חשבתי על משימות. קווסטים ב-RPG. ליתר דיוק, מה אני רוצה מחיפוש. בעודנו משוטטים באדמות העתיקות/הבסיס הסודי/העולם החייזרים, יש סיכוי טוב למדי שמקומי יבקש מאיתנו טובה, בדרכנו להשלים משימה גדולה יותר. אני מעריץ את המבנה הזה, הרעיון הזה של מטרות גדולות יותר ויותר, מסע חשוב, אבל זמן להסטות. יש בזה משהו מרגיע במיוחד - רשימת מטלות של הרפתקאות. אבל אם הייתי יכול לבחור את ההשלכות שלי, מה הן היו?
אני לא חושב שזו אמירה שנויה במחלוקת גדולה להציע ש-BioWare עושה זאת בצורה הטובה ביותר. עם זאת, המודל שלהם הוא המודל של רוב האנשים, בין אם זה קרוביהם שלהם באובסידיאן או במקום אחר, או כל אחר, משימות נוטות לשלב משימה של שכיר חרב עם משקל רגשי. הרוג את רובוט החלל המרושע של פלנט F כדי לאסוף את רכיב הקוואנטום קנון. אבל תעשה את זה כי הוא רצח את בנה של האישה הזו. ממזר החלל הזה.
עִםMass Effect 2מבטיח נושאים אפלים יותר, סיפורים אכזריים יותר ופחות צדדים רכים,עידן הדרקוןמרמז על עולם קשוח של לחימה זוועתית, ופרוטוקול אלפאבהחלפת בחירות טובות/רעות בעכורות/עכורות יותר, נראה שהרעיון הזה הולך ונהיה בוגר יותר ויותר. מה שיהיה מעניין לראות, בכל משחקי ה-RPG הקרובים, הוא האם יכולה להיות תחושת קנה מידה שתתאים.
אני חושב שקנה מידה הוא הדבר שהכי קשה להשיג במשחקים כאלה. קח את Knights Of The Old Republic כדוגמה שימושית. KotOR מגדיר את תחושת הקנה המידה המדהימה ביותר לאחר מספר שעות הפתיחה שלו. אתה מבלה על כוכב כבוש, עם מדוכא לכוד בין שני כוחות רשע, מבצע ניסויים. חשוב לאלה שאתם עוזרים - למשל, לרכישת ציוד רפואי למרפאה החינמית, יש השפעה פוטנציאלית עצומה לטובה - אבל חסר משמעות בהרס המזעזע של כדור הארץ שבא בעקבותיו. זה יוצר תחושה של מסיביות, או תוצאה עצומה. אבל זה, כמובן, פאדג'. לא היה לך חלק בזה - הפעולות שלך היו החלקים הקטנים יותר על פני השטח, המחיקה שקודדה קשה לתוך העלילה. ברגע שזה קרה, אתה ממהר סביב כוכב אחר ומחפש ג'דיי אבוד, משכנע משפחות לפתור מחלוקות או לטבוח אחת את השנייה, ועוזר לאישה למצוא את הדרואיד שלה. שוב, חשוב למעורבים, לא בעל השפעה עצומה על הגלקסיה כולה.
זה לא ממש הוגן. לחפש את הג'דיי האבוד נושא משקל לא קטן. מצא אותה, ותוכל להרוג אותה במקום (מתוך זדון מטורף). או שאתה יכול לעזור לה, להביא אותה לקבוצת החברים שלך ולבלות איתה את 30 השעות הבאות בטיול בגלקסיה. היא יכולה להשפיע באופן עצום על החוויה שלך כבת לוויה קבועה. או שהיא יכולה להיות גופה. זו החלטה די כבדה.
אבל אני לא רוצה שהבחירות שלי תמיד יהיו חיים או מוות. ובאותה מידה, אני לא רוצה שהם תמיד יהיו טועים או צודקים. לפעמים אלו נושאים מושלמים, אבל לא תמיד. אני רוצה להבין אמצעי ליצור תחושת קנה מידה מאחורי המעשים שלי, מבלי שהם ילחמו בצורה כל כך דרמטית. אני רוצה עדינות, אבל השפעה.
אני חושב שהבעיה היא, לעתים קרובות מדי, שהבחירה שלך מצטמצמת למתג בינארי, ובכל דרך שתדליק בו, שום דבר לא משתנה. חזור אל האי/כוכב הלכת/תחנת החלל, וההשלכות של מעשיך יושבות שם, ללא רוח חיים, בין אם הן גופה או אם ובנה מאוחדים. דבר איתם והם עשויים לומר, "תודה רבה על עזרתך! בלי הילד שלי היה מת!" תחזור שבועות לאחר מכן והם עשויים לומר, "תודה רבה על עזרתך! בלי הילד שלי היה מת!" ברגע שסיימתי איתם, הם הפסיקו לחיות. רגע איחוד האושר שלהם הופך לפרודיה גרוטסקית. לכוד באותו מקרה, בלי יכולת להמשיך בחייהם, יכולתי באותה מידה להרוג את שניהם ולשדוד מהארונות שלהם.
כשאני אומר "שום דבר לא משתנה", זה לא לגמרי נכון. החוויה שלי השתנתה, הזיכרונות שלי מהאירועים בנויים באופן ייחודי, ולמרות שהקיום שלהם קפוא בזמן, הם איך עזבתי אותם. אני לא שולל את ההשפעה של זה בכלל. מה שאני תוהה הוא: האם זה יכול להיות גדול יותר מבלי לשבור משחק?
אני לא לגמרי בטוח. משחקי RPG חייבים להיות הסיוט הגדול בעולם לבנות. יצירת סדרה של אפשרויות בחירה, ויחד עם זאת משחק קוהרנטי וקוגנטי, עם בימוי משמעותי ונרטיב חזק... לא הייתי רוצה שזה יהיה העבודה שלי. ברור שהפתרון הפשוט ביותר לעשות את זה בצורה טובה הוא שבחירות יעשו הבדלים אסתטיים, והבדלים בחוויה של השחקן, אבל לא להשפיע על הסיפור הכולל בצורה מסיבית. החלק הקשה הוא לעשות זאת בצורה מדהימה.
אני חושב, אולי, הדוגמה הכי טובה לעשות את זה בצורה מדהימה היאדאוס אקס. הסיפור סופר פעמים רבות, אך ראוי לחזור עליו פעם נוספת. לפני זמן רב כשהעולם היה צעיר וקירון ואני היינו אפילו צעירים יותר, התקשרתי אליו מביתי בגילדפורד לביתו במשרדי גיימר ה-PC כדי לדון ב-Deus Ex. שוחחנו על רגעים שונים, חלקנו מחשבות, ואז אמרתי, "זה לא היה נורא כשאחיך מת?" קירון ענה, "אחי לא מת?"
כמובן שמתברר בין אם אתה מציל את דנטון המבוגר או לא, אתה עדיין נוסע ליד הונג קונג. הלכתי לשם כדי לשחזר שבב מהגוף שלו. קירון הלך לשם לפגוש את אחיו. הודעתי לחברתו על מותו. קירון הלך לפגוש את חברתו מסיבות אחרות. שנינו שיחקנו בדיוק באותו משחק, שיחקנו בדיוק באותן רמות, אבל המוטיבציות שלנו היו שונות באופן דרמטי. אף אחד מאיתנו לא יכול היה לתפוס משחק שבו נלך לאותם מקומות מכל סיבה אחרת מאלה שהייתה לנו באותה תקופה, תוך יצירת תחושה של משהו ייחודי להחלטות ולחוויות שלנו.
אני חושב שזה אולי המבנה הכי ריאליסטי. זה כמובן אחד שנשבר עם משחק שני (או שימוש ערמומי במשחקי שמירה, כמו מישהו עם שש אצבעות ואגודל בספר ההרפתקאות שלו לבחור בעצמך). זה גם מביא בדרך כלשהי ליצירת אשליה שסיומים מרובים אינם עוסקים בלחיצה על כפתור צבעוני מסוים בסצנה לקראת הסוף. (שבאופן מוזר Deus Ex היה אשם יותר מרובם.)
אז מה השאיפה שאני רוצה?
ובכן, אני רוצה את כל מה שקיים כרגע. בזמן שהחיסון נכנסMass Effectשגרם לי לכךלכתוב דיבור על מוסר ב-RPGכמעט לפני שנה בדיוק היה מגוחך, אני רוצה שההחלטות כבדות המשקל האלו יעמדו לפניי. עם זאת, הייתי רוצה להכיר את האנשים המעורבים, להיות מוטרד מקשר רגשי, ולקבל את ההזדמנות לדבר עם מומחים משני הצדדים לפני שאגיד את רגשותיי, אני עדיין רוצה את הבחירות הקשות האלה. ואני בהחלט רוצה את הברור ביותר, "האם תוכל להעביר את החבילה הזו לקצב?" קווסטים, שמתבררים כהברחת לחשי קסם לא חוקיים עבור קרטל מחתרתי, ומסיימים בלחימה בקוסם נורא. אני רוצה שכל הדברים האלה יהיו שם. אבל אני רוצה, כשאסיים אותם, לראות התקדמות בחיים שבהם הייתי מעורב.
אני לא חושב שזה שובר את המשחק. אם אני מציל את הבעל מחיית הגנרת' בבסיס תת-ימי 6, אז אני לא רוצה שזה יסתיים כשאני מודיע לאשתו והיא נותנת לי את האקדח נגד הכרישים של אביה כדי להודות לי. במשחקים רבים זה יוגדר כך שאם תחזור, אתה עלול למצוא ששניהם עומדים מחוץ לבית שלהם כמו קישוטי גינה, מהללים אותך בכל פעם שאתה מדבר איתם. אבל אני רוצה עוד. עוד אני אומר! אני רוצה לחזור מאוחר יותר ולגלות שהם רבו ואינם מדברים אחד עם השני. ומאוחר יותר, הם יוצאים לחופשה. תחזור קצת לפני הסוף והם גוססת. אני רוצה שהקיום שלהם יימשך, למרות שאולי אני לא חלק ממנו. ברור שהייתי צריך להרוג את בעלה ולהאכיל אותו בחיית הגנרת', אז הדברים האלה לא היו קורים. דברים אחרים במקום. לא שינויים ענקיים, אלא התקדמות.
אז תרחיב על זה. אם אציל את הבעל, אולי הוא יעזור לי בקרב האחרון. זה לא משנה את סיום המשחק. זה לא משפיע מאוד על הקרב. אבל הוא שם, עוזר לי, בונוס. אבל הפיראט הזה שסיכלתי, והחזרתי את כל הזהב הגנוב שלו לבית היתומים, הוא שם ומקשה עליו.
הכל עניין של לאמץ את החלקים היותר טריוויאליים של המשחק ולתת להם השלכות. זה לא עניין של להיות לא מציאותי ולדרוש כל בחירה שאני עושה ליצור נתיב שונה אחר עד שהמשחק ייראה כמו פרקטל, שקודד על ידי עשרה מיליון אנשים במשך אלף שנים. מדובר לא רק ביצירת האשליה שהדרך שלי דרך הנרטיב שנקבע מראש היא ייחודית, אלא לטעום את הנרטיב הזה בהשלכות של המעשים שלי.
אני מוצא מעט במשחקים יותר מנחם מאשר יומן החיפושים. עבור אדם שלעולם לא מכין רשימות מטלות, והוא לא מאורגן בצורה מצערת, משהו כל כך מסודר ומובנה הוא תענוג וביטחון. לראות אחד מוצלף כשאני משלים אותו, לראות פרקים שלמים מועברים לרשימת המשימות שהושלמו, זה נפלא. מה שאני רוצה אחר כך הוא שרשימת המשימות שהושלמו תהיה תזכורת למקומות לחזור, או רמזים למה שעוד עתיד להגיע.