Square Enix יצרו מערך עצום של משחקי RPG במהלך השנים, אך רק לעתים רחוקות הם עברו לטקטיקות הממלכהמשחקי אסטרטגיה. כמה שמות גדולים עולים בראש, הברור מאליו הואטקטיקות סופי פנטזיה, טקטיקהמפלצתאם סופרים את ה-PSP המחודש שלהם למקור SNES של Quest, ולאחרונה, Triangle Strategy on the Switch. אבל חוץ מזה, הכל קצת עקר, וזו הסיבה שהנפת החרב הטקטית בזמן אמת של ה-RPG האסטרטגיה הקרובה שלהםThe DioField Chronicleהוא כל כך מעניין עבורם. לומר שהם דוחפים לטריטוריה חדשה יהיה אנדרסטייטמנט.
למרבה השמחה, אם לשפוט לפי הפרק הראשון הגדול של המשחק (שזמין כרגע לשחק בובחינם ב-Steamעד יציאת המשחק ב-22 בספטמבר), ברור שלSquare Enix ולשותפי הפיתוח שלהם ב-Lancarse יש כאן הרבה החלטות חכמות. עם ההתמקדות שלו בדמויות גיבורים בודדים במקום ביחידות צבאיות חסרות שם, מעורבת עם הפיאזז הקסום והזימון הנוצץ שלומשחקי Final Fantasy, The DioField Chronicle יכול להיות פשוט החור בצורת סמל אש שחקני PC חיפשו.
הטבע בזמן אמת של קרבות הדיורמה מלמעלה למטה נותן כמובן ל-The DioField Chronicle קצב שונה במקצת מהסיבובים הארוכים והממושכים של משחקי Fire Emblem האחרונים, אבל כשאתה מפסיק כל הזמן את הפעולה כדי לכוון את היחידות שלך לאן תנועה, תקיפה ואיזה מהלכים מיוחדים תרצה לפרוס, קווי הדמיון שלו הולכים רחוק יותר ממה שאתה חושב. ההשוואה הכי קרובה היא כנראהFinal Fantasy VII Remake, ששילב קטעים בזמן אמת ותורות עם סגנון מפתיע, ונתן לשחקנים הרבה זמן לחשוב ולקבל החלטות תוך שמירה על קצב הקרב גבוה.
אז זה כאן ב-The DioField Chronicle. בסגנון RTS קלאסי, אתה יכול לגרור ולשחרר את העכבר כדי לבחור את כל ארבעת היחידות בבת אחת, או שאתה יכול ללחוץ עליהן בנפרד כדי להעביר הזמנות ספציפיות. הפעולה מושהית בזמן שאתה עושה זאת, המסך נכנס למונוטוני עמום כדי לעזור להבדיל בין 'ההפסקה הטקטית' שלו לבין הפעולה הראשית. במצב זה, אתה יכול גם לראות את מעגלי הראייה של האויב, את מגוון חביות הנפץ, ורמזים סביבתיים שימושיים אחרים שאולי תרצה לשקול לנצל כאשר אתה דוחף למעלה דרך מרחבי המשחק הליניאריים שלו.
עם זאת, לא כל האויבים מוצגים בבת אחת, עם הרבה יותר מקרינים באמצע המשימה כשאתה מגיע למחסומים או כובש מוצבים. לרוב, גיליתי שזה עזר לשמור על תחושת רעננות בקרב קרבות, שכן זה אומר שאי אפשר היה לחזות בקלות כיצד הם יתנערו ככל שתתקדם. עם זאת, היו עדיין כמה רגעי משיכת שטיחים פה ושם, שאם הייתי יודע שהם באים, אולי לא הייתי מבזבז עליהם את הזימון הגדול שלי לבהמוט, או שאולי הייתי מתאמץ יותר לאסוף חלקם של שאריות הגבישים של HP ויכולת נקודתי הפזורים בשדה הקרב. ובכל זאת, הרגעים הללו היו מעטים ורחוקים בשלוש השעות שביליתי בנגינת פרק הפתיחה הזה, והרגשתי יותר מסוגל להגיב תוך כדי תנועה, בניגוד לפחד מההסתערות שטרם תתרחש.
זה עוזר שגם הקרבות קצרים וחדים. רובן מסתיימות תוך חמש או שש דקות, כשחלק מהמשימות אפילו מתגמלות אותך בזהב נוסף על ביצוע דברים ואבק במהירות במגבלת זמן מסוימת. גם המטעמים הנוספים של סוף המשימה לא עוצרים שם. אתה יכול גם לצבור נקודות מיומנות נוספות כדי לפתוח יכולות או לשפר יכולות קיימות בעץ הכישורים הגדול להחריד שלו על ידי לוודא שאף אחד מהגיבורים שלך לא נופל בקרב, ותוכל גם לתפוס אוצרות נוספים על ידי עצירה כדי לפתוח תיבות אוצרות.
לרוב המשימות יש מיני-מטרות בקו הזה, אבל זה לא אומר שאתה כל הזמן משחזר את אותו סוג של קרבות של חמש דקות שוב ושוב. בטח, הפרק הפותח של The DioField Chronicle עושה הדרכות די כבדות במצמד המשימות הראשון שלו, נותן להם תחושה טבעית של גיוון כשהיא מציגה את כל המושגים השונים שלו, אבל בתוך השעות הראשונות האלה, עשיתי את ה'חסל' הקלאסי שלך כל משימה מסוג האויב במפה, הגן על בית אחוזה מפני המתים, כבשה מגדלי צריח כדי לפתוח גשרים נפתחים ולפתוח אזורים חדשים של מפה, ליווה כרכרה דרך שביל הר מסוכן, ונלחם בשלוש דמויות בוס.
יש להודות, הבוסים עשויים להיות החלק החלש ביותר ב-The DioField Chronicle, מכיוון שהם בעצם רק ספוגים מסיביים של HP, שפשוט דורשים ממך לפרוץ למספר ברים בריאות עד שהם מתים. להגנתם, יש להם התקפות קצת יותר ראוותניות מאשר חיל הרגלים שלך, אבל כאשר אזורי ההשפעה שלהם משודרים בבירור עם אזורי סכנה אדומים גדולים שהופכים יותר ויותר כועסים ככל שזה קרוב יותר לחקיקה, פשוט נעים הלוחמים שלך מהדרך או להמם אותם עם התקפת מגן (כמו שהיית עושה עם כל סוג אויב אחר עם התקפת AOE) זה בערך 'טקטי' כפי שהמפגשים האלה מקבלים.
עם זאת, זה לא אומר שהמיקום הוא חסר חשיבות לחלוטין. יצירת אגרו כדי שחלק מהלוחמים שלך יוכלו לתקוף מאחור בהתקפות 'מארב' קטלניות הוא חיוני כדי להתמודד עם נזקים במהירות, וכך גם ניהול היכולות המיוחדות של הדמויות שלך במהלך משימה. אלה יכולים לנוע בין התקפות AOE הרסניות בדומה לריקודי חרב בודדים, אבל אחרים עם אפקטי סטטוס יכולים ליצור כמה קומבינות חזקות במיוחד שיעזרו לך לתמרן את זרימת הקרב. לפרדרת, האביר הגדול שלי על סוס, למשל, יש מטען תקיפה חזיתי גדול, שלא רק פוגע במספר אויבים בקו ישר גדול, אלא הוא גם מפיל אותם בחזרה לקבוצה נחמדה ומקובלת, ומשאיר אותם פתוחים עבורי. הקשת איסקריון להניח קצת אש חיפוי מרוכזת באזור שבו הם ישתמשו כדי למרוץ בחזרה לעבר שאר הנבחרת שלי. אני יודע שגם הם ירוצו בדרך הזו, אנדרייאס הסייף שלי הרים זה עתה את מחסום המגן המתגרה שלו. המגע הסופי הוא לעתים קרובות כישוף מטאור לוהט גדול מהקוסם המרפא שלי Waltaquin, שמדליק את הקרקע כשהם ממשיכים לרוץ בעיוורון קדימה.
עם זאת, לכל דמות יש רק כל כך הרבה נקודות EP כדי לחלק את התקפות מסוג זה, כך שחלק אחר מהרובד האסטרטגי של The DioField Chronicle הוא לדעת מתי להוציא את התותחים הגדולים, כביכול. ניתן להשתמש בפריטים כדי להעלות את ברים ה-EP של דמויות באמצע הקרב, אבל כסף לרכישת חדשים הוא דל למדי באי שסוע המלחמה הזה (אפילו עם השלמת המטרות המיני משפרות הזהב), במיוחד כאשר אתה גם צריך לאזן את הכספים האלה עם שדרוג כלי הנשק של הלוחמים, השריון והאביזרים לשיפור הסטטיסטיקה ושדרוג דוכני הסוחרים השונים שלך בחזרה במטה השכירים שלך.
ככזה, תרצה לוודא שסרגל ה-EP של דמות יחזיק מעמד לכל אורך המשימה, אז תצטרך לאזן אותם עם ההתקפות האוטומטיות הרגילות שלהם. זה למעשה מאוד דומה ל-Xenoblade במובנים מסוימים, מכיוון שלכל מיומנות יש גם טיימר קירור משלה לפני שניתן יהיה להשתמש בו שוב. זו כנראה סיבה גדולה למה אני אוהב את זה כל כך, למרות שאפילו אני מוכן להודות שסגנון המאבק ב-RTS בהנהגת הגיבורים יתגלה כנראה כמפלג בקרב מעריצי האסטרטגיה המסורתיים.
ואכן, בהתחלה הרגשתי שאני מפליג בקרבות, ושההסתמכות המוגזמת הזו לכאורה על יכולות נוצצות גדולות תגרום ל-The DioField Chronicle להרגיש קל מדי; שבאמת, זה היה יותר RPG פעולה מאשר משחק אסטרטגיה ראוי. אבל ככל שהפרק הראשון התגלגל, השילוב של אויבים קשוחים יותר והכספים המוגבלים האלה עבור רק כמה שדרוגי ציוד מבחר גרם לכך שאני בהחלט התחלתי להרגיש את הגבולות של ברים ה-EP של הדמויות שלי עד שהמשימות התקרבו לסיומן. באופן דומה, כמה משימות דרשו ממני לפצל את יחידת הארבע שלי כשאיומים זרמו מאזורים שונים במפה בבת אחת, ולוודא שהם ממוקמים נכון מבלי לנשוך את האבק בתהליך זה היה מרגש ומעורר לב. דברים שהכניסו אותי למחשבה של ג'אגלינג בנקודת החנק של הגיחה האחרונה שליחברת הגיבורים 2.
ה-DioField Chronicle הוא סוג פשוט יותר של RTS, אין ספק בכך, אבל הוא גם כזה שמרגיש נמרץ מהמשימות הנגיסות שלו ויכולות האנימציה המופלאות שלו. לעזאזל, אפילו הסתקרנתי מעט ממה שנותר לחשוף בחדרים הסגורים עדיין חלקית של המפקדה דמויית האחוזה של השועל הכחול, שבו אתה יכול לשוטט בין משימות כמו בית הספר הגדול בסמל האש: שלושה בתים. למרבה הצער, אין סטודנטים או שכירי חרב אחרים שאפשר להניף בהם ריסים (למרות שיש משימות אופי כדי לקדם את הסיפורים האישיים שלהם), אבל לדרך שבה אתה יכול לשדרג את החדרים השונים שלה כדי לקבל דברים טובים יותר יש ריח קל שלXCOMעל זה, ואהבתי להיות מסוגל להסתובב ולדבר עם חבריי לקבוצה, למצוא משימות צדדיות חדשות ולהפוך את הבית הממלכתי המחודש הזה לבסיס פעולות ראוי.
כמקום, אין ספק שזו תחושה מלאכותית יותר מאקדמיית שלושת הבתים (ברצינות, שמעמידה מעקות לשער ברזלבְּתוֹךהבית שלהם כדי למנוע מאנשים לעלות במדרגות?), וכן, היו חלקים מהסיפור שלו על חמולות לוחמות שנלחמות על משאבים עתיקים ויקרים שהרגישו כמו שאריות מחוממות מחדש של מושלך.Final Fantasyמִגרָשׁ. אבל הגיבורים המרכזיים שלה יצרו רביעייה מנצחת תוך כדי מסיבות RPG, והשילוב שלה של תחבולה אריסטוקרטית, כישוף עתיק וזימונים בסגנון Final Fantasy גורם לי להתעקש להסתובב באולמות שלה רק עוד קצת כדי לגלות יותר. אשמח לקבל יותר אפוסי אסטרטגיה של Square Enix במחשב, אז אני מקווה שהמשחק המלא לא יאכזב כאשר הואיוצא ב-22 בספטמבר.