Doom At 30: המפתחים של משחקי הבומר האהובים עליך משתפים את הדברים האהובים עליהם על Doom

כדי לחגוגאֲבַדוֹןביום הולדתו ה-30 היה לנו דיון על המהוללים (כמובן).FPSההשפעה של, ואיך משחקים ייראו בלעדיה. זה נראה מעניין במיוחד היום לאור ההתעוררות האחרונה של יריות בסגנון Doom, הידועים לעתים קרובות כ"בומר יריות" בגלל סגנון הרטרו המכוון שלהם וההתמקדות הייחודית שלהם לצלם דברים ולהיות מגניב, בדומה לדום. ואז הפתרון הברור היה פשוט לשאול את המפתחים שיוצרים את המשחקים האלה על מה הם חושבים על Doom והשפעתו על העבודה שלהם.

פניתי למפתחים שעבדו עליהםטורבו אוברקיל,בּוֹגֵד,סלח לי אבאסלח לי אבא 2) וכמעט כל האורווה עובדת בהחדש דם אינטראקטיבלשאול אותם כמה שאלות ספציפיות ומעצבנות על Doom בתקווה לקבל את התשובות הייחודיות שאתה מקבל ממפתחים מעניינים - והם סיפקו! למעשה, הם סיפקו בכמות ובאיכות כזו שבחרתי פשוט להציג את התשובות שלהם בפניכם, במקום לנסות לקלוע אותן יחד כאילו כולנו יושבים יחד בארוחת ערב ומחליפים טובות הנאה, הן למען הבהירות והן כדי לכלול אותן. כמה שיותר במילים שלהם. זה אוסף מרתק ומשעשע של מחשבות.

מה שלךהאויב האהוב בדום, ולמה?

האויב האהוב עליי מכל הזמנים מ-Doom הוא Cyberdemon. הגודל המונומנטלי שלו גורם לך לחוש פחד רק מהתבוננות בו, וכשאתה מוסיף את זרוע משגר הרקטות למשוואה, היריב הזה הופך לאויב מאתגר אך מהנה ומתגמל להילחם בו. אין ספק מדוע הסייברדמון הפך לאחד האויבים האייקוניים ביותר בדום. אויבים כמו הסייברדמון הם הדוגמאות המושלמות להפעלת יריבים במשחק FPS. כשאנחנו עובדים על אויבים בסלח לי אבא, המטרה שלנו היא ליצור יריבים ייחודיים ומהנים שיכולים לא רק לאתגר שחקנים אלא גם להישאר בזיכרונותיהם לאורך זמן רב. אחד מהם הוא הזומבי המטען מחדש את הראש, למשל.
-ארנסט קריסטיאן, סלח לי אבי המנהל הטכני, ומנכ"ל Byte Barrell
סייברדמון - לא בגלל שכיף להילחם בהם (באופן אישי, אני הכי אוהב להילחם בקקודמון), אלא בגלל שהם משנים באופן דרמטי את ההרגשה של מפה אם משתמשים בה נכון. ניתן להשתמש בהם בצורה של חתול ועכבר, שבו השחקן צריך לגזור אזורי בטיחות מקווי ראייה פוטנציאליים של רקטות. הסייברדמון יכול לשמש גם כדי להשמיד את האויבים שלך אם משתמשים בו בחוכמה, וליצור אסטרטגיה חדשה להרחקת אויבים חזקים אחרים כמו ברונים וקקודמונים.
-דילון רוג'רס,אַפְלוּלִיתוגלוםוודשותף ליצירה, New Blood Interactive
אני הכי נהנה להילחם באויבי המספוא (הזומבימן והסמל), בגלל המשוב החיובי המהיר שאתה מקבל מלכסח כמה מהם עם השרשרת או להרוג כמה בבת אחת עם רובה הציד. אבל מבחינת עיצוב, זה חייב להיות הקקודמון. הם פשוט מצחיקים. כדורי בשר אדומים ענקיים מגחכים.
-דיוויד שימנסקי, יוצר משותף של Dusk and Gloomwood, New Blood Interactive
מהדום הראשון, The Cyberdemon ללא עוררין. הבחור הזה הפחיד אותי כשהייתי ילד. לא רק שהוא מאיית מוות בטוח עם הרקטות שהוא יורה, אלא הגובה שלו מרתיע ביותר.
-סם פרבל, שותף ליצירה של Turbo Overkill, Trigger Happy Interactive
אם נספור רק אויבי Doom 1, אז כנראה The Cyberdemon בגלל שהוא העיצוב הוויזואלי הכי מוגזם, או פינקי בגלל לרקוד פנימה והחוצה מטווח ההתקפה שלהם כדי להתקפות פיתיון זה כיף, אם כי אני מרגיש במונחים מזהה עיצוב האויב באמת פגע בצעד שלהם ב-Doom 2.
-ארסי "פרץ" לפטאלה,Ultrakillיוצר, New Blood Interactive
ברון הגיהנום.
-אנדרו Hulshult, מלחין ומעצב סאונד עבור Dusk, Amid Evil, Prodeus, Doom Eternal, Quake Champions (להזכיר רק כמה)
אני חושב שהאימפ? אני אוהב לפוצץ אותם לרסיסים.
-ליאון זוואדה,בין הרועשותף ליצירה, New Blood Interactive
שֵׁד. זה סוג האויב המושלם. זה דוחף את השחקן סביב מרחב המשחקים ובמקביל גם מרומז וכיף להרוג. רוצים להגביר את הכיף? פשוט תפזר עוד קצת Imp פנימה.
-ג'ייסון מוג'יקה, שותף ליצירה של Prodeus, Bounding Box
קקודמון. כי הוא עמוס.
-דייב אושרי, מנכ"ל New Blood Interactive
פרודיאוס |קרדיט תמונה:תוכנת Bounding Box

מה היית משנה ב-Doom?

לא הייתי משנה דבר אחד, הכל במשחק מושלם בשבילי.
-סם פרבל
אין שלמות אמיתית, אבל דום מספיק טוב.
-ליאון זוואדה
הדבר היחיד שאי פעם רציתי מ-Doom היה יותר רמות רומרו ויש לנו את זה עכשיו עם סיגיל (ובקרוב גם סיגיל 2).
-דילון רוג'רס
הייתי מנמיך את עוצמת קול האש של אקדח הפלזמה בכ-50%.
-דוד שימנסקי
סלח לי אבא 2 |קרדיט תמונה:הוצאת פולקרום

מה הרעש הכי טוב בדום?

ובכן, לא קול ירי של אקדח פלזמה! יש הרבה אייקונים אבל צליל האש של רובה ציד פשוט ללא רבב. יהיה לך קשה למצוא צליל טוב יותר של רובה ציד בכל משחק אחר של תחילת אמצע שנות ה-90.
-דוד שימנסקי
בום, צ'יק-צ'ק
-ליאון זוואדה
הצליל האהוב עליי מ-Doom הוא הצילום של Super Shotgun. רובה הציד החזק והמספק הוא אחד המרכיבים המרכזיים שיוצרים משחק FPS טוב, ו-Doom מבצע את זה בצורה יוצאת דופן. הצליל הייחודי שלו טובל אותך במלואו בלב הקרב ופשוט גורם לך לרצות להתרוצץ ולפוצץ אויבים במשך שעות. הרעיון של רובה ציד מספק שהוא בעצם החבר הכי טוב שלך לאורך כל המשחק נתן לנו השראה ליצור את רובה הציד Spitter מהפרק הראשון של Forgive Me Father או את רובה ה-pompe-action מהסרט ההמשך.
-ארנסט קריסטיאן
הצליל שמשמיעים אימפאס בזמן שהם צדים בחוסר מעש את הנגן. אפקט הקול הזה צרוב במוח שלי.
-סם פרבל
אם הייתי צריך לבחור צליל אחד, זה יהיה רעש ה"אמף" של דומגי. מרגיש כמו המבשר לרעשי הקפיצה האהובים על כולם.
-ג'ייסון מוג'יקה
תמיד חיבבתי את צלילי המוות של האויב, במיוחד את הקקודמון והברון.
-דילון רוג'רס
אחד קשוח. הייתי אומר שהדלתות נפתחות ונסגרות. או ה-BFG. או רעשי הפיגי פינקי.
-דייב אושרי
רק במונחים של הנאה צרופה, המועדף עלי הוא כנראה צליל הירי המוזר של משגר הרקטות ה"פלפול", אם כי השימוש של Doom בצלילי מלאי באופן כללי תמיד עושה את זה כיף לזהות את הצלילים במדיה אחרת.
-ארסי "פרץ" לפטאלה
שֵׁד.
-אנדרו הולשולט
L: Ultrakill; ר: בתוך הרוע |קרדיט תמונה:חדש דם אינטראקטיב

מה משהו מ-Doom שהיית רוצה שתמציא?

השיראולמות אפלים.
-אנדרו הולשולט
הכל? החוזק של Doom נובע מהאופן שבו כל היבט של המשחק - האמנות, הצלילים, המכניקה, עיצוב הרמה, הטכנולוגיה - כולם מכוונים לקונספט מרכזי אחד בדיוק מושלם. זו עבודת אמן.
-דילון רוג'רס
אם הייתי עושה משחקים בתחילת שנות ה-90? קשה לחשוב על משהו ב-Doom שלא הייתי רוצה להמציא!
-דוד שימנסקי
רובה הציד.
-דייב אושרי

או, אם אתה מעדיף, מה משהו מ-Doom שפשוט גנבת?

רובה הציד.
-דייב אושרי
כמו רוב מפתחי הבומר היריות, כמעט גנבתי הכל, אבל במיוחד חלק מההתנהגויות/תפקידים של האויב. הברור ביותר הוא כנראה הקוסמים שהם בעצם רק אימפסים, או ה-Leathernecks שהם בעצם פינקיס.
-דוד שימנסקי
האבדון לימד אותי שכולם צריכים לתפקד באופן ייחודי זה מזה. חיילי הזומבים חלשים, אבל הם יכולים להזיק לך באופן מיידי. ה-Imps חזקים יותר, אבל הקליע שלהם איטי יותר וניתן להתחמק מהם. הפינקי הם בשרניים, אבל יכולים רק להתגרש. כולם משרתים את זה כך שלמפגש יכול להיות אלפי וריאציות אויב שונות ועדיין להרגיש רענן. כמו כן הוספתי רובה ציד למשחק שלי כי זה של Doom מושלם.
-דילון רוג'רס
אחד הדברים שהשפיעו בצורה אדירה על Forgive Me Father היה הקרב המהיר שנוכח בדום. כשפיתחנו את המשחק, שאפנו לאמץ את רוח הדום במלואה, מהקצב של המשחק ועד למשחק יריות מספק ולקרב מרתק. מצד שני, רצינו להוסיף פרספקטיבה משלנו למשחק וליצור חוויה בלתי נשכחת שרק משחק Forgive Me Father יספק.
-ארנסט קריסטיאן
כשהתחלתי את Turbo Overkill, רציתי לעקוב מקרוב ככל האפשר אחר לולאת המשחקים המרכזית של Doom. הייתי אומר שהרבה מהיסודות של טורבו 'נגנבו' מ-Doom, עד למבנה האפיזודי מהמשחק הראשון. גם מערך הנשק הושאל, אם כי אפשר לומר שרוב היורים מגוף ראשון לוקחים את זה מ-Doom בימינו (תמיד יש רובה ציד, קנה כפול, משגר רקטות וכו').
-סם פרבל
ל-Amid Evil יש סגל נשק דומה אם חושבים על זה.
-ליאון זוואדה
בין ערביים |קרדיט תמונה:חדש דם אינטראקטיב

איך המשחקים היום היו שונים בלי Doom? האם יש משחקים אחרים, גישות עיצוביות או סוגי טכנולוגיה שאולי היו הופכים פופולריים יותר אם Doom לא היה קיים?

Doom הוא אחד מאותם משחקים שכל כך משובצים באבן ושיש להם שורשים רחבי היקף לא רק בכל ז'אנר ה-FPS אלא בכל משחקי הווידאו שקשה להפריד בין חלק בודד כדבר אחד שהלוואי שהייתי עולה. עם או נגנב. התשובה היחידה שאני יכול לדמיין לכל אחת מהשאלות היא "הכל", כי כל ה-FPS שהגיעו אחריו חייבים את כל נשמתם ל-Doom. זה כל כך בסיסי ונוכח עד שקשה לדמיין איך יהיו משחקים בלעדיו.
-ארסי "פרץ" לפטאלה
זו תהיה תעשייה שונה בתכלית. הופעתם של משחקי גוף ראשון סוחפים כמו Quake, Half-Life, Blood, Thief ו-Unreal הייתה נראת אחרת לגמרי או לא הייתה מתרחשת בכלל. דום הוא אבן המפתח לקשת משחקי התלת-ממד, ואנחנו רק בונים על המורשת שלו.
-דילון רוג'רס
בלי דום רוב מה שפופולרי היום בקרב יריות לא היה קיים. כמעט כל מפתח FPS מתייחס ל-Doom בעבודתו לפחות פעם אחת. זהו כלי מנחה או שרטוט.
-אנדרו הולשולט
Doom היה חלוץ ה-FPS כפי שאנו מכירים אותו, כך שקשה לדמיין את נוף המשחקים בלי Doom, או בלי שמשהו אחר ימלא את התפקיד הזה בסופו של דבר.
-דוד שימנסקי
Wolfenstien 3D היה מאוד מרשים ויצא רק אחדשָׁנָהלפני דום. תחשוב כמה קפיצה גדולה זה היה. גם אחרי ש-Doom יצא היו לנו משחקים דמויי Wolf3D. Rise Of The Triad נופל בקטגוריה הזו. אני חושב שיהיה לנו רק יותר איטרציה על סוג כזה של דברים עד שזה יגיע לשוויון אבדון. אז אולי אותו דבר אבל אחרי שנה בערך. Doom היה מאוד מעורר השראה עבור הרבה מאוד מפתחי משחקים.
-ליאון זוואדה
Doom השפיע ללא ספק וממשיך להשפיע לא רק על ז'אנר היריות בגוף ראשון אלא על תעשיית המשחקים כולה. המפתחים של Doom פרצו גבולות טכנולוגיים, על ידי לקיחת גרפיקה תלת מימדית במידה שמשחקים אחרים לא עשו באותה תקופה. דבר נוסף הוא שלכלי יצירת הרמות שסופקו ב-Doom הייתה השפעה משמעותית על הדרך שבה קהילת המודינג התפתחה בהמשך. אני בטוח שללא Doom, המשחקים לא היו כמו שהם היום. Doom הוא אחד מה-FPS הקלאסיים משנות ה-90, שכל השנים לאחר מכן היוו השראה להרבה יריות מדהימות, מה שמאפשר לאנשים לחוות שוב את התחושה הנוסטלגית הזו.
-ארנסט קריסטיאן
הטכנולוגיה בהחלט הניעה את המשחקים קדימה, במיוחד עם Quake אחריו, והניחה את היסודות להאצת תלת מימד. הייתי אומר שלמרות שבסופו של דבר מישהו היה מפיץ את ז'אנר היריות בגוף ראשון אלמלא Doom, זה היה עניין של זמן. אני מתאר לעצמי שהרבה מהשיבוטים של Doom שהגדירו את שנות ה-90 עבורי לא יהיו בסביבה (או שהם היו משחקים שונים מאוד), אבל זו רק דעתי.
-סם פרבל
כשמייק ואני הקמנו את פרודיוס, דום חגג בדיוק 25 שנה להיווסדה. כמה מהר הזמן טס כשאנחנו כבר חוגגים 30? למדנו כל כך הרבה מ-Doom ומהצוות שעבד על זה. כולם היו חלוצים והציבו סטנדרטים חדשים לכל הז'אנר שלנו. בלעדיהם... אתה יודע איפה היינו?
-ג'ייסון מוג'יקה
אנחנו חייבים הכל לאבדון. בלי דום אין שום דבר אחר. כולנו עדיין היינו דופקים אבנים יחד בחול כמו קופים מלוכלכים ארורים.
-דייב אושרי