השנה בחרתי/ארזתי משחק חג טוב יותר מאשר ספר חג. למרות ש-JP קניון בהחלט מכיר את הבצלים שלו (היות הבצל שלואנגליה של המאה ה-17) התיאורים שלו על אינספור המריבות בין המלך לפרלמנט שהובילו למלחמת אזרחים די צפופים וקשה לעקוב אחריהם, אפילו למי שמכיר את שלומשלוח כסףמשלוטונה ופאונד. קחו בחשבון שמש זוהרת, עייפות שלאחר הטיול, ושפע של עוגות ואייל ותבינו למה הסימניה שלי התקדמה רק 85 עמודים במהלך השבוע שלי. בְּעוֹדגנרל פנטזיהיש לו קושי ובעיות בדיקה משלו, אני לא יכול לומר שאי פעם שמתי אותו בצד עם זעף מבולבל על פניי או נמנמתי באמצע סיבוב.
הפרק השלישי של השבחים'גנרל 5 כוכבים'סדרה, Fantasy General לא היה חסר ברקפנצר גנרלעור מחדש. לאחר שלא שיחקתי בו יותר מעשור, שכחתי עד כמה האמנות והמוזיקה מדהימים, וכמה עשירה ומושכת הסגל של 180 היחידות. קסם, גיבורים ו'פצעים' משבשים את דפוסי הלחימה המוכרים של PG בצורה יפה והזרקות קבועות של סוגי חיילים אקזוטיים חדשים הופכים את השחרורAerהרבה יותר מעניין מאירופה המטורפת.
אם לשפוט לפי שלושת הוולוגים שפורסמו עד כה, בעודFantasy General II: כתוביות מיותרותעשוי בהחלט להוכיח משחק מלחמה ידידותי יותר וקריא יותר, ייתכן שהוא לא ישמח את העין והאוזן באותה מיומנות כמו קודמו. יש קסם ל-sprites של FG, ל-GUI ולאמנות אגב, ופאר בפס הקול שלו, לדעתי Owned by Gravity יתקשה לחקות.
אני אוהב, למשל, את הדרך שבה הכפתורים על המסך של FG מחקים אבנים יקרות משובצות בזהב נוצץ.
דו-ממדיים וחסרי תנועה, למעט כשפג תוקפם, הקוסמים, הלוחמים, החיות וה'מכים' המפוקסלים ששדות קרב חותכים מצליחים להקרין אופי מבלי לסבך ולטשטש את התמונה הטקטית הכל כך חשובה הזו. התרגלנו לאנימציות ולפרספקטיבות משתנות בתעריף ההקסדה שלנו - אחרי כמה שעות עם FG אתה עלול למצוא את עצמך תוהה אם הדרך הישנה לא הייתה הדרך הטובה ביותר.
החיבה שלי לספרייטים המתוארכים, ה-GUI המוזהבים וסקיצות יחידות הספיה יש אולי אלמנט של נוסטלגיה. לא כל כך הערצתי מהתוצאה המרתקת של ריק רודס ודני פלפרי. הפסקול מנוקד בפזמוני מקהלה מרהיבים בשיער צוואר, כולל הגדרות מקוריות של יצירות כנסייתיות שונות מימי הביניים והבארוק, ולא הזדקן מעט במהלך רבע המאה האחרונה. יחד עם יחידות 'מך' קלושות של דה וינצ'יאן, זה עוזר להטות גוון פנטזיה שעלול להיות קצת קונבנציונלי מדי לטובתו.
יהיה מעניין לראות כיצד Owned by Gravity יתמודד עם הלחימה הקשה. ב-FG מעודדים אותך להעביר לוחמים פנימה והחוצה מהקו הקדמי על ידי מערכת נזק מפוצלת חביבה. רוב היחידות* יכולות לסבול "הרג"ו'פצעים' במהלך התנגשות. שני סוגי הנזק מדללים את אותו כמות כוח ועשויים בסופו של דבר להוביל לחיסול, אך מכיוון שכל אחד מהם 'מתוקן' בצורה שונה (ניתן לרפא את הפצעים במלואם על ידי הנחת יחידה לפני סיבוב בודד הרחק מהסכנה. ההרג מוחלפים בגיוס חיזוקים, תמורת מחיר, ביישוב ידידותי) הם משפיעים על זרימת הקרב בצורה שונה. לעתים קרובות זו לא שאלה של 'איזה אויב צריכים אנשי הלטאות הוותיקים שלי לתקוף אחר כך?' זה 'לאן הם צריכים ללכת ללקק את הפצעים שלהם או לחזק? '. למרות ש-FG לא מספקת דגמים, החזקת השטחים והכבישים מאחורי הקווים שלך כדי ש-R&R יוכל להתקיים בבטחה, יכולה להיות חשובה, אז יש טעם מזה.
*גיבורים ויחידות מיוחדות של 'ישות יחידה' סובלים רק מפצעים.
הטיפול של המשחק במזל, מורל ושטח נעים באופן דומה, בעל ניואנסים דומה. מחוון תוצאות הקרב בסגנון PG נותן לך מושג איך מתקפה צפויה להתנהל אך אינו אמין לחלוטין. SSI שופט את מנת אי הוודאות כמעט בצורה מושלמת, לדעתי. היפוכי מזל מדהימים הם נדירים מאוד, אבל אתה ממתין לכל תוצאה קופצת בעניין רב לכל מקרה. בתהליך לסיים את אותו ברונזר חבול, ייתכן שטייסת הקנטאור שלך עלולה לסבול מאובדן או שניים בלתי צפויים ולהיות 'מופרעת' בעסקה (יחידות מופרעות בדרך כלל נסוגות אוטומטית). תאונה קלה אחת כנראה לא תרגיז את העגלה שלך, אבל מדי פעם פריחה של מזל רע שובר חישור או דוחף אותך לתוך קו חשמלית. יחד עם FoW עבה ובינה מלאכותית מוכשרת-אם-שמרנית, הווריד של אי-חיזוי עוזר להפיח חיים בתרחישים של קמפיין שהם, למרבה הצער, הכנה טרומית ולא תוצרי לוואי של מפות שכבות.
לספר לשטח, שמשחק מלחמה יבשתי חיוני, הוא תכונת FG. קרביים וחיל רגלים קל משגשגים בסוג של משושים רטובים, עצים וסלעיים שפרשים וחיל רגלים כבד סולדים מהם. אתה מתעלם מרשתות כבישים, ביצות ורכסי הרים בסכנתך בעת התקדמות שיימינג.
המחסור במזג האוויר מאכזב במידה קלה. תכונה של Panzer General לא הועברה, היא עשויה להוסיף מרקם מבורך לצד האווירי של המשחק. כפי שזה נראה, המטאורולוגיה היחידה שמשפיעה על 'ציידי שמיים' ו'מפציצים' (בעצם לוחמים ומפציצים) היא הסוג המכשף - מערבולת שנוצרו על ידי קוסמים וכדומה.
מה שמביא אותנו ללחשים, אחת הסיבות המכניות העיקריות לכך שאריות FG מרגישות שונות מאוד מאלו של PG. למרות שמטילי קסמים על המפה מגיעים בצורות מעטות יחסית (16), מגוון קטעי המסיבה שלהם רחב וצבעוני. בעוד שחיל הרגלים, הפרשים ומטילי הטילים מחליפים מהלומות וקליעים, מנופפי שרביט יכולים להיות עצים מחייה, יריבים מקסימים, גורמים לרעידות אדמה, מזרזים או מסתירים בעלי ברית, העלאת מתים, ריפוי, ברכה, השראת פחד, מעורר אש. .. אתה שם את זה. לכל יחידה יש רמה של התנגדות קסם מולדת אשר מרתיעה קוסמות מרצון (תרצה לשקול את נתוני 'הגנת הקסם' של האויב לפני שתאבד כישוף התקפי).
הלחשים החזקים ביותר הם עבודות חד פעמיות לכל קרב המקושרות לדמות שבחרת בתחילת הקמפיין. יחידות רבות מחולקות בין ארבעת מנהיגי המרד השונים, אך מי שתבחר בתחילת רצף התרחישים נוטה להשפיע על הרכב צבא הליבה העיקש, הניתן לשדרוג וניתן להרחבה. Musclebound Marcas הוא מגנט חי"ר כריזמטי, אדם שיכול לנהל כוח גדול יותר מכל אחד מבני גילו ולגייס חיילים רגליים מנוסים במחירי מציאה. לארכיגם קרל יש סוללת לחשים משלו והוא מקבל מכשפים זולים. אביר המרשל קאליס הוא מומחה לרכיבה על סוסים עם קו יפה בעזרה ראשונה על טבעית. לקוסמת מורדרה יש גישה יחידה ליחידות בעלי חיים, בחירה בין שני לחשים חזקים ('מגיפה' ו'ריפוי חיות') וארון בגדים שהופך מסעות בעמק הקוצים למאמצים ביותר.
ההיבט הפחות מוצלח בעיצוב של SSI חייב להיות הקמפיין. חוסר סובלנות לתבוסות ותמיד מוכן להעניש שחקן שלא מצליח לטפח את צבא הליבה שלו כראוי, זוהי, לכל דבר ועניין, שרשרת ארוכה של תרחישים מתוסרטים. ישנן אפשרויות קרב, אך מכיוון שאי אפשר לשפוט את קושי ההתערבות לפני בחירת מגן מפה, אתה נוטה ללחוץ ולקוות. עד שאתה מבין שאין לך את המזומנים או החיילים המנוסים הדרושים כדי להתקדם, לעתים קרובות מאוחר מדי לנקוט בפעולות מתקנות. הפעלה מחדש או חזרה לשמירה מוקדמת היא האפשרות היחידה.
אני מקווה שפנטזיה גנרל II יהיה טוב יותר. אני מקווה להיתקל במגבלות סיבוב מטושטשות או גמישות בסרט ההמשך (ב-FG אתה יכול להיות hex אחד מה-VL האחרון והקרב עדיין יסתיים בזמן שנקבע). אני מקווה שתבוסה אחת לא תגרום למסך כמו זה שלמעלה, ויהיו דרכים לתקן את טעויות הרכישה והמחקר המוקדמות. אני מבין שיש גבול דק מאוד בין "אל תחסום את התקדמות הקמפיין שלי ללא צורך" לבין "תן לי לנצח בכל מחיר", אבל אם הרצון, הכספים והדמיון קיימים, אני משוכנע שמשחק מלחמה יכול לצעוד בקו הזה.
מפת השכבות הסלולרית עם חגורת שטחים מוגנים בצורה חלשה המקיפה את עמדת ההתחלה שלך היא המנגנון הברור, אבל הגדרת החרב והכישוף מאפשרת פתרונות חדשים יותר. האם משחק מלחמה פנטזיה הציע אי פעם לגיימר מתקשה ברית פאוסטית - אפשרה להם לצעוד בתמורה לנשמה שנמכרה או לעקרונות מזוהמים? אני דווקא אוהב את הרעיון של שחקן שמגיע למסך הניצחון בקמפיין ללא ידידים... משתנה... קצת יותר טוב מהמפלצת הרודנית שהם הדיחו.
אולי ההסכם הפאוסטי צריך להיות פחות עדין. כמו החיילים שהחליפו צד במהלך מלחמת העולם השנייה במקום להתמודד עם עתיד קשה ובלתי ברור במחנות שבויים, אולי יש לאפשר לשחקנים שסובלים מרצף של תבוסות להחליף סוסים באמצע הזרם. יצירתיות מסע פרסום אם תרצה, בבעלות כוח המשיכה!
עם זאת מתברר FG2, הודות ל-GOG.com תמיד יש לנו את המקור הנפלא לחזור עליו. בהנחה שאינך מתנגד להפעלה מחדש המוזרה של מסע הפרסום ולא אכפת לך לעיין במדריך pdf מדי פעם (הסעיף "טיפים טקטיים" הוא קריאה חיונית), אז לא יעלה על הדעת שתתחרטמוציא 6 דולרעל האח היפה, התוסס והפחות מטחן של הפאנצר גנרל.
* * *