"מטריד אבל גם מרתק", רומז מייסד Giant Sparrow
מה שנשאר מאדית פינץ'הוא אוסף מרגיז מאוד של סיפורים קצרים אינטראקטיביים על חייה הקצרים והטרגיים של משפחה מקוללת שחיה בבית עץ מפלצתי. זה גםמופע נפלא של ניסויים, החלפת ז'אנרים מסיפור לסיפור - דקה אחת אתה בסטייה שאפשר לשחק בדשדוש, לאחר מכן אתה כורת את ראשי הדגים במפעל שימורים כששולחן העבודה נעלם מתחת לחלומות ההקיץ הגלילה שלך. נראה שהפרויקט הבא של היזם רודף מאזן דומה של גחמה ואפלה. זוהי חוויה נוספת של אנתולוגיה, המהווה אותך כביולוג שדה החוקר את "המוזרות של החיים האורגניים". כמו כן, בתים עם רגלי תרנגולת.
בעוד שהפרויקט טרם הוכרז רשמית, מייסד ומנהלו של Giant Sparrow, איאן דאלאס, שיתף מעט על פעילותו הפנימית המתפתלת עםניו יורק טיימס. יש גם מעט מידע עלהבלוג של המפתח- כתובת האתר מציעה שכותרת העבודה של הפרויקט היא "Heron" - לפיה Giant Sparrow "שואבים השראה ממקומות כמו Ico,וינדוסיל, Spirited Away, ו-David Attenborough סרטי טבע, יחד עם רוחם של אנימטורים מוקדמים כמו וינסור מקאי ו-וולט דיסני שהשתמשו (לעת עתה) בטכנולוגיה חדשנית כדי לבנות משהו שלא הרגיש טכני בכלל, אלא הרגיש חי בצורה מוזרה. "
אם הפרויקט שואב השראה מסרטי טבע, הוא שואב השראה גם מהאכזבה של דאלאס מסרטי טבע. הוא מרגיש שהם לרוב די רחבים ושטחיים, עם יותר מדי חיתוך בין יצורים למקומות. "הם עובדים בחלקם כי זה כמו הסחת דעת לפעוט", אמר ל-NYT. זהירות, דאלאס, שמעתי שלדיוויד אטנבורו יש קרס שמאלי מרושע לבחור בגילו.
המעצבים של Giant Sparrow מצאו גם שהנחת היסוד התיעודי של הטבע היא קצת תקרת זכוכית, וכתוצאה מכך נוצרו קונספטים פושרים "כמו משחק מיני לצלם, או כמו איסוף של 10 פרת משה רבנו או מה שלא יהיה". מכאן, בין השאר, ההחדרה המתוכננת של יצורים פנטסטיים יותר שעלולים להוליד גישות מורכבות יותר. בהסתמך על יצירות הקונספט של היצירה של NYT, המנגריה נעה כיום בין תרנגולות רגילות (שלמות עם פונקציונליות של קקי) ועד תרנגולות שהתבלבלו עם בתים ניידים. "כשהתחלנו להוסיף כמה אלמנטים מעט מטופשים, זה הוביל אותנו לכמה מקומות זרים ומעניינים יותר", המשיכה דאלאס.
עם זאת, חלק מהמטרה כאן היא פשוט "לשמוע עד כמה הביולוגיה מוזרה" ולעודד הרהור על "כמה דברים מוזרים מתרחשים סביבנו כל הזמן", במקום לטוות אגדה.
הם גם שואפים לעולם "חוקר ושובב" יותר, כאשר דאלאס העירה כי "משחקים לשחקן יחיד מרגישים לעתים קרובות כמו לוח שחמט - עולם שהוא מאוד צפוי ונועד כולו להקל על מערך הפעולות המצומצם של שחקן מסוגל שֶׁל." הנה דוגמה של עבודה בתהליך של תרחיש במשחק: ניסיון לשדל ג'ירפה להגיע ולהוריד את ראשה בזווית הנכונה, כדי שתוכל לשים עליה משהו.
ישנו אלמנט של אימה, שהתעצם ככל שדרור הענק חקר יצורים שונים והבין עד כמה מוזר, נניח, מחזור הרבייה של פרפר בסטנדרטים של בני אדם מסריחים, שאינם מטבוליים. "מה שמצאנו לאט לאט את דרכנו אליו הוא משחק שבו חיות מרגישות גסות ואולי יש לך את התגובה הקרבית הזו אליו, כמו שכשזחל עובר על האצבע שלך יש משהו בכל הרגליים שנזזות שהוא ממש מטריד אבל גם מרתק," אמרה דאלאס.
בקיצור, המשחק החדש של Giant Sparrow הוא שילוב אמיתי של רגשות, וזה בדיוק איך שאני אוהב את הרגשות שלי, באופן אישי. מעבר למגבלה של הפורמט התיעודי של הטבע, אשמח לדעת אם המפתחים חשבו על האופן שבו מומחיות העיצוב והניסיון שלהם בנו מראש את הרעיונות שלהם לגבי יצורים לא אנושיים.
אני גם מעוניין לדעת האם החיות במשחק מוצגות כפאסיביות, כשהשחקן עושה בחירות שמתקדמות את הסימולציה, והאם תהיה חקירה כלשהי של הביולוגיה כדיסציפלינה של יצירת ידע. יש לי הרבה שאלות, כן.
מעבר לזה, אני בהחלט מקבל אווירה של Jeff Vandermeer/New Weird מכל זה. זה נשמע קצת כמו הגרסה היוקרתית של הגרסה האחרונהזוכוסיס, שבו עדיף להימנע מלהיות נעים מדי עם הג'ירפות. אגב, אם המחשבה הראשונה שלך כשראיתי את בית העוף הייתה "אני רוצה אחד", אולי תבדוקטָעִים מְאוֹד.