וידוי נורא: כמעט נרדמתי במהלך המצגת של Motion Twin'sנושבת ברוח. זו לא הייתה אשמתו של Motion Twin. זה היה אחר הצהריים של היום הרביעי ב-GDC, עתודות האדרנלין שלי ביליתי, ושם הייתי, בחדר מלון חם וסגור, עם שני גברים שהפציצו אותי בעדינות בפרטים במבטא צרפתי של סינרגיות, חפצי נוי ו-i-frames ( אני מודע לכך שהתרחיש שתיארתי זה עתה הוא כנראה קינק של מישהו - בואו נמשיך במהירות).
Windblown עצמו הוא תערובת אוורירית ומוארת של אווירות מצוירות של שבת בבוקר, סדרה של קרבות זירה שוברים המתנהלים על שרשראות איים שנוצרו באופן פרוצדורלי, צפות על רקע שמי מערבולת. הכל מתעצב יפה מאוד, ואם הייתי משחק בהדגמה, אני בטוח שזה היה מעיר אותי טוב יותר מכל מבול חירום של קפה נמס. אבל הצפייה במישהו אחר קורע את העולם הסטרטוספרי הזה פשוט העמיס את חושיי המדולדלים, והתקרבתי באופן מסוכן להנהן.
לפעמים כשאני נרדם מול מסך זה פולש למוח שלי. נרדמתי כששיחקתי בג'די פאוור קרבות פעם אחת ונסחפתי לתוך מטוס חצות אינסופי מואר בחרבות אור ירוקות ואדומות. נרדמתי כשצפיתי בסרט הקונספירציה JFK של אוליבר סטון (במבט לאחור, ההומופובי להפליא) ובמשך ימים לאחר מכן, ראשי היה גדוש בתצפית מעוררת הפרעות קצב של הסרט. אם הייתי נרדם מול Windblown אני בטוח שהייתי חולם על המקף שלו.
ל-Windblown יש מקף מטורף. העיקר הוא שאין התקררות: אתה יכול לשלוח ספאם על הכפתור כדי לפלס את הפריסה כולה בזיגזג של אנרגיית אנימה, כמוטרייסר רודף אלמן. לכל ביומה יש חלקים פתוחים המעודדים חקר, עם אזורים סודיים תחובים מאחורי נוף הרסני. אבל לפעמים, זה מרגיש כמו מסלול מירוץ: יש גשרים וגרמי מדרגות של רוק אסטרלי שתוכננו בבירור להתרוצץ בקצב מירבי, כאילו פוגעים באקורד בודד בסוף בלדת רוק.גיטרה הירו.
המקף של Windblown נראה אקספרסיבי, לפעמים, של חוסר סבלנות עמוק כלפי שאר המשחק, מה שנשמע פרוורטי על פני השטח, אבל הגיוני כשלוקחים בחשבון את מרכיב החזרה הפנימי של ה-roguelike. זהו מקף המוקדש לרצונו של השחקן המנוסה לחזור מיידית לביום שבו הם תקעו לאחרונה את הקבקבים. עם זאת, ישנם כמה אלמנטים מוכרים שמאטים אותך: אויבי הבוס שחייבים להילחם בהם כדי להתקדם בסיפור, והלחץ הבסיסי להביס אויבים ולאסוף ציוד חדש, או להביא את התחת שלך לידיך על ידי איום שאי אפשר לדלג עליו. ביומה לאורך.
"זה לא באמת קשור להיות מהיר, מהיר, מהיר, מהיר, מהיר, מהיר, מהיר כל הזמן", הסביר יאניק ברתייר של Motion Twin. "הכוונה שלנו היא להגיע לרמה חדשה, למצב חדש של זרימה. עשינו את זה בתאים מתיםאבל אנחנו רוצים לדחוף את זה הלאה, אז כן, מהר יותר אבל גם בתלת מימד, בהגדרה ממש ממש שונה. ובכך שעדיין יש לחימה מבוססת דפוסים, זה הופך להיות כמו ריקוד עם המפלצות." ברתייר הוסיף כי, באופן כללי, "יצרנו מערכות שאפשרו לשחק רק על ידי ריסוק כפתורים בהתחלה. ואז פתאום יש לנו קצת יותר קושי, ואז אנחנו מגבירים את רמת המיומנות הנדרשת".
עם זאת, Motion Twin נאלצה להחזיר מעט את המהירות במהלך הפיתוח - או לפחות, לנקד את הזרימה. לנוכח פידבקים מ-playtesters, המפתחים הוסיפו onsens, הלא הם מעיינות חמים יפניים, שבהם אתה יכול ליהנות באופן זמני מהמחזה של הדמות שלך ששוטפת את הזיעה מגופם לאחר היפר-רווח בין האיים האחרונים. "עשינו את זה אחרי ששחקנים אמרו לנו שאחרי 40 דקות הם כאילו מותשים לגמרי מהמשחק, כי זה היה כל כך מהיר", אומר ברתיאר. "הם היו כמו 'אני שבורה לגמרי'. אז הוספנו פה ושם כמה הפסקות".
כַּמָהמְאוֹדהגדרת סצנה מאוחרת: ב-Windblown, אתה חיה מצוירת היפראקטיבית שחיה בכפר מוטס המקיף מערבולת. המערבולת גדלה ותפקידך לעצור אותה, על ידי ירידה דרך חמישה ביומים (כולל שתי גרסאות חלופיות) כדי לחקור את לב האנומליה. נראה מנקודת מבט איזומטרית מענגת המזכירה את זו של Supergiantמִבצָר, המפות שנוצרות על ידי הפרוצדורליות של המשחק הן אקראית מאוד - הכל החל מהטלת שלל דרך פריסות ועד מיקום אויב ומסלולי סיור. אויבים כוללים גולמים עם מצורפים מגוונים, וכמה חולדות פיראטים מרוקנים שאני קצת מרחם עליהם. לבוסים יש התקפות AOE צמודות לגיהינום ויכולות קליעות, והכל מתואר בכתמי אור וצבע בקלות לקריאה, אך לא נמנעת בקלות.
מלבד Dead Cells הקודמים של המפתחים, המשחק משלב השראות ממשחקי פעולה יפניים אקספרסיביים ותזזיתיים יותר כמוהשטן מאי בוכהעם הכנה שיטתית וקריאת דפוסים של צייד מפלצות. "לגבי Monster Hunter, זו גם השראה עצומה באופן שבו הם מתייחסים לריבוי משתתפים ושיתוף פעולה", הסביר ברתייר. "אין גבול אמיתי בין השניים - זה חלק ככל האפשר". ל- Windblown יש שיתוף פעולה לעד שלושה, אבל הוא גם יהיה ידידותי לחלוטין לסולו, ותפירת המבנה הנוכלית שלו נראית עשירה ופתוחה בדיוק כמו זו של Dead Cells.
בזמן כתיבת שורות אלה, ל- Windblown יש 11 סוגי נשק, כולל קונאיים ומגני אנרגיה ניתנים לזרוק, 40-50 מתנות מצוידות וחבורה של חפצי חן שניתן לערום, לשלב ולעשות אלכימאז לטעם המועדף של אדוני או גברתי של בעיטת תחת. ישנם שדרוגים שנותנים לך גניבת חיים כשאתה מתחמק, אפקטי סטטוס שגורמים ליריבים להתפוצץ במוות, רומח שמעביר אותך טלפורטציה לכל מה שאתה זורק עליו, וסד של מהלכי סיום "Alter" עם אוברקלוק, שנפתחו על ידי ערבוב והתאמה של כלי נשק משניים .
כמו תאים מתים, Windblown לא לוקח את עצמו ברצינות רבה. אחד התכשיטים מזמן דג שיכול לשמש כטרמפולינה, למשל. יש עוד זימון לדג שגוזל כל אויב שאתה מכוון אליו בסגנון קירבי, כולל הבוסים; אתה יכול להכות את הדג בזמן שהוא מעכל את הארוחה עבור מטבעות בונוס. תראה, זה סוג של גחמה שצריכה לקיים את התודעה של צופה מקדימה במהלך מצגת, ג'טלג או לא ג'טלג. אני בושה לעיתונאות, אבל שוב, אתה כבר ידעת את זה.
אני לא יכול לראות את Windblown מתפתח בצורה גרועה, אבל אני עדיין מחכה לגלות מה באמת מבדיל את המשחק מהקהל המשגשג של Roguelikes המשגשג בימינו עם רכיבי משחק אקשן נאותים והצגה מרשימה מאוד. המקף הוא התכונה הבולטת במבט חטוף, אבל שיתוף הפעולה התלת-כיווני יכול להיות הגורם המבחין הגדול, אם כי אני כבר יודע שאני הולך לשכוח איזו דמות אני ואגש את עצמי. אנו מקווים שבאמת מותר לנו לשחק את המשחק - רצוי לאחר שנת לילה יציבה, ואולי, טבילה מהירה ב-onsen מהחיים האמיתיים - לפני זהנכנס לגישה מוקדמת בהמשך השנה.