע ראשון וכנראה נזרוק כמה תרחישים באותו זמן כבר, כסוג של תיקון זמני עד להשלמת הקמפיין החדש.
הפרויקט החדש הזה עדיין בשלב הרעיון, אבל אני חושב שאני יכול לתת לך כמה פרטים כבר. ראשית, אנו ניקח את הסיפור לאחר סיום קמפיין סטלינגרד. יהיו תרחישים רבים נוספים מכיוון שיש לנו כעת עורך תרחישים (תרחישים מקוריים נעשו ברובם על ידי עריכה ידנית של קבצי usc). אנחנו גם נבצע כמה שינויים במכניקת המשחקים וב-AI שיאפשרו לנו להתמודד עם התרחישים הענקיים החיוביים שתמצאו בקמפיין הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אורורה אווה
לרשימת האנשים שהייתי מנסה לגייס אם אי פעם אצליח לממן את ה-Age of Sail הארדקור הראשון של המשחקים, יש כעת שם שני. כפי שהוזכר בהגירעון של בוליטו, היוצר שלHMS הפתעהיהיה המועמד הברור ליועץ מדעי המפרש. באקסאונליותאני חושב שמצאתי את הספינה המובילה המושלם.
אחד מסימולטור לרכבבוני הסירות המוכשרים ביותר, הוא שוקד כעת על בילוי עוצר נשימה של פריגטה של הצי המלכותי מהמאה ה-18. ל'אורור כבר צרך איפשהו בין 350 ל-400 משעות הערות שלו, וספק אם גם עשרות משעות השינה שלו.
נקרא על שם הכוכב שלרומן Kydd האחרון של ג'וליאן סטוקווין, הפריגטה תגיע בשתי תצורות (תחנות מאחסנות רובים ותחנות פעולה) ותכלול שיגורים שמישים בתוספת חלל פנים מעוצב מלא עם סוג של עומס ימי שהצוותים של אוברי ובוליתו היו יושבים עליו בקביעות, ישנים בו, לוגמים ממנו, או מעד.
עקב מגבלות מובנות של סימולטור הרכב, ייתכן שלעולם לא נזכה לראות את הסיפונים ואת הציוד של ל'אורור עמוסים בזפת, או לראות את הצדדים החזקים והסדינים המתנפנפים שלה מנוקבים על ידי צדדים רחבים צרפתיים. חבל, אבל על שחזור השלבים השקטים יותר של החיים על סיפון ספינת מלחמה מתקופת נלסון, L'Aurore נראה בלתי ניתן לגעת. שמור על טלסקופ מאומןהשרשור הזהוהאתר הזהלמידע על שחרור.