כולם בעולם - כן, כולם - שלחו לנו אימייל על זה, אבל בג'טלג שלאחר המושבות שלנו התבלבלנו לגבי מי עומד לפרסם את זה, אז אף אחד לא עשה זאת. הידד! יותר מדי טבחים מקלקלים את הבלוג.... מקווה שזה לא כל כך מאוחר שכולכם כבר קראתם אותו, בכל מקרה. מה ש'זה' זה ראש המנהל של Double Fine, טים שייפרמשחרראת מסמכי העיצוב הנרחבים עבורגרים פנדנגו: Making Of / What If בצורת PDF שימושי.
אחד מהמשחקים של Grim Fandango שאני לא כל כך מעז לחזור אליהם: הערצתי אותו בזמנו, את העלילות המרירות-מתוקות שלו ואת עיצובי המאש-אפ של ארט דקו/מקסיקני שהציבו אותו בתור המבוגר ביותר מבין האורווה הקלאסית של לוקאסארט. התרגשתי מזה, חולצה של ילדה גדולה שאני. אם אחזור עכשיו, אני חושש שהפאזלים העמומים ומערכת הבקרה המעצבנת יתנפצו ממש דרך הנוסטלגיה הנוחה שלי. שייפר מתייחס לראשון בכתביופוסט קצרעל מסמך העיצוב:
אנשים אמרו שהחידות ב-Grim היו קשות במיוחד, ותמיד טענתי שזה נובע מפגם אופי עמוק או מחלת נפש מצד השחקן. אבל עכשיו, כשקראתי את זה שוב, הבנתי שעשנים קדושים - חלקם חידות היו משוגעים. מְעוּרפָּל. מתכוון, אפילו. אני מאשים את פיטר צ'אן, כי הוא לעולם לא יקרא את הפוסט הזה כדי לדעת שהאשמתי אותו.
ישר לעזאזל. אני עדיין סובל מדי פעם פחדי לילה על חידת מירוצי החתולים.
המסמך מפורט להפליא, הצצה לאיזו תכנון היה משוכלל של משחק הרפתקאות זה. זה באמת הרבה תרשימי זרימה. למרבה המזל, יש גם חבורה של אמנות קונספט, שנונה בדרך כלל מלבד שייפר ואפילו כמה סצנות וחידות שלא נכנסו למשחק הסופי. בנאדם, אני מקווה שיש הרבה דברים כאלה בחוץ עבור כל מיני משחקים ישנים, והשחרור שלהם הופך לטרנד. סוג זה של תובנה בלתי צפויה היא מאנה מגן עדן המפתחים.
אה, גרים פנדנגו היפה. מעז לבקר אותך פעם נוספת?