כשאנחנו נכנסים לסוף השנה ולעונת הפרסים, זה יהיה גס רוח לא לבקר שוב במשחק הבלש של FMV חיתוך משחקי שלושה סרטים באחדנֵצַח, אחד המשחקים החדשניים ומעוררי המחשבה ששיחקתי השנה. אבל בהינתן נושא המשחק מתרכז בתיאור נשים בקולנוע, ובניצולן בתעשיית הקולנוע על ידי יוצרים גברים, הרגיש לנכון לבחון אותו מפי חברי ה-Famme המוכשרים ביותר בצוות. זה אומר לא רק הכוכבת מריסה מרסל עצמה, בגילומה עטורת הפרסים מאנון גייג', אלא נשים אחרות ויצירתיות לא בינאריות שמילאו תפקידים שונים בהבאת המשחק הזה לחיים.
הדבק שהחזיק הכל היה המפיקה של Immortality, נטלי ווטסון, שבמובנים רבים עשתה מעל ומעבר לתואר הזה. "אני בהחלט מאוד הוליסטית כשאני ניגשת לפרויקט", היא אומרת. "חלק גדול מהתפקיד שלי היה מאוד יצירתי ולא רק תפקיד המפיק המסורתי של מנהל צוות. זה היה על מחקר ופיתוח, עבדתי על הסט כמפקח התסריט, וגם כעוזר במאי אחר של סם רק בתקשורת בין מחלקות, לוודא שהחזון וההחלטות שלו מועברים בין המחלקות ומתממשים".
זו משימה לא קטנה, בהתחשב בכך שזה היה גם התפקיד הראשון של ווטסון שעבר לפיתוח משחקים, מרקע של עיתונאי משחקים כמפיק סטרימינג בשידור חי ב-Waypoint. היא גם הייתה טירונית גמורה לקולנוע ("קיבלתי קורס מזורז בתולדות הקולנוע והפקת קולנוע!"); ואכן, בעוד שהיו ותיקים שעבדו על הכותרת הקודמת של בארלו Telling Lies, כמו המלחינה Nainita Desai והסופרת אמיליה גריי, כמה מאנשי הליבה מאחורי Immortality הם חדשים בפיתוח משחקים. זה כולל המתכנת הראשי קונור קרסון, שנכנס לתפקיד זה לאחר מספר חודשים בלבד של חניכה על ידי המתכנתת החוזה ליזי אטווד - שהייתה אגב גם המתכנת של Telling Lies, כמו גם היציאות הניידות שלהסיפור שלה. "[ליזי] השאירה אותי עם בסיס קוד מדהים, כך שהיה הרבה ממה לצמוח כשנכנסתי לתפקיד הראשי", אומר קרסון.
ואז, כמובן, השחקנית הראשית גייג' נמצאת גם בתפקיד הבכורה שלה, טרייה לאחר שסיימה את הקונסרבטוריון היוקרתי של בית הספר ג'וליארד לאמנויות הבמה. היא חולקת כמה קווי דמיון מוזרים להפליא עם מריסה, כוכבת חדשה בהתהוות עם מוצא צרפתי - האחרון, פרט שגייג' מספר לי שלא התווסף לאחר הליהוק, והוסיף כי "במקור, אחד משמות המשפחה שהם שיחקו איתם עבור מריסה הייתה גייג', שם המשפחה שלי!"
"זה נדיר שאתה מצליח לעבוד על מתווה פונקציונלי, ופשוט נהנה לכתוב תסריט."
במובן מסוים, התערובות הדם הטרי הזה, שיכול גם לקחת פיקוד על העבודה במה שגייג' תיאר כסט לא היררכי, נתן לייצור אנרגיה מרעננת, שלא לדבר על הנסיבות המוגברות של הירי ב-Imortality בקיץ 2021 "ליצור שלושה סרטים גב אל גב באמצע מגיפה זה לא קל מנקודת מבט של כל מחלקה", אומר ווטסון. "אבל כולם על הסט עשו כל שביכולתם כדי להפוך את זה לאלמוות שידענו שזה יכול להיות. התשוקה לסיפור והחזון של סם באמת הניעו את מה שראינו בסופו של דבר על המסכים שלנו".
לפני הצילומים או ההפקה המוקדמת היה, כמובן, כל התכנון והפיתוח המדוקדקים של הסיפור, כולל ניסויים בתכנות למימוש מכניקת חיתוך הגפרורים של Moviola המניעה את חווית השחקן. רק תסריט אחד נכתב על ידי בארלו - אמברוסיו, סרט שנות ה-60 המבוסס על רומן גותי רומנטי מהמאה ה-18 "הנזיר". האחרים נכתבו על ידי תסריטאים הוליוודיים מבוססים; גריי (שהוא גם סופר) אחראי למותחן האירוטי משנות ה-90 Two of Everything. הקרדיטים כוללים את בארלו, כמו גם את התסריטאי של Lost Highway בארי גיפורד, אבל תסריטאים בהוליווד כותבים בדרך כלל את הטיוטה המלאה שלהם, במקרה זה על סמך מתווה שסיפק בארלו. "היה לו רעיון בסיסי של מה הוא רוצה, אבל הוא רצה שיהיה לי את החופש לכתוב תסריט, לקחת מלוח האווירה שלו, להבין את הרעיון שלו, ואז פשוט לעשות עליו את הדבר שלי", מסביר גריי. "זה נדיר שאתה מצליח לעבוד על מתווה פונקציונלי, ופשוט נהנה לכתוב תסריט."
חשוב מכך, לכותבים לא נאמר על המטא נרטיב הכולל והם נותרו לכתוב תסריטים שלמים של הסרט המדובר. אילו סצינות יהפכו לקריאה בטבלה, חזרות או צילומים גולמיים בצילומים שאנו מקבלים במשחק נותרו לבארלו ול-Watson להבין - אם כי יש להניח שמישהו אחר כתב את הרגעים שבין טייקים ומאחורי הקלעים? "זה משהו שסם ואני דיברנו עליו", מסביר ווטסון. "הרבה מהסרטים האלה בסרטים מיועדים לצחוק או שזה לא ממש נלקח כל כך ברצינות. העדיפות מספר אחת שלנו היא שהכל הרגיש כאילו הוא יכול לעמוד בפני עצמו ולהיות יצירת אמנות משלו בעצם".
היקף הסרטים של Immortality הן בז'אנר והן בתקופת הזמן, כמו גם האלמנטים העל-טבעיים הסודיים שלה, הציגו גם הם אתגרים ייחודיים. מבחינת הניקוד, דסאי, שגם מלחין לסרט, אומר שמבחינה לוגיסטית היה בלתי אפשרי להבקיע את כל המשחק - תוך שהוא לוקח בחשבון כעשר שעות של חומר - תוך התחשבות בטבעו הלא ליניארי, שבו שחקנים יכולים לקפוץ מאחד. סרט, זמן ותפאורה לאחר.
"מה שעשינו זה לזקק את המהות של המוזיקה לשלושה נושאים מוזיקליים, וכל נושא ייצג את הלב של כל אחד מהסרטים במשחק", מסביר דסאי, שכתב גם גרסה מופרכת ועל-טבעית של הנושא, שלקח השראה מהעולמות המקבילים שלדברים מוזרים. "זה קצת כמו כשמישהו מת, ויש לך 150 מילים לסכם את חייו בהספד. זה מה שהייתי צריך לעשות, לסכם את הרעיון של כל סרט ליצירה מוזיקלית אחת שנמשכה שבע דקות”.
להביא את הקסם של מכניקת חיתוך הגפרורים של אינטראקציה עם אובייקטים שונים לעבוד היה אתגר נוסף, שלדבריו קרסון כלל "כתיבת חבורה של קוד שידעה לקרוא את הנתונים האלה, ויצירת הרגעים הנכונים לשחקנים לקפוץ אליהם, לדוגמה, לחיצה על כוס תה לא דוהה לכוס תה אחרת שפשוט נראית כמו כתם מטושטש כי מישהו מזיז אותה". בתוך זה האיזון של אובייקטים סמליים ותמטיים מכוונים של מיזנסצנה עם אובייקטים מקריים יותר שאפשר ללחוץ עליהם, ואלגוריתם די אטום ולעיתים אקראי שקובע לאיזו סצנה תקפוץ בהמשך. אבל אתגר התכנות הגדול ביותר מלבד זה היה איך לפתוח את הסצנות העל-טבעיות האלה שמסתתרות ממש מתחת לפני השטח של הצילומים שאתה רואה.
"היינו צריכים להפעיל שני סרטונים זה בזה בו-זמנית ולהישאר מסונכרנים אחד עם השני בכל הנוגע לחותמת הזמן", מסביר קרסון, "וזה די מצחיק איך לא נבנה לווידאו הרבה משחקים מנועים ותוספים הם, במיוחד כשאתה מנסה לעשות קרצוף ממש עדין לאן שאתה הולך פריים אחר פריים, אחורה או קדימה."
לשרלוטה מולין, השחקן שההופעה שלו אמורה להיות אחת המדוברות ביותר אבל, למרבה התסכול, לא מפחדת מספוילרים, היו ספקות משלה אם מישהו בכלל ימצא את הדמות שלה. "אני לא גיימר, אז לא היה לי מושג; חשבתי, אני בטוח שאנשים לא ימצאו אותי", היא אומרת. "ואז [המפתחים] אומרים, 'אבל הנקודה היא למצוא אותך!'"
זה המקום שבו אודיו שיחק תפקיד מכריע (כמו גם הפטיקה, אם אתה משחק עם בקר), ומציע רמזים מתי אתה צריך להשתמש במה שמנהלת האודיו פריסילה סנואו אומרת שהצוות מכונה באופן פנימי "בחירת קרצוף" - כמו בבחירת מנעולים, אבל על ידי קרצוף הצילומים. "היה כיף להיכנס ל-Twitch ולצפות באנשים בהצגה הראשונה שלהם שהגיבו על הסצנה, ואז לכו, 'אתה שומע משהו?'", הם אומרים בשמחה. "ואז הם חוזרים אחורה, וכשהם פוגעים בכמות הקסומה הזו של קרצוף מומנטום ומוצאים את עצמם בטעות בדבר העל-טבעי הזה, שבו הם נפגעים עם הצליל המהיר, הנמוך והפתאומי הזה, והמוזיקה גם מתחלפת בצורה חלקה, המבט על הפנים שלהם פשוט יפות."
אי אפשר להגיע עד לכאן בלי להתייחס לפיל בחדר שהוא המין והעירום ב-Imortality. זה היה משהו שגייג' היה מודע מאוד ונזהר ממנו, והיא מזכירה כיצד התסריט המקורי אכן הכיל יותר סקס ועירום. "תמיד אמרתי שאני לא רוצה לעשות עירום, ואז זה הגיע, וכל כך אהבתי את התסריט, אבל הייתי כמו, 'אלוהים אדירים, זה הרבה'", היא נזכרת. "אתה לא רוצה לתרום לדימויים שהם כמו פורנו. אבל יש גם משהו לעשות סרטים אמנותיים שבהם מעורב עירום, כאשר ברמה מסוימת אתה לא מבטל את המסתורין, אבל זה בערך כמו, בסדר, אז מה? בערך איך אני מרגיש עכשיו, וזה כאילו, בסדר, עשיתי את זה. אָז מָה? אתה קצת מרגיש שזה לא כזה עניין גדול, אבל זה הדבר המוזר הזה של, יש אנשים שעדיין ישתמשו בזה בתור פורנו או יראו בזה פורנו - אבל הכוונה מאחורי זה היא בערך מה שחשוב, לי אישית. ”
"זה היה היום השני שצילמנו, והסצנה הזו הייתה מחרידה, כמעט לא הגעתי".
בעוד שהסצינות של מולין מצולמים בעיקר כתקריב של פניה, גם דמותה לובשת במעט. מכיוון שהסרטים צולמו גב אל גב בסדר כרונולוגי, יש סצינה אחת מוקדמת מאוד לקריאת שולחן שכוללת סצנה נסתרת מאוד מפורשת שעדיין מוצאת אותה מחרידה. "זה היה היום השני שצילמנו, והסצנה הזו הייתה מחרידה, כמעט לא הגעתי", היא צוחקת. "אבל היה לנו את רכז האינטימיות, כולם היו כל כך מכבדים אחד את השני. אז זה היה כמו לקרוע את הפלסטר, ואז הכל אחרי זה היה בערך, 'בסדר! זה בסדר!'"
בנוסף לשיחות ארוכות עם בארלו לפני שלוהק, גייג' גם מציין את רכז האינטימיות ז'אן פרנצבלאו כחיוני על הסט. "[ג'ין] ואני קיימנו שיחה ארוכה מאוד לפני שהתחלנו לצלם, שבה פשוט עברנו כל סצנת מין, כל רגע עירום, והיא הייתה כמו, 'פשוט תגיד לי עם מה אתה מרגיש בנוח, מה אתה לא נוח עם'", היא מסבירה. "סצנות שלא גזרנו, היו הרבה שיחות על תאורה, זוויות, כמה זמן אנחנו רואים עירום. העובדה שהיו נשים בעמדות כוח, כמו נטלי [ווטסון], שהכירו את מריסה מבפנים ובאמת עזרו לעצב את הדמות הזו גם בתסריט וגם בהופעה שלי, פירושה שתמיד הרגשתי בטוח".
אבל יש גם את ההיבטים האפלים יותר כאשר התסריט נכנס לאלימות מינית ותקיפה, במיוחד ב- Two Of Everything, שעבורם גריי אומרת שהיא ניתבה לא רק מותחנים מעורפלים משנות ה-90 עם אווירה של "מתעללים בזבלים עשירים במיוחד" כמו Eyes Wide Shut ו-Showgirls, אבל כתב גם את התסריט בזמן שיצאו חדשות על ג'פרי אפשטיין וג'יסליין מקסוול.
"זה עניין של ניסיון ליצור אמנות ולנסות להיות נאמן לעצמי כסופר, מה שאומר לעתים קרובות להניח בצד את הקהל כל עוד אני יכול, כי אני רוצה להיות מסוגל לספר גם את הסיפור שאני רוצה לספר. כפי שאני יכולה להגיד את זה, בלי להסתובב או לשנות את זה כדי להתאים לרגישות", היא אומרת, כשאני שואלת כיצד חלק מהתיאורים עשויים להיתפס או למתוח ביקורת. "כשזה מגיע לכתיבת תסריט, יש כל כך הרבה פילטרים בין האמן לתוצר שהושלם, אז מהקטע של הכתיבה, אני רק רוצה ללכת על זה - אני רוצה לכתוב כמה שיותר אמיתי, כמה שיותר מוזר וגס. פַּחִית! לא משנה מה זה מרגיש שהוא צריך, אני רוצה ללכת לכיוון הרעיון הזה".
נראה שהיה חופש לעשות זאת, למרות שזה נתפס כפרויקט של סם בארלו. ווטסון מתאר את בארלו כ"מנהלת שיתופית מאוד" שלעתים קרובות הזמינה אותה ואת ראשי המחלקות האחרים לעבוד איתו על איך עשויות להיראות הגרסאות שלהם לרעיון. "כולנו היינו מדברים יחד על איך סצנה יכולה להיות טרום-הפקה, ביום שבו אנחנו חוסמים דברים, או אפילו אחריו. הוא מאוד מושקע בפרספקטיבה של השחקן על דמות", היא אומרת. "סם רצה וסמך עליי שאכניס את הניסיון שלי למריסה ואעצב אותה באותה מידה שהוא או נטלי עיצבו אותה, אז הקול שלי לא רק נשמע אלא גם ביקש באופן פעיל", מוסיף גייג', מי שזוכה גם כמפיק. בתור כוכב האלמוות.
אבל כשזה נוגע למי צריכה לקבל את המילה האחרונה, זה מרגיש מתאים לתת אותה למולין, לא רק כדי לפצות על האופן שבו האופי הסודי של תפקידה אומר שהיא צפויה להתעלם ממנה באופן לא הוגן בעונת הפרסים, אלא איך החוויה השתנתה התפיסה שלה לגבי משחקים. "לא אהבתי משחקי וידאו שבהם זה רק אלימות וכולם יורים אחד בשני", היא אומרת. "אבל סוג זה של משחקי וידאו, ואני יודע שיש עוד הרבה שם בחוץ שמספרים סיפור, שבו אתה מחפש למצוא חלקים מהסיפור, אני מוצא את זה ממש מרתק. אז גם מנון וגם אני חושבים, 'אני חושב שאנחנו צריכים להיות גיימרים!'".