לאחר שכלא אותך בצינוק שלו במעיים של הר האולימפוס, אמסדוס, האל היווני של משחקי המחשב, שואל את השאלה המקובלת שלו. אתה מהרהר במשך כמה שניות, יותר מתוך חוסר נוחות מאשר צורך, לפני שאתה מגיב ב"MicroProse!" חד משמעי. אם אתה צריך לבלות את הנצח ביצירה של מפתח/מפרסם אחד בלבד, אזבָּרוּרהיצירה הזאת צריכה להיותהאחדהכולל גדולות כמו מלחמת האוויר האירופית, פלקון 4.0, B-17 Flying Fortress,MechWarrior, קולוניזציה ו-Civ.
היום ב-FP אני מדבר עם דיוויד לגטי, המתחייה הנועז מאחוריוהתחדשות MicroProse שהוכרזה לאחרונה, שתפו - אולי לא בפעם הראשונה - את זיכרון ה-MicroProse היקר ביותר שלי, ותדגמו את אחד הסימים המאוחרים של האולפן.
כמו הרבה שחקני אסטרטגיה בגיל העמידה, אני חווה תגובה פבלובית כשאני רואה את "MICROPROSE" על מסך הפתיחה או צילום מסך היום. הדופק שלי מואץ, האצבעות שלי מקשקשות, מצב הרוח שלי משתפר.
רק כשהשם הזה נגרר סביב כדור רשת על ידי מטוס קטן כסוף, ואחריו קולנוע קולנועי קרב על ים האלמוגים, ההתרגשות מגיעה עם קורטוב של כאב לב; אתה רואה, הנפלא1942: מלחמת אוויר פסיפיקתמיד מזכיר לי את אבא שלי.
למרות שחלקנו טעמים דומים מאוד בבידור אינטראקטיבי, מכיוון שעזבתי את המקום עד שרכשתי את המחשב הראשון שלי, הוא הגיע באיחור למחשבים, ואף אחד מאיתנו לא התלהב מרובי משתתפים, שיחקנו מעט מאוד משחקי מחשב יחד. חלקנושדות קרבומסדרונות נגועיםמדי פעם, אבל בפעם היחידה שאני יכול לזכור אותנו אכלנו אותו רכב וירטואלי, הרכב המדובר היה 1942: PAWחסר פחד.
כשמצאתי את עצמי, בפעם הראשונה בחיי, ברשותי שני מחשבים ומסכים פעילים במלואם, כבלתי את הקופסאות הבז' יחד עם כבל טורי, ויצרתי תחנות משחק זה לצד זה ליד השולחן שלי (בהשתקפות אחורית תצורת -to-back הייתה מתאימה יותר). ישבתי על כיסא אחד, הפאנל של SBD המשותף שלנו שולט על המסך שלי.
הוא ישב במטוס השני, מטוס זנב נמוך פוליגון ובראונינג M1919 הפונה לאחור שולט בתצוגה שלו, ובמשך כמה שעות בלתי נשכחות הטחנו קללות והובלנו באפסים הארוגים, קראנו אזהרות מטורפות זה לזה, ועשינו את המקסימום כדי לפצוע את הצי היפני הקיסרי.
אם היבול הקרוב של כותרי MicroProse יצליח להוליד זיכרונות שמחים ובלתי ניתנים למחיקה כמו זה, אז לבעלים והמנכ"ל החדש של החברה, דיוויד לגטי, יהיו כל הסיבות לפרוש את הבאנר 'משימה בוצעה'.
* * *
RPS: האם היית מציג את עצמך?
דוד: אני דיוויד לגטי, ואני בונה סימולטורים צבאיים ותוכנות אימון כבר 20 שנה. אני חדשן מרכזי בתחום המשחקים הרציניים כמייסד המקורי של סדרת התוכנה VBS (מבוסס על המשחקמבצע הבזק, Prequel של ArmA) וכעת מייסד תוכנת MilSim World Rendering המובילה,טיטאן ואנגארד.
RPS: למה להחיות את MicroProse עכשיו?
דוד: גדלתי בחווה באזור הכפרי באוסטרליה, ל-MicroProse הייתה השפעה עצומה עליי. המשחקים שלהם היו פשוט קסם טהור שאיפשר לך לברוח למציאות אחרת לגמרי עם עומק וטבילה מדהימים. אני בטוח שהרבה מעריצי MicroProse חולקים את אותן רגשות ורואים שהלוגו האייקוני הזה תמיד מעורר את הזיכרונות האלה, כמו לראות חבר ותיק חוזר.
למעשה, MicroProse היה באמת כוח מניע מאחוריי יצירת שתי מערכות תוכנת ההדרכה הגדולות ביותר של MilSim בעולם כיום, אשר הכשירו מאות אלפי אם לא מיליוני גברים ונשים בשירות היום. אני מניח שזה התחיל עבורי בתחילת שנות ה-2000 כאשר MicroProse נעלמה. התאכזבתי מאוד, ואני זוכר שבימים הראשונים של בניית "משחקים רציניים" הלכתי לעתים קרובות לחפש מידע על MicroProse, ושאלתי את עצמי, "למה מישהו לא מתחיל לבנות משחקי סימולציה איכותיים שוב תחת הבאנר של MicroProse? ". אז, החלטתי כבר אז שאני אהיה האדם הזה - כדי לא רק להחזיר את MicroProse לידיים הנכונות, כדי להתחיל לבנות ולפרסם משחקים נהדרים שוב. אני יכול להגיד לך שזה היה מסע ארוך והישג לא קטן להפוך את החלום הזה למציאות, אבל הנה אנחנו כאן.
RPS: מבחינת כוח אדם, האם יש משהו מה-MicroProse הישנה ב-MicroProse החדשה?
דוד: אני שמח לומר שהאישיות הגדולה מכולן חזרה ל-MicroProse, המייסד המקורי שלה,ביל סטיילי הפרוע. וויל ביל הוא בחור נלהב ואני יכול לראות מדוע MicroProse יצר כל כך הרבה משחקים מהנים נפלאים בהנחייתו. ישנם גם כמה מפתחים מקוריים מהעבר של MicroProse שמעורבים כעת.
RPS: האם MicroProse Mk II יתפתח וגם יפרסם?
דוד: כן, יש לנו כמה משחקים פנימיים בפיתוח עליהם נכריז בעתיד.* אחד במיוחד הוא פרויקט שאפתני מאוד שיטלטל את העניינים בז'אנר שלו בצורה משמעותית, בדומה לפרויקטים המקוריים של MicroProse.
* מאז שדיברנו,אדיר שמיני, המשך ל-B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th, הוכרז
RPS: עשה את משחקי המלחמה שחתמתם עד כה -חזית שניה,כוח ים, וכוח המשימה אדמירל- יש משהו במשותף?
דוד: במילים פשוטות, כולם משחקים מהנים ואיכותיים שנוצרו על ידי מפתחים מוכשרים ונלהבים ביותר, שאנו מתכבדים לקבל תחת התווית MicroProse. אלו משחקים שאנו מרגישים שמעריצי MicroProse מצפים מאיתנו לפרסם ולתמוך בהם. ברור שלכולם יש נושא צבאי, אבל שלושת אלה הם רק ההתחלה והגרסאות עתידיות לא בהכרח יישארו בתחום הזה.
RPS: אז אם מפתח הגיע אליך עם, נגיד, סים מעולה לרכבת, מדע בדיוני RTS או FPS צבאי, היית שוקל לפרסם אותו?
דוד: כַּמוּבָן! אם זה היה משחק מעולה ואיכות מעולה, כיף לשחק והרגשתי שמעריצי MicroProse יאמצו אותו, בהחלט. זכור, בעוד ש-MicroProse הייתה ידועה בעיקר בזכות ההדמיות הצבאיות שלה, היא גם הוציאה כותרים מכובדים בז'אנרים דומים סמוכים, כמו Civilization,אדמות אפלות, פיראטים! והגדוליםאמן הקסםומסטר של אוריון.
RPS: האם צפויות גרסאות חדשות של קלאסיקות כמו מלחמת האוויר האירופית?
דוד: הייתי אומר סביר מאוד. אולי יש להם שמות ופלטפורמות מעודכנות אבל הרוח של MicroProse תהיה זהה.
RPS: איך מנוע האאוטרה משתלב בתוכניות שלך?
דוד: ובכן, בלי לתת יותר מדי, טיטאן ומנוע האאוטרה ישחקו תפקיד משמעותי בחלק מהגרסאות העתידיות. אנחנו נבנה משחקים שמעריצי MicroProse רבים היו חולמים שנבנה ונאפשר לגיימרים לשחק בדרכים שלא יכלו קודם לכן.
RPS: אנשים כמו Slitherine ו-1C Game Studios ודאי קוראים את ההודעות לעיתונות שלך בעניין. האם אתה מחשיב אותם כמתחרים או חברים לנשק?
דוד: MicroProse כאן כדי לבנות ולפרסם משחקים משעשעים ויש לנו מערכת יחסים ידידותית עם מפרסמים רבים. שוק המשחקים כיום גדול מתמיד, ויש הרבה מקום למשחקים מעולים מבעלי אתרים איכותיים.
RPS: אני שחקן World of Tanks/War Thunder מתבגר שמעוניין לחקור את הקטלוג האחורי של MicroProse - איפה היית ממליץ לי להתחיל?
דוד:זה קטלוג כל כך ענק אבל הייתי ממליץ על מועדפים אישיים כמו Falcon 4, M1 Tank Platoon, B17 Flying Fortress: The Mighty Eighth ומלחמת האוויר האירופית - כל אחד מאלה יהיה התחלה מצוינת, אם כי יש לזכור שעקומת הלמידה הייתה קצת יותר תלול באותם ימים!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *
למרות שה-MicroProse של 1998 הייתה חברה שונה מאוד מה-MicroProse של 1988 - המייסדים ביל סטיילי וסיד מאייר נעלמו מזמן, והשתלטות שנייה (Spectrum HoloByte → Hasbro Interactive) הייתה קרובה - היא שלחה שלושה מהסימס המפורסמים ביותר שלה. אותה שנה. שיחקתי רק אחד מהםאת trioבזמנו - מלחמת האוויר האירופית - והיום אני לא זוכר אם זה היה בגלל שהייתי שבור, עסוקמִלחָמָהמשחקים,או בגלל ששמעתי ש-Falcon 4.0 ו-M1 Tank Platoon II, שניהם הוצאו לשוק על ידי רואי חשבון מתעקשים, היו רחוקים מלהיות ללא רבב.
מסתכל עלהמצמד של ציוני ביקורת מרשימיםM1TP2 שהושג בשחרור אני חושד שהסחת דעת או עוני ולא זהירות היו מאחורי ההימנעות שלי במקרה שלו. מגובה בקמפיין פרסומי מפואר ומתנוסס בשם המפורסם MicroProse, סרט ההמשך המאוחר הזה זכה לנסיעה קלה באופן מפתיע על ידי המגזינים. רק Computer Gaming World שבר את הדרגה, והצביע על כך ש-M1TP2 היה "גדוש באגים והחלטות עיצוב גרועות".
המעריך של CGW, פטריק סי מילר, שפך בוז על מאפיינים מעצבנים כמו תותחן AI סורר/אקסטרווגנטי, והצטער על חסרים כמו משקפת, תנוחת נהיגה וצריח וגוף גלוי (במבט ראשון). למרות שרוב הבאגים וההשמטות יטופלו במהירות על ידי תיקונים (למרבה הצער, התיקוניםמוזכר על מכסה הקופסההיו המגוון המקשט את הז'קטים) שעדיין השאירו לסים חולשות משמעותיות - סים בשלסוּפֶּרמוֹשָׁב.
הזמן שביליתי עם M1TP2 v1.0 השבוע עזר לי להבין מדוע כל כך הרבה סוקרים היו מוכנים להתעלם מהמצב המאכזב של בניית המהדורה. משימות עמוסות, מטרות מחייבות/מגוונות, פירוטכניקה אקסטרווגנטית, אווירה מפתיעה*, יסודות פשוטים ותיאורים קצת מחמיאים של ה-MBT הטיולי מזממים ליצור סים נגיש, אדיב אגו ועתיר אקשן.
* מפות סיביות של שמיים שנבחרו היטב יחד עם תאורה בסיסית ביותר מאפשרות ל-M1TP2 ללכוד את התחושה המעיקה של יום מעונן בצפון אירופה טוב יותר מרוב משחקי התלת מימד המודרניים.
בין אם אתה משחק באחת מעשר המשימות העצמאיות או מעורב באחד מחמשת ה"קמפיינים הדינמיים" הגסים* (צפון אפריקה, עיראק/ערב הסעודית, המזרח הרחוק הרוסי, מולדביה, פולין), לעתים רחוקות אתה צריך לחכות יותר יותר מחמש דקות לפני שהגבעות/הדיונות שלפניכם רוחשות מועמדי פגזים מתנפצים.
* רצפים של קרבות שנוצרו באקראי שנלחמו על אותה מפה ספציפית לתיאטרון שהוכנה מראש
בהנחה שמאיד טווח הלייזר שלך מתפקד, ירי הוא פשוט, ומחמיץ נדיר. האתגר העיקרי בעימותים רבים הוא שמירהכיתות תמיכה שבריריות- ה-Bradleys, LAVs, Humvees וכו' שלך - בחיים. את זה אתה משיג או לא מצליח להשיג באמצעות תצוגת מפה עוצמתית בסגנון משחק מלחמה שעליה ניתן למקם ולהתאים נקודות ציון בעלות ניואנסים.
פחות חיובי, שליDxWndהנסיעה חזרה בזמן הזכירה לי למה, לפני הפאנצרעִלִיתביליתי הרבה יותר זמן בתא הטייסים הווירטואליים מאשר צריחים וירטואליים.
שגרות ה-AI של M1TP2 התיישנו בצורה גרועה במיוחד. לעתים רחוקות עוצרים אויבים בעמדות מטה, חוזרים לאחור או משתמשים בעשן. לפעמים ההתקדמות הבלתי פוסקת שלהם מרגישה סם רציני יותר מאשר סים רציני.
מסוקי האויב מטופשים במיוחד. כן, כפי שפורסם, הם מתכופפים לפעמים מאחורי עצים ורכסים, אבל לעתים קרובות יותר הינדים ותנינים מסתובבים בנוף ברור, נמוך לקרקע, ומבקשים בחיוב סיבובי HEAT אל החיוניים.
עוד יותר מיושנים הם שדות ההרג. המקומות שסיפקה MicroProse ב-1998 מרווחים להפליא, אבל, אלוהים, כמה עקרים הם נראים היום. אם יתמזל מזלכם, הנופים מתחדשים על ידי כמה מבנים, קווי עצים דו-ממדיים וגושי יערות בלתי חדירים אפילו לחיל רגלים. המחסור בפרטים נופיים פירושו שאין אף אחד מאלה "האם הסלע/שיח הרחוק הזה פשוט זז?” רגעים שעוזרים להפוך סימים חדשים יותר של טנקים כמו Steel Fury ו-Steel Beasts PPE לכל כך מתוחים.
הייתי טוען שאף אחד מהסימסים המאוחרים של MicroProse לא נפגע ממגבלות המנוע בצורה חמורה כמו M1TP2 ושאף אחד לא ירוויח יותר מהכישרון המדהים של Outera לעיבוד שטח. אמנם אני נרגש מהסיכוי לתשלומים חדשים של B-17, Falcon ו- Gunship, אבל אשמח לראות את M1TP3 בראש הגל השני של סימים של MicroProse.