הודות לזוג בלוני מטח עם טלאים כבדים ואקדח בופורס לשעבר של הצבא הלטבי, חלפו אתמול ללא תקלות בבית ה-Flare Path. תוך שימוש בבית המטבחיים הנטוש על פני העמק ככיסוי, קופידון ניסה התקפת פופ-אפ אחת, אבל זעם של 40 מ"מ שלחה אותו במהירות. "הזבל הקטן באמת צריך לעבוד על הטקטיקה שלו" חשבתי לעצמי כשבשולחני, עיינתי בהתכתבויות של מאט וגנר של Eagle Dynamics ודן דימיטרסקו של KillHouse Games. "או זה או להחליף את החצים האלה עבור גפרית."
לבעוט בדלתות ולרשום הערות
כפי שציינתי בשבוע שעבר, שלושה מעצבי Silent Hunter שנמאס להם לדמות לחימה מזיעה כבדת התגנבות ופנים קודרים וקלסטרופוביים, נפרדו לאחרונה מ-Ubisoft רומניה והתחילו לעבוד על משחק על קרב כבד מיוזע-חמקן ופנים קודרים וקלסטרופוביים. קליעים ב-Rainbow Sixy המעודדתבועט דלתותלנסוע טיפה יותר מהר מהצלופחים החשמליים של SH, אבל נראה שתזמון טוב ומסלולי גישה מתוכננים בקפידה יהיו חשובים לא פחות עבור כוריאוגרפים CT כפי שהיו חשובים עבור קפיטנס בסירות תחתית.
לאחר שהמעצב דן דימיטרסקו תיאר כמה יסודות (DK יהיה ניתן להשהיה בזמן אמת, יכלול מגוון טקטיקות ונשק אותנטיים לניקוי חדרים, ויגיע עם עורך משימות, מחולל משימות ומסע פרסום של איש ברזל שבו הפסדים ידידותיים מתנקזים מאגר כוח אדם סופי) הוא התמודד עם כמה שאלות ספציפיות.
RPS: בהנחה שבני ערובה נוכחים בכמה משימות, האם אתה מתכוון לדגמן זיהוי שגוי?
דן: לגבי בני הערובה, כן, הם בפנים, ואנחנו גם שוקלים תרחישים נוספים בצורה חופשית כמו יורה פעיל - שבהם אזרחים נמצאים אך לא נשלטים ישירות על ידי הרעים.
כרגע זיהוי שגוי אינו מעוצב. אנחנו שוקלים את זה, אבל זה אגוז לא פשוט לפיצוח והחלק שלו מאותה חבילה כמו אפשרויות פחות קטלניות, מעצרים, הרעים שנכנעו (או מזייפים את זה) והרבה.
האופן שבו המשחק שלנו מתנהל כרגע הוא שאתה מכוון את השוטרים שלך בעיקר דרך שבילים ובעת הצורך קונוסים של אש, אבל אתה לא אומר להם לירות / לא לירות, ואין שאלה במי לירות כרגע, כי הם אוטומטית לעסוק ברעים. עכשיו כשחושבים בקול רם אם יתקל בבלתי ידוע, לשחקן יהיה מידע מוגבל לרשותו בגלל הפרספקטיבה מלמעלה למטה, אז הוא יצטרך להסתכל על אנימציות ומחוות או לסמוך על השוטרים שלו. בהתנהלות על קו המחשבה הזה, השחקן יחליט שמישהו יכסה או יבדוק/הכניע את הלא נודע, ובכך יגביל את כוחותיו הזמינים למשימות אחרות או אבטחה כללית.
אני חושב שאני אוהב את זה :)
RPS: כמה מפורטת הסימולציה הבליסטית צפויה להיות? האם, למשל, נוכל לראות סיבובים נעים דרך קירות/איברים פנימיים דקים?
דן: אנו מחפשים לקבל מודל של מדד של בליסטיות מסוף סטטיסטי בכך שיהיו תוצאות אפשריות שונות לכל פגיעת כדור, תפקוד סוג הקליע, מהירות הפגיעה ופגיעה בחלק הגוף. שריון גם ישחק כאן גורם אבל אני מודאג בעיקר מהשריון של הרעים מכיוון שאנחנו ממש לא רוצים שהשחקן ייקח סיכונים על סמך השריון שלו. המשחק יהיה די לא סלחן - השאר את הגב חשוף והשריון יציל אותך רק לעתים רחוקות.
חדירה יתר של קירות וחפצים נמצאת בבחינה כרגע. סביר להניח שחדירת יתר לבני אדם תהיה, אבל אנחנו צריכים להוסיף כמה שגרות AI ספציפיות הקשורות לזה - החלטות ירי / לא לירות שהם יקבלו על סמך סכנה לרקע למטרה.
גם בעיני זה מובן מאליו שבליסטיקה חיצונית תהיה בפנים - כדורים יאבדו מהירות מרגע יריתם בזמן שהם עוברים בחלל, וזה יכול לגרום לחדירת שריון גוף פחות או פחות כוח עצירה לפי הטבלאות הסטטיסטיות שהייתי. מדברים על למעלה. ברגע שתוכל להתאים אישית את כלי הנשק של החיילים, זה יעשה הבדל גדול בבחירת, למשל, קרבינה ידידותית ל-CQB קצרה במיוחד בגודל 5.56 לעומת M4 רגילה בגודל 14.5 אינץ'. ה-M4 יציג יותר בעיות בעת ניהול משא ומתן במרחבים צרים, אבל ידחוף ה-5.56 במהירויות שמבטיחות פיצול תקין בכל טווח שאתה צפוי לפגוש במשחק שלנו.
עם זאת, רק כדי להיות ברור, אף אחד מהאמור לעיל לא יהיה באלפא הראשוני! אנחנו מתמקדים עכשיו במרכיבי המשחק הבסיסיים וזה די מתקדם.
RPS: האם הפרספקטיבה מלמעלה למטה אומרת שהתרחישים המציגים בניינים מרובים קומות אינם?
דן: אין מצב :) אמנם הגרסה הנוכחית מוגבלת - מפלסים שטוחים ומבנים שמתאימים למסך אחד בלבד - נשנה את זה די בקרוב. ריבוי קומות הם חיוניים אך כמובן מהווים בעיה כאשר אנשים בקומות שונות אמורים להיות מסוגלים לראות אחד את השני. יש לנו פתרון ויזואלי בראש אבל נצטרך להתנסות קצת. כלומר, לאחר שחרור אלפא ראשוני.
RPS: נראה שמלכודות טמבל וחגורות מתאבדים עכשיו חלק מהחלקה של חוליית CT. האם שחקני Door Kickers יצטרכו לדאוג מדברים כאלה?
דן: אויבים מסוג מחבל מתאבד נמצאים ברשימת ה"לעשות". מלכודות בובי נמצאות יותר למטה ברשימה וידרשו בדיקות מסוימות כדי לראות אם המשוב הזמין מספיק או שזה בסדר כדי לקבל את המשוב משוטר שהוא לא יכול להמשיך בגלל מלכודת.
RPS: האם קיבלת מידע מאנשי שירות נגד טרור או שפרשו מהם?
אני חבר טוב של חבר משרת בעל הכשרה גבוהה ביחידת CT מקומית וכן, אנחנו בקשר למטרה זו. כמו כן, הוא העביר אותי וחבר'ה אחרים לא פעם בתרגילים שונים הקשורים לעבודת CT. יחד עם מחקרים, ספרים ומקורות אחרים לא כל כך מקומיים הייתי אומר שיש לנו בסיס די חזק לעבוד ממנו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
אירי ריאליזם
Eagle Dynamics דינמית במיוחד כרגע. בנוסף לפיקוח על התפתחות להקה שלפרויקטי DCS World של צד שלישי, הם עמלים על מנוע גרפי חדש, ומכינים סימי לימוד של F-15, F-18, Su-27 ו-Fw 190. חשבתי שהגיע הזמן להדביק אותם.
RPS: מגוון התוספות הקרובות של DCS World הוא די מגוון. האם אתה פתוח לכֹּלהצעות מבוני מטוסים של צד שלישי?
מאט וגנר: למעט כמה מטוסים שאנו שומרים לפיתוח פנימי או על ידי אחד מהשותפים הקרובים שלנו, צדדים שלישיים מורשים חופשיים לפתח כל מטוס שהם רוצים. אלה נעים כיום בין מטוסים מתקופת מלחמת העולם השנייה ועד לימינו המודרניים. כעת יש לנו SDK זמין עבור שותפים מורשים של צד שלישי שיזרז ויקל על התהליך. כמו כן, נספק כלים לשותפים מורשים לפיתוח מפות חדשות.
RPS: מבחינת מכירות, אילו מודולים הוכיחו את עצמם כפופולריים ביותר עד כה?
מאט: רוב המודולים עמדו בציפיות המכירות שלנו, וזה כולל גם את סדרות ה-DCS המפורטות ביותר כמו A-10C, Black Shark ו-P-51D וגם את כותרות עקומת הלמידה הרדודות יותר כמוצוקים בוערים 3. אנו מבינים שלא כל הלקוחות הפוטנציאליים רוצים להשקיע שבועות בלימוד הטסת מטוס, ולכן אנו חושבים שחשוב לספק מגוון מוצרים שפונים ליותר מסוג אחד של חובבי סימולציית טיסה.
RPS:זרועות משולבותמזמין השוואות עם Steel Beasts, Combat Mission: Shock Force וארמה. האם אתה חושב שהוא יוכל אי פעם לעבור רגל אל אצבע עם כל אחד מהכותרים האלה?
מאט: זרועות משולבות תוכנן בעיקר כמלווה לעולם DCSומודולים אחרים. במיוחד ממפת הפיקוד, היא מאפשרת לשחקנים לכוון את הקרב הקרקעי מתא הטייס. זה כמובן שונה בהרבה ממה שתמצאו ב-Arma ו-SB. אנחנו גם מספקים את היכולת להשתלט מגוף ראשון על רוב יחידות הקרקע החמושות, אבל אלה מעוצבות בעקומת למידה רדודה מאוד כדי לאפשר למשתמשים לקפוץ פנימה בקלות. המקום בו אנו רואים שלסדרת CA יש את הערך הרב ביותר הוא ב-Multiplayer. אפילו עם הבטא הנוכחית, אתה יכול לקבל משתמשי CA במשחקים מרובי משתתפים גדולים שיפקדו על כוחות קרקע ויעדו מטרות קרקע להתקפה קרקעית, שכן שחקנים אחרים כובשים מטוסי DCS.
RPS: נראה שהשטח בנבאדה נמצא בצנרת כבר עידן ועידנים. מה הסיפור שם?
המאמץ המקורי נעשה על ידי צד שלישי, אך מסיבות שונות, המאמץ הזה לא צלח וצוות הנשר נאלץ בעצם להתחיל אותו מחדש מאפס. חלק גדול ממפת נבאדה נעשה כעת, אבל היבטים שלה בהחלט יכולים להשתנות בין עכשיו לשחרור. בשל המספר העצום של אובייקטים קרקעיים, פרטי רשת גובה וגדלי מרקם, היה צורך ליצור מחולל תמונה חדש (IG) כדי להפעיל אותו בקצבי פריימים חד ספרתיים יותר. אנו קוראים ל-IG החדש הזה מנוע הגרפי של Eagle Dynamics (EDGE). יצירת EDGE הייתה משימה ענקית וזה לוקח הרבה זמן. יותר מכל דבר אחר, זו הייתה הסיבה מאחורי העיכוב.
RPS: סימי ED הם חלק חשוב מסצנת מופעי האוויר הווירטואליים. יש תוכניות לשפר את המתקנים עבור קבוצות אווירובטיות וירטואליות והאוהדים שלהן?
מאט: השיפור החשוב ביותר עליו אנו עובדים כעת כדי לתמוך בכך הוא סביבת עבודה חדשה וחזקה יותר, הרבה יותר יציבה.
RPS:אוסף הפייטראינו מוציא לאור טיפוסי של משחקי וידאו. לאלו שאולי לא שמעו עליהם קודם, האם תוכלו להסביר מי הם ואיך הם הסתבכו עם ED?
מאט: בתחילת שנות ה-90, The Fighter Collection (TFC) חיפש תוכנת CAD/CAM כדי לסייע בשיפוץ מטוסים של אוסף מטוסי הוינטג' שלהם בשדה התעופה של דוקספורד. בתהליך זה הם למדו על מפתח תוכנה רוסי בשם Eagle Dynamics. TFC רכש את Eagle Dynamics וזמן קצר לאחר מכן הצוות יצר גם הדמיית טיסה של ה-Su-27 Flanker. הסימולציה הוצגה לג'ים מאקונוצ'י מ-Mindscape/SSI, וזה מאוחר יותר המשיך והפך למשחקSu-27 Flanker, והיה הראשון בסדרה ארוכה יותר של מוצרים מבית TFC/Eagle Dynamics.
RPS: האם אתה מאמין ליצרני מטוסים יש את הזכות המוסרית לדרוש דמי רישיון ממפתחי סים?
מאט: אם ממשלת ארה"ב מימנה (כספי משלם המסים) פיתוח של מטוס, אז לדעתי, ליצרן אין זכויות מוסריות.
RPS: מה בא קודם עבורך, עניין בגיימינג או עניין בתעופה?
מאט: כנראה שניהם בו זמנית. אפילו כשהייתי צעיר בסביבות גיל 12 (תחילת שנות ה-80), כבר עסקתי מאוד במשחקי סימולציית טיסה מוקדמת. קיבלתי גם את רישיון הטיס שלי בגיל 16 עם תוכניות להיכנס לאחת מהאקדמיות הצבאיות כדי להמשיך בחיים האלה. עם זאת, עקב פציעת ספורט בתיכון, אני מסתפק כעת בלהיות טייס קרב וירטואלי.
RPS: מה ההיבט המשמח ביותר בעבודה שלך כמפיק?
מאט: בכל פעם שאתה מקדיש חודשים או אפילו שנים לעזור ליצור ולנהל מוצר עד תום ואז לראות תגובה נהדרת של משתמשים וגם תגובה קריטית, זה כנראה הכי מספק. זה הופך את כל העבודה לכדאית לראות את העבודה מוערכת ולהביא הנאה לאחרים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
The Flare Path Foxer
לפי ה"טיימס", השועל של השבוע שעבר נפתר על ידי המפקח לסטרייד מהסקוטלנד יארד. אלה מאיתנו שהיו שם יודעים שפלבאס, מר וגברת סקאנק74 ו-mrpier למעשה עשו את רוב הבדיקות.
"בולטון פול אוברסטרנד - מגזין סטרנד
Mil Mi-4 "Hound" - Hound of the Baskervilles
בוננזה ביצ'קראפט - המקרה של אשורי הנחושת
לוקהיד הדסון - גברת הדסון, בעלת הבית של הולמס
Fairey Delta 2, נבדק ב-Boscombe Down – The Boscombe Valley Mystery
רובה בייקר – רחוב בייקר 221b
אריה מאיואנד בגני פורבורי רידינג, לזכר הקרב על מאיואנד, שבו נפצע ד"ר ווטסון".
שני רמזים נקראו לא נכון (המטוס עם החרטום המחודד היה אBAC 221- גלגול מאוחר יותר של הדלתא של פיירי - והתמונה של בוננזה עם זנב V בפריז נועדה להיות התייחסות לשל רוברט מוריארטיתעלול מגדל אייפל, אבל הקריאות השגויות היו כל כך גאוניות שפאנל השיפוט של פוקסר בחר לתת להן לעבור.
הפאזל של השבוע הוא מחווה למאה שנה למשלחת יוז-באגוול הרעה. ב-15 בפברואר 1913, צוות של חובבי עולם אבוד בראשות בת דודתה של המלכה ויקטוריה, חוקר הטבע גרטרוד יוז-באגוול, יצא מלונדון למלנזיה על סיפון ספינת ציד הלווייתנים שהוסבה, Improbable.
ציידי הדינוזאורים מעולם לא הגיעו ליעדם, אבל נניח שכן. אתה אדוארד ניי, טייס המטוס הצף של המשלחת פרמן. זה התפקיד שלך לתור את האי בתמונה כדי למצוא תנוחות ארכיאופטריקס בצמרת העצים. הזמן הוא המהות (יש עוד מאות איים שמחכים לחקור) אז זה חיוני שתבקרו בכל משוכת ג'ונגלולחזור למיקום ההתחלה שלך במהירות האפשרית.
כל חצי ים או ג'ונגל שנכנסים אליו מוסיף דקה אחת לזמן הטיסה שלך. כל קסם גבעה (אין צורך לסקר את אלה) מוסיף 2 דקות. צלבים אדומים מסמנים פסגות בלתי עבירות (אין כניסה!). חוסר יכולת התמרון של פארמן החלש אומר פניות חדות בלתי אפשריות. רק שלושת המשושים בקשת הקדמית שלך הם יעדים ברי קיימא. התרחקות מעבר לקצה המפה אסורה.
נקודת פלייר של נתיב התלקחות עשויה מגסטרולית ענקית של מואה אל קושר המסלול המהיר ביותר.