אני לא הולך לקבור את ה-Lede כאן:הסהר הפורההוא, לשמחתי, חגורה קטנה של משחק אסטרטגיה בזמן אמת. לאחר שזה עתה פגע בגישה מוקדמת, הרימון המסופוטמי הזה הוא בהחלט לא אפי, ותוכלו לראות כמעט כל מה שהוא יכול לעשות תוך כמה שעות של משחק. אבל זה נמצא בפיתוח כבר חמש שנים, ולפי זקנו המלכותי של חמורבי זה נראה.
מה שיש לך כאן, על פי הודאתם של המפתחים Wield Interactive, הוא מכתב אהבה קומפקטי, בעל רוויה גבוהה, למשחקי RTS הקלאסיים של שני עשורים עברו. זה מסוג המשחקים שמשתמשים הרבה במילים "בהשראת" בדף ה-Steam שלו, ואין ספק שההשראה העיקרית מאחוריו היא של 1997עידן האימפריות.
עכשיו, מכיוון ש-Age of Empires 2 הוא אחד המשחקים האהובים עליי בכל הזמנים, אתה עלול לחשוב שאני מוטה כאן. וכמובן שאני כן, במידה מסוימת, כי רק כך עובד לייק לדברים. אבל למרות שאני מודה שמידת נוסטלגיה עקיפה עזרה לי להיכנס ל-TFC, המשחק התחיל להרשים אותי בזכות עצמו בערך דקה אחרי שיצאתי ממסך הכותרת.
הנה תמלול גס של תהליך החשיבה שלי, מהרגע שהתחלתי את המשחק הראשון שלי, ועד לירידת הפרוטה: אה, נכון: פיקסלים. מספיק הוגן. מסופוטמים קטנים; שלום חברים. אתה יכול... כן, אתה יכול לבנות מרכז עיר. נַעֲשָׂה. נכון, הדברים האלה בעצם צועקים עליי בשפה החזותית של עצי פרי, אז בוא נשלח אותך לשם להביא אוכל, בזמן שאתם זוג בחורים יכולים לחתוך עצים. אוף, אין שטח אוכלוסין... בוא נתקע שם בית. שלום, סקאוט: האם אוכל ללחוץ לחיצה ימנית עליך מסביב למיני המפה? כן... הממ. זה דומה מאוד לעידן האימפריות, לא? מה שמזכיר לי... חרא! עדיין לא עמדתי בתור לתושבי כפר חדשים! איפה הכפתור? למה זה לא כאן? איפה... *קול נפנוף*... אדוני טוב, הםגאונים.
מרכז העיירה, ידידי, עמד בתור ויצר כפרי לבדו. ולמרות שזה אולי נראה קצת פחות מרשים ממה שאני עושה את זה, סבלו איתי. כי במשחק שבנוי על מארז ההפעלה של AoE, זה באמת משנה משחק.
הנה קצת חוכמת AoE2 תחרותית בקצרה, להקשר. ככל שיש לך יותר כפריים, כך תוכל לאסוף יותר משאבים, ויש לך סיכוי גדול יותר לנצח. אז על כל שנייה שמרכז העיירה שלך 'בטל' (לא מייצר כפריים), בעוד שמרכז העיר של האויב שלך לא, אתה מפגר. כדי לשחק בכל סוג של סטנדרט תחרותי, אתה כמעט צריך להבטיח שבמרכז העיר ההתחלתי שלך יהיה אפס זמן סרק - מה שאומר ללמוד להפריע באופן כפייתי כל דבר אחר שאתה עושה, כל כמה שניות לאורך כל המחצית הראשונה של המשחק, ב כדי לבחור אותו ולעמוד בתור ידנית לתושבי הכפר. זה משגע לחלוטין, אבל עד מהרה אתה לומד לקבל בעגמומיות שכך פשוט הדברים חייבים להיות.
על ידי אוטומציה של ייצור כפריים, TFC הפך שניהם למשחק הרבה יותר מציאותי מאשר AoE (מאז בני אדםרָצוֹןלעזאזל אם אלוהים רוצה שהם ירצו או לא), ומשחק הרבה פחות מתיש לאתחול. עם החרדה המתמדת של מרכז העיר שמוטלת במיקור חוץ למוח של מכונה, יש לך הרבה יותר מקום פנוי נפשית לחשוב על, ובכן, אסטרטגיה.
ברור שזה הולך רחוק יותר מעניין האוטומציה של הכפריים. יחידות צבאיות, למשל, יכולות לעמוד בתור גם ללא המשאבים הדרושים לייצורן, מתוך הבנה שהן יתבצעו כאשר תוכל להרשות זאת לעצמך. מה שאומר שלא תסתכל יותר מיוזע במספר שליד תמונה של בול עץ, ממתין שהוא יתקתק ב-10 כדי שתוכל ללחוץ על תמונה של קשת.
ככלל, TFC מנסה להוריד כמה שיותר עבודת חמור מהצלחת שלך, מתוך הנחה כללית שאם משהו לא כרוך בפועל בקבלת החלטות כלשהי, זה לא אמור להיות תפקידו של השחקן. ועד כמה שזה נשמע טיפשי, זו חידוש אמיתי בעולם האסטרטגיה בזמן אמת. תמיד מצאתי את זה מתסכל שלמרות שמשחקי RTS בהחלט בודקים את החשיבה האסטרטגית של השחקן, הם גם נוטים לצוואר בקבוק להצלחה מאחורי היכולת של שחקן לבצע כמויות עצומות של קליקים, במקומות שונים, מהר מאוד. TFC מצליח, בגדול, להימנע מכך.
למרבה המזל, זה גם נותן לך הרבה החלטות אסטרטגיות לקבל, עם מרחב המוח שהוא פתר לך. במידה רבה ההחלטות הללו עוסקות בניהול משאבים, וכאן המשחק יוצא באופן משמעותי מאוד מ-AoE. הרמז, אני מניח, הוא בשם המשחק. הסהר הפורה עוסק, ברובו המכריע, בייצור וצריכה של מזון. בדרך כלל, הנושא ההיסטורי מאחורי משחק אסטרטגיה הוא בדיוק זה: עיצוב. לבוש סט אטמוספרי, שממנו מכניקת המשחק בפועל מנותקת לחלוטין. אבל במכת אלגנטיות אמיתית, TFC מצליח להפעיל מערכת חוקים שמשקפת בצורה מהורהרת את ההיסטוריה איתה היא משחקת.
אם לדבר על כך בצורה נוראית, עלייתה של הציוויליזציה האנושית הייתה על פיתוח של עודפי מזון, הקשורים לאימוץ החקלאות המיושבת. ככל שיש יותר מזון פנוי, יש לאנשים יותר זמן לחשוב על דרכים יעילות יותר לייצור מזון, ועודפי המזון הולכים וגדלים. בסופו של דבר, עם מספיק מזון פנוי, אתה יכול להרשות לעצמך להאכיל חיילים מקצועיים, כמרים, בלנדים עם כובעים מפוארים, א-נאסירים וכו' וכו'.
כמרים פשוט יושבים שם עם רעיונות, בעודם מצעיפים חיטה ללא הפסקה כמו ג'אבה ההאט, ובאמת נתנו לי פרספקטיבה חדשה וחיה על שחר העיור האנושי.
TFC מדגמן זאת בצורה שנשמעת פשוטה ביותר על הנייר. ככל שעודף המזון שלך גדול יותר, כך אתה מייצר מהר יותר גם כפריים וגם מחקר (יש גם בונוסים אחרים, אני חושב). אבל ככל שיש לך יותר כפריים, כך צריך יותר אוכל. יתר על כן, אם אתה רוצה צבא, אתה צריך תחילה להסיט את תושבי הכפר לקציר משאבים לא אכילים, ולאחר מכן לשכור בחורים שיזללו רימונים מבלי לנקוף אצבע כדי לעבד את החפצים. ואם אתה רוצה קצב מחקר המסוגל להגיע לנשק ברונזה לפני האויב שלך, אתה צריך לשכור כמרים. כמרים פשוט יושבים שם עם רעיונות, בעודם מצעיפים חיטה ללא הפסקה כמו ג'אבה ההאט, ובאמת נתנו לי פרספקטיבה חדשה וחיה על שחר העיור האנושי.
כפי שאמרתי למעלה, אתה בהחלט לא צריך לצפות לכמות עצומה של רוחב תכונה מ-TFC. יש רק סוג מפה אחד, למשל, ורק ציוויליזציה אחת לשחק בה עד כה, פלוס סגל קטן מספיק של מבנים, יחידות וטכנאים שתוכל לראות הכל במשחק אחד של חצי שעה. עם זאת, באופן מכריע, הודות לדילמות החינניות שנאפו במודל המשאבים של המשחק, יש מספר מרשים של גישות אסטרטגיות שונות, אך בנות קיימא באותה מידה שאתה יכול לנקוט בהכל.
נכון לעכשיו, ישנם שני מצבי שחקן יחיד: מצב עדר שבו היישוב ההולך וגדל שלך צריך להדוף גלים מתוזמנים של ממזרים המגיעים מקצוות המפה, ומצב התגרות שבו אתה דו-קרב עם יריב AI יחיד שנמצא על המפה איתך. נכון לעכשיו, ה-AI של התגרה מוצק, לפחות בזמן שאתה לומד את המשחק, אם כי אני חושב שאני מתחיל לראות תפרים בהתנהגות שלו שאוכל להפריד ביניהם ברגע שאהיה מתאמן יותר. למרבה המזל, עדר הבינה המלאכותית הוא ממזר בוגד שאני מתקשה להביס אותו אפילו בהגדרות הקושי הקלות יותר, אז יש שם אתגר לעתיד הנראה לעין.
העובדה ש-TFC מציעה דרכים רבות ושונות מאוד לבנות יישוב צבאי פונקציונלי יכולה בהחלט להיות הבסיס למצב מרובה משתתפים מרתק.
להיות כנה לחלוטין, אפילו עם הכיף שעדיין יש להתנסות בעקומות צמיחה שונות וכדומה, אני לא יכול לראות את עצמי נשאר מעורב בתוכן הנוכחי של שחקן יחיד במשך יותר מתריסר משחקים בערך, לפחות עד שיותר תוכן נוסף. מרובה משתתפים, לעומת זאת, הוא סיפור אחר. העובדה ש-TFC מציעה דרכים רבות ושונות מאוד לבניית יישוב צבאי פונקציונלי יכולה בהחלט להיות הבסיס למצב מרובה משתתפים מרגש: מצב שבו שחקנים צריכים לעשות שימוש יצירתי בסקאוטים ובאינטואיציה שלהם כדי להבין מה תוקע את היריב שלהם לוקח, לפני שממציאים תוכנית להתמודד עם זה.
יש כמות מסוימת של אסטרטגיית התמונה הגדולה הזו שקורה ב-AoE2 מרובה משתתפים, וזו הסיבה שהתחלתי לאהוב את זה. אבל אז, יש גם די הרבה "מי שיכולים לעקוב אחר סדר בנייה נוקשה הכי מהר, ולכן מכניסים חמישה עשר אבירים למרכז עיירת האויב ומנצחים באופן מיידי", וזו הסיבה שבסופו של דבר גדלתי ל... לא לאהוב את זה. לראות כל סוג של מטא מתפתח עבור TFC הולך להיות עסק מעניין.
אני רק מקווה שהדברים יגיעו כל כך רחוק. מכיוון שבעוד שמשחק מרובה משתתפים מציע פוטנציאל רב ל-TFC אפילו בשלב מוקדם של ריצת הגישה המוקדמת שלו, ומתפקד בצורה חלקה מאוד מבחינת שידוכים וחיבור, מציאת יריב ממשי הוא אירוע נדיר שנעלם. יש, למרבה הצער, מעט מאוד אנשים בשרתים עד כה, ואני די בטוח שחלק הארי של משחקי מרובי משתתפים המתרחשים עכשיו מסודרים בשרת הדיסקורד של Wield. ובכל זאת, אני מקווה שהכל ישתנה אם המשחק הזה יקבל אפילו חצי מתשומת הלב הראויה. באיזה הערה, אני מפציר בכם לקחת לעצמכם רימון, למכור למישהו מטען של נחושת איכותית ולנסות.