כולם יודעים שהחלקים הטובים ביותר של Soulsbornelikes הם הבוסים, נכון? יש סיבה למה כותרות אוהבותנשמות טיטאןקיימים, משחקי בוס שמזקקים את החוויה לצורה טהורה, דוחים את כל הקשקושים שבין לבין. כישוריך המושחזים בקפידה עומדים למבחן מול חיות דמיון ומקוממות בזירות מרהיבות. מה יכול להיות יותר טוב מזה?
ממש כל חלק אחר של המשחק.
אוקיי, בסדר, אני מתעסק בהיפרבוליות במאמץ זול לגרור אותך לקרוא את שאר המאמר, אבל אם אתה קורא את זה, ברור שזה עבד! בצד הגזמה קומית מצחיקה, הבוסים נכנסיםנשמות אפלות(שאני הולך להתמקד בהם למען הבהירות, אם כי הכל תקף גם לשאר הז'אנר) מדברים לעתים קרובות על נקודות השיא של המשחק, אבל זה נוגד לחלוטין את הניסיון שלי. מדברים עם חברים וזרים אקראיים שאני פוגשת בחנויות קבב ב-2 בלילה, אני גם לא לבד בזה.
אין שום דבר רע עם הבוסים ב- Dark Souls, הם מהטובים בעסק. (חוץ מהשד הקפרה והכלבים המחורבנים שלו. זבל מלא שנאה, זה.) רק שבגדול, החוויה לא כל כך שונה מכל משחק פעולה אחר. הרבה מופעים גדולים ולימוד דפוסי התקפה עד שתוכל להימנע מהקטעים המסוכנים מספיק זמן כדי לבצע חיטוט מספיק לקטעים הרכים. זה כיף, בעיקר, אבל לא בגלל זה אני בוחר בנשמות אפלות, נגיד,השטן מאי בוכה.
Dark Souls הוא, על פי האנשים הנכונים מבחינה אובייקטיבית באתר הזה מאוד, אחד מהאנשיםמשחקי ה-RPG הטובים ביותרבמחשב האישי. עבור חלקם, זה סוג של גלולות אמת שקשה לבלוע, ואני לא מדבר רק על גרגרנים שמסרבים לקרוא לכל דבר שאינו מבוסס תור עם הטלת קוביות גלוי RPG. זה משחק פעולה, נכון? הישיבה בז'אנר האקשן-הרפתקאות המעורפל הזה, שהוא משחקי העת העתיקה שמדברים על "לא מתאים לאף אחת מהקטגוריות האחרות שלנו".
הנה העניין: שכפול ההרגשה של ה-RPG של בית הספר הישנה אינו נוגע רק לצלצול רב-הדרלים ו-1+ כדי להציל מול פטריות. הקסם האמיתי הוא בניווט זהיר בעולם לא ידוע שבו סכנה אורבת בכל פינה, הכל אפשרי ולאף אחד, לא נפש בודדה, אכפת אם תחיה או תמות. זה מה ש-Dark Souls מסמר לחלוטין.
חלק ניכר מהקושי של נשמות אפלות, המוצגות לעתים קרובות, הוא בעצם רק שמצפים ממך לקחת את הזמן שלך לנווט בסביבה ולשים לב לסביבתך.
רוב זה בלתי נראה, כי כל כך הרבה מהתרבות סביב משחקים, הן וידאו והן אחרת, מזהה רק את החלקים עם הטלת קוביות, לחיצת כפתור או לחיצה על העכבר בתור המשחק האמיתי. זו אותה הבנה לקויה שמובילה ללעג לעג לגבי "סימולטורים להליכה", אבל Dark Souls מדגים מדוע משהו פשוט כמו הליכה הוא חלק כל כך גדול ממשחק. חלק ניכר מהקושי של נשמות אפלות, המוצגות לעתים קרובות, הוא בעצם רק שמצפים ממך לקחת את הזמן שלך לנווט בסביבה ולשים לב לסביבתך. ישנן מלכודות נסתרות ואויבים אורבים, שרבים מהם יהרגו אותך בשמחה בירייה אחת. אתה צריך להסתגל, לנוע לאט יותר, לזכור להסתכל למעלה, להשאיר את המגן שלך מורם כשאתה חוצה בזהירות פינה עיוורת.
שום דבר מזה, למעט לחיצה ממושכת על לחצן החסימה, לא דורש שום קלט מכאני אמיתי מעבר, ובכן, הליכה. עם זאת, אתה עדיין משחק במשחק, אתה עדיין לומד ומשכלל מיומנויות. אותן פעולות ב-RPG שולחני, או משחק וידאו המתאים לצורת סימולציה כזו, יגרמו לשחקן לגלגל נקודות, לחפש ובדיקות התגנבות ולזכור לספר ל-GM שהם נעים בהגנה. זה אותו דבר, Dark Souls פשוט מנצל את הפורמט של משחק הווידאו ומסיר את השכבות המעורפלות של סטטיסטיקה וקוביות. אמנם אתה כבר לא צריך לדמיין את הסביבה שלך, אבל להבין איך הכל עובד באמצעות התבוננות מדוקדקת וניסויים זה עדיין שם המשחק. ידע הוא כוח.
אותה גישה חלה על העסק של הכנסת חרבות בפרצופים, ואין בשום מקום ברור יותר מהקטקומבות, המלאות בשלדים האריהאוזניים, מתקדמים אליך במגמגום במהירות מטעה ובסירוב מוחלט להישאר למטה. כדי להחזיר את השללים לצמיתות לקבר, אתה צריך לאתר ולשלוח את המחטבים הסמוכים שמחדשים אותם, מה שקל יותר לומר מאשר לעשות עם לגיון אל-מת על העקבים. אלא אם כן אתה מיישם קצת ידע ישן וטוב על מרתון ותכנס עם נשק אלוהי, קצת מיץ קדוש שמבטיח שהם לא יקומו שוב.
בשום מקום המשחק לא אומר לך "היי, השתמש בנשק אלוהי כדי למנוע הנפשה מחדש של השלד." התיאור של עירוי הנשק האלוהי מכיל את ההוראות "השתמש נגד מתים והמשכונים של necromancers", אבל זה כל ההדרכה שאתה מקבל. לזמן קל עוד יותר, שימוש בנשק קהה יגרום לשלדים להתפורר עם מכה. לא פלא שאנשי דת משתמשים במייסות! זו דוגמה מפוצצת (עצמות) לאופן שבו מעט ניכוי וקורט של הגיון משחקי פנטזיה לוקחים קטע מסובך מהמשחק ועושים אותו לטיול בפארק.
האויבים שאתה נתקל בהם במהלך חפירות הצינוק האלה הם באמת המקום שבו קרב התגרות המעולה של המשחק זוהר גם כן. כאמור, לחטט בבוסים הגדולים זה כיף, אבל החיתוך והדחף של מפגשי הלחם והחמאה יותר הם חוויה מרתקת הרבה יותר. תגרה טיפוסית של Dark Souls למתחילים כוללת הסתרה מאחורי מגן גדול ומדי פעם פריצה לא מומחית בכל פעם שזה נראה בטוח לעשות זאת. גם אז, מלמדים אותך את היסודות של ניהול סיבולת ואת העונש שמגיע עם אי-ביצוע.
כל אויב יכול לגמור אותך די מהר אם תאפשר לו, אבל ההפך הוא גם נכון. לצעוד דרך ה-Undead Burg עם קצת ניסיון מתחת לחגורה, לסגת בזריזות התקפות מגושמות ולענות בתשובה מהירה, או להחליק בחוכמה סביב שקע אומלל לדקירה גב מהירה, היא אחת ההנאות הגדולות של המשחקים, כזו שרק מתעצמת על ידי הידיעה שתנועה אחת לא נכונה ותפרוץ למוות על ידי גופה מהלכת בטירוף גרזן. האויבים הטובים ביותר הם אלה שיש להם גישה לערכות מהלכים דומות לשלך, מה שמגביר גם את הפאניקה של חילופי הגישושים הראשונים שלך וגם את הסיפוק שמגיע עם דו-קרב מאוחר יותר כשווים, ואז בסופו של דבר כמאסטר.
התחושה הזו של צבירת הידע והניסיון לשלוט באתגרים השונים המוצעים היא הליבה של מה שהופך את Dark Souls לגדולות. הסביבות המשתלבות זו בזו והמערכות החופפות מתחברות יחד כדי ליצור שלם מלוכד כזה בעל מבנה מומחיות. להפשיט את מפגשי הבוס הגדול ולהצביע עליהם כשיא החוויה מרגיש כמעט גס. מסתובב בבוץ עם מגן מורם גבוה, סורק נואשות אחר מלכודות ומארבים, אלו הנשמות האפלות של הנשמות האפלות.