זה האחרון בסדרת הכתבות על טכנולוגיית האמנות של המשחקים, בשיתוף עם החתיכים במיוחדריגושים מבוי סתום.
איך עדיף לחגוג 25 שנים ל-Mega Drive מאשר באתר המוקדש למשחקי מחשב, באמצעות משחק נרדף ל-Xbox-ops? לא כל כך מהר, RPS! עותק זה של גרסת המחשב הנרכשת לעתים רחוקות שלOutRun 2006: Coast 2 Coastמגן על תכונה זו. [מחזיק יד ריקה.] לא, רגע, העותקים האלה! [פונה למדף ריק.] אהה!העותקים האלה![מציץ דף אינטרנט ריק.] נגה! הם היו ממש כאן! תוריד את הג'קט הזה ממני!
אוקיי, אז למעשה לא ניתן לקנות את המשחק הזה יותר בגלל רישוי פרארי שפג תוקפו. לא שזה משנה כאן. תמיד יש אגרוף של סיבות לדבר על OutRun, לא רק צירוף המקרים של יום ההולדת של Mega Drive ששמעתי עליו רק הבוקר.
לפני ש-Sumo Digital מיפתה את הגנום של Sega עם Sonic & Allstars Racing Transformed, תוך שימוש בכל הזיכרונות של חופים סואנים, ארקייד רועש, מטבעות נופלים ושמחה ברסטר, היא נאלצה תחילה לפענח את OutRun, אולי הגדול מכולם של Sega IP. בכל פעם שאני פותח את המשחק במחשב, PSP או בארקייד מודרני הלוואי שלא הייתי בו, אני רוצה לדעת מה הוא מצא. איך בנויים משחקי הנהיגה הנצחיים והמושלמים האלה?
בואו נשאל את החבר'ה ב-Sumo - המנהל האמנותי דארן מילס, מנהל האולפן פול פורטר, מנהל האמנות דומיניק הוד והמפיק סטיב לייצט - שמדברים ספציפית על OutRun 2.
דארן מילס:כל העניין ב-OutRun הוא שזה המסע היפה. זו הייתה שורת התג, והיא עוסקת בהשגת הוויזואליה הנראית הטובה ביותר במשחק ההוא שאתה יכול להשיג תוך כדי רינדורם בזמן אמת, בהתחשב במגבלות הפלטפורמה באותה תקופה.
פול פורטר:זה בנוי כמו סט סרטים. זה מדהים, באמת - כל עוד המצלמה מכוונת לכיוון הנכון, הכל נראה מושלם ובתולי. אבל אם אפשרת למצלמה להסתובבבִּכלָל, היית רואה שהכל היה רק קרטון.
מילס:כשהיינו צריכים לעשות את OutRun 2 המקורי, המדריך שלנו היה לשים אותו ב-Xbox. זה כבר פעל על לוח הארקייד של Chihiro שבעצם היה Xbox עם זיכרון כפול, והם השתמשו בכל חלק ממנו, או לפחות כך הם חשבו.
הטכניקה הזו שבה השתמשו, העובדה שזה כמו סט סרט, רק לוחות בכל מקום, אפשרו את זה. לא יכולת לבנות את העולמות האלה כמו שהיית בונה עולם עכשיו וקיווית שהוא ייראה כמו טוב או יפעל במהירות של יותר משני פריימים בשנייה.
פּוֹרטֶר:לעולם לא אשכח מתי רצינו להוסיף עוד תוכן למשחק. אחד הדברים שרצינו לעשות היה להפוך את המסלולים. המבט על פני היפנים: ״אתם רוצים להפוך את המסלולים. השתגעת?' היינו כמו, 'אה, אבל נשנה את השברונים וזה יהיה -' 'לא. לא אתה לא תעשה'. ואתה מסתכל וזה כמו, 'אה, אז נצטרך למקם מחדשהַכֹּל.'
ה:עד כמה עיצוב המסלול קפדני?
דומיניק הוד:הם בונים רק את מה שצריך למשחק, וזה היה פתח עיניים עבורי כאמן אירופאי. אנחנו נוטים להיות אובססיביים לגבי פרטים שהולכים לאיבוד לפעמים, אבל כל מה שהם עשו זה להשפיע בצורה מקסימלית מנקודת המבט של המכונית. זה מבריק.
סטיב לייקט:אני עובד עם דום הרבה, ומה שדום אוהב לעשות זה להסתובב במסלול ולהוציא את המצלמה בחינם, ולכוון אותה לכל כיוון אפשרי שהוא יכול לראות. תופעת הלוואי של זה היא שבסופו של דבר אתה מכניס הרבה פרטים במקומות שבהם אתה עלול לא לראות אותם. זה משהו שהיינו צריכים ללמוד כשעשינו את משחק האולסטארס הראשון. המשמעות עבור OutRun היא שהם יצטרכו לקבל את התנהגות המכונית הנכונה ואת המצלמה ממש בהתחלה המדממת. התחל עם זה ותדע מה אתה יכול לראות, ואז אתה יודע איפה לשים את החפצים כדי ליצור את התצוגות.
בַּרדָס:זה היופי בבנייה שלהם. הכל עיקולים מושלמים, הקימורים יוצרים את ההתנגשות, ההתנגשות מייצרת את המסלול. זו שיטה כל כך פשוטה.
Lycett:וזה מאוד מתמטי. אם אי פעם תקבל מסלול ומבט מנקודת מבט מלמעלה למטה, כל עקומה היא תמיד מושלמת או 30 מעלות או 60 מעלות או 45 מעלות. זה נעשה בצורה מאוד ספציפית כי, כאשר אתה מסתכל על זה, הם בטח רצו סחף של פרק זמן מסוים, להסתכל בכיוון מסוים על פיסת נוף מסוימת. כשחושבים על זה, זה למעשה די קשה להרכיב את הטיפול, הוויזואליה וקצב המשחק בצורה כל כך טובה. הם בטח חזרו הרבה על המסלולים עוד לפני שבנו את הגרפיקה.
מילס:היה מפלס אחד במיוחד - אני לא זוכר את השם אבל זה מפלס יער - שבו היית מוקף בעצים. וראינו את הרמה הזאת וישר אמרנו 'אלוהים, איך הם עשו את זה?' פשוט היה כל כך הרבה. זו הייתה בעצם רק מנהרה, כל הרמה הזו, עם לוחות שהוצבו במיקומים מדויקים כדי לקבל את האפקט. ובכל המסלול הזה מעולם לא ראית נוף, החלק המרשים היה העצים והאפקט שחלפו על פניהם.
אחר כך היו רמות אחרות, כמו הרמה האלפינית, שבה בעצם הייתה עקומה אחת גדולה שבה השקפתם על הנוף האלפיני העצום הזה, ובאותו הזמן עוברים במנהרה הזו שיש לה רצועות לאורך כל הדרך - מאוד אירופאי. הוא מעוצב ממש ממש טוב, ואתה רואה את זה במשחקים אחרים.תיירות גדולהל-5 הייתה רמה אלפינית שהזכירה מאוד את שלב ה-OutRun ההוא. זה היה מקסים ומסלול ממש קצר, אבל הוא עדיין לא תפס את המסע הזה כמו OutRun.
ה:מה לגבי מיקום התנועה?
Lycett:כשקיבלנו את הקוד לראשונה הנחנו שהוא אקראי, וזה לא, הכל מתוכנת מראש. אז אותה תנועה תופיע בדיוק באותו סדר בכל פעם. ושוב אני חושב שזו בטח הייתה החלטה מאוד מודעת שהם לקחו כדי שהם באמת יכלו לחדד את המשחק. אפילו יותר עבור OutRun 2 SP בגלל מכונאי ה-Slipstream שבו אם אתה נשאר מאחורי התנועה אתה מקבל עלייה במהירות. מישהו התיישב ותכנן את המסלול האופטימלי כדי לסגור את כל התנועה, אפילו עד לנקודה שבה אם תגיעו לשם קצת מוקדם בשלבים מסוימים, התנועה כמעט בהגדרה המושלמת כדי שתוכל להמשיך לשרשר מכוניות.
זה אחד מהדברים שהרבה שחקנים מזהים ואוהבים את המשחק עבורם, וזה שלמרות שזה רק חמש דקות, הריצה מושלמת של חמש דקות היא אתגר אמיתי. שברים של מעלה עם האצה והיגוי עושים הבדל עצום. בטח שברנו את מכונת הארקייד ארבע או חמש פעמים עם אנשים שרק מנסים להשיג את הציונים הגבוהים על ידי היסחפות מתג, עלייה ומטה בהילוכים ממש מהר.
ה:מה קורה מבחינה טכנית במהלך הקטעים שבהם אתה בוחר באיזה מסלול לקחת?
מילס:אלה נקראים 'bunkis'. זו המילה היפנית עבורם, המילה שלהם לצמתים. היו אלמנטים שונים של OutRun שעבורם השתמשנו במונחים היפניים מכיוון שכאשר קיבלנו את הנכסים, הכל היה ביפנית.
פּוֹרטֶר:זה לגמרי עניין של עשן ומראות. ברגע שאתה עובר את נקודת האל חזור על הבונקי, הנקודה שבה אתה יכול לבעוט החוצה את כל מה שמאחוריך, שבו הגעת לנקודה שבה אתה בוחר ללכת שמאלה או ימינה, אז אנחנו מתחילים להעמיס את הבא שָׁלָב. אז, יש לך בערך עשר שניות להעלות הכל. הדרך שבה זה עלה ואיך הצבע השתנה והשמיים השתנו היה מאוד אפקט תכליתי רק כדי להראות את זה.
מילס:זה היה אחד הסיוטים המרכזיים כשלפתע הפכנו את המסלול. המסילות לא נבנו כדי שהבונקים האלה ילכו לכיוון השני. היית אמור לנסוע מעבר לפינה ולעלות על המסלול, לא לרדת ממסלול לישורת ארוכה. זה לקח קצת עבודה אמיתית. תגלה שכאשר אתה הופך מסילה לאחור, היית יורד ממסילה לאחור אל קטע צומת ואז, כשהקטע החדש נטען פנימה, הוא נטען פנימה מעל הצומת שבו נסעת כי הוא הצביע בכיוון הלא נכון. היה לנו כל מיני כיף ומשחקים עם זה.
ה:והמכוניות? הפראריס?
מילס:אלו היו יצירות אמנות, הן היו ממש נחמדות. פרארי היו קפדניים מאוד: האורות האחוריים האלה היו צריכים להיות מושלמים לחלוטין. אבל הותר לנו ליצור פרארי בהתאמה אישית ב-Coast 2 Coast. אנחנו החברה היחידה, בכל זאת, שהורשה לעשות אנזו רודסטר. אין אנזו רודסטר.
Lycett:כולנו ציפינו ל'לא, אנחנו לא הולכים לעשות את זה, זה מגוחך'. אבל במקום זאת, מה שהם עשו זה לבלות איתנו די הרבה זמן בעיצוב צבע וערכות גוף שיתאימו למכוניות כאילו הם עשו את זה בעצמם, אז הגעת למשהו ממש אותנטי.
מה שבדרך כלל אתה מקבל אם אתה עובד עם יצרני רכב הוא שהם מעוניינים שלא תראה שהמכונית פגומה. לא תזיק לפרארי אלא אם תעבוד עבור גיזמונדו. אבל המחשבה של פרארי היא שרוח המשחק היא לצאת למסע הכי יפה במזג האוויר הכי מושלם, והמכונית היא חלק מהמסע הזה. ישנה דעה מוקדמת שיצרניות רכב נוטות להיות די פרי-דונה לגבי זה, אבל כל עוד אתה יכול להסביר להם את הרוח והאתוס של מה שאתה עושה, בדרך כלל תגלה שהם די תומכים.
ה:האם היו מוזרויות להעלות את המשחק למחשב ב-HD?
Lycett:זה יהיה דבר מאוד בריטי. אם היינו בונים את המשחק מההתחלה בידיעה שהוא יגמר ב-high-default, כנראה שהיו לנו טקסטורות בחדות גבוהה יותר. מה שבעצם מצאנו כשעברנו על המשחק הוא שהוא פועל בצורה מושלמת מחומרת הארקייד, סט Chihiro, אבל תגלו שכמה טקסטורות היו בגודל מוזר מאוד. תג פרארי בחזית המכוניות הוא, על המסך, על מה, ארבעה פיקסלים? כמה גדול היה המרקם? זה היה 512x512. ברור שהם היו משוכנעים שבשלב מסוים אולי תראה את התקריב הזה.
כעת, מעולם לא זכינו לראות את הקוד של OutRun SP Deluxe, שפועל על החומרה המתוקנת של Lindbergh - וזו הפעם הראשונה שעשינו למעשה גרסת HD של המשחק. מה שעשינו זה לקחת את כל המרקמים ועשינו עליהם קצת עבודה כדי שיתאימו ל-HD, אבל מעולם לא היו לנו טקסטורות HD. אז זה היה מעניין לראות אם הם חזרו ועדכנו את כל המרקמים, לא מעט בגלל שזה היה על מסך מדהים בגודל 40 או 50 אינץ'.
ה:כמה פדנטים היו היפנים כשבדקו את המשחק?
מילס:[סגה מיפן] הקפיד להסתכל על מה שעשינו נגד מכונת הארקייד המקורית; הם ממש עברו מסגרת למסגרת דרך הרמות זו לצד זו.
Lycett:אני בדיוק עובר את המבוך הזה כרגע: פשוטו כמשמעו סיימתי את הגרסה היפנית של All-Stars Transformed. אני יכול לספר לך כמה סיפורים על בדיקות יפניות שיסמרו את השיער שלך. בכל פעם שעשינו גרסה יפנית של משחק, כי זה השוק הביתי שלהם - ובמיוחד עם OutRun 2 SP וה-OutRun 2 המקורי - זה חייב להיות מושלם.
זה היה מטורף כי אתה מגיע למה שהיה הסוף של פרויקט - ותזכרי שהמשחק כבר שוחרר באירופה בשלב זה - והבודקים היפנים מצאו בעיות שבהן הם שיחקו דרך גני הפרחים והפרחים שלאורך צד אחד של הכביש היו פיקסל אחד מימין. רוב הפעמים במשחקים שבהם אתה מגיע לקראת הסוף ואתה מקבל באגים כאלה, אתה מוותר על זה. אנשים היו כמו, 'מה?? אנחנו לא מתקנים את זה, זה מטורף״. אבל עם OutRun, בגלל שהייתה לנו כל כך מסירות לזה ורצינו לשמור על הקשר הזה עם סגה בחיים, בילינו זמן ממש בהזזת פרחים פיקסל אחד שמאלה.
בַּרדָס:זה גם לא היה רק זה. הגעתו מגרסת הארקייד פירושה של[לשחקנים] היה יותר זמן לעצור ולהסתכל על הנוף גם בגרסה שלנו, אז היו באגים שאכן קיימים בארקייד אבל היה חשוב לנו יותר לתקן.
Lycett:ונתנו להם את היכולת לעצור את הטיימר בגרסה שלנו, אז אם הם רוצים להפסיק הם יכולים לעשות. זו טעות שלא עשינו פעמיים.
ה:אז הבודקים היו טובים.
Lycett:מחלקות ה-QA היפניות פנטסטיות לחלוטין. עד כמה שקשה לנו בגלל שאנחנו מנסים למצוא באגים מוזרים ומסובכים, הם טובים מאוד בכניסה לפרטים מוחלטים.
אחד הדברים שיש לי על המסך של Transformed הוא רשימה של מקומות שבהם הם הצליחו לקרוס את המשחק. אם הם מקבלים קריסת משחק תהיה שיטת שכפול, ומישהו עבר את השלבים המדויקים שהם דיווחו לך. ולפעמים זה יכול להיות דברים כמו: לשחק משחק מרובה משתתפים, לשחק משחק יחיד, להזמין חבר, להיכנס למשחק מרובה משתתפים אחר, ללכת ולשחק חמש שעות ב-World Tour והמשחק קורס. השלבים יהיו שם ובחלק העליון יהיה דבר שאומר, 'זה שוחזר כלום מתוך 40 פעמים'. אז מה שהם עשו זה לשחזר את כל הסט של שלבי השעתוק, כולל חמש שעות של משחק, 40 פעמים כדי לראות אם הם יכולים לשחזר אותו.
יש לזה שם. ביפן יש להם את הדבר התרבותי הזה של: להיות הטוב ביותר בכל מה שאתה עושה. אם אתה נהג רכבת אתה נהג הרכבת הטוב ביותר, אם אתה עובד בחנות אתה האדם הטוב ביותר שעבד בחנות. זה באמת בא לידי ביטוי, לא רק במשחקים אלא כשהם בודקים תוכנה או עובדים עם אנשים. אף פעם לא באמת אומרים לך משהו, יש רק התעקשות מנומסת שתתקן את הבעיה.
ה:האם קיבלת תחושה שרק כמה אנשים נבחרים לקחו אחריות לא פרופורציונלית על המשחקים? האם הם לוקחים את הדברים האלה באופן אישי?
בַּרדָס:אני חושב שזה היה מוגן מאיתנו, למען האמת. רק כשאתה מתמודד איתם מקרוב אז אתה יכול להתמודד עם האנשים ולהתייחס לדברים איתם באופן אישי.
Lycett:רוב העבודה שמטופלת בחו"ל על ידי Sega מיפן נעשית על ידי מחלקה בשם Overseas Business. מה שהם עושים זה להקצות מפיק למפתח, ואז נעבוד ישירות עם המפיק הזה. בדרך כלל הם יסננו אליך דוחות ובקשות אישור, וכשהתחלנו עם OutRun המפיק היה Minato-san [Nobuyuki Minato].
האחריות שלו הייתה לוודא שאנחנו עושים מה שבעלי ה-IP רוצים, אבל נוכל גם להשיב לו ולהגיד אם 'אנחנו לא יכולים לעשות את זה מסיבות טכניות'. הוא עבד 16 שעות ביום. הוא בא ובילה זמן באולפן, והוא יהיה הראשון שנכנס והאחרון שיצא. ברצינות, הוא היה שם ומחכה שתפתח את הדלת ושם עד השעה עשר או שתים עשרה בכל לילה, ולעתים קרובות היינו מכניסים אותו למונית ואומרים, 'קדימה, מינאטו, זה מספיק לאחד. יְוֹם.'
בהמשך הקו, כמובן, ככל שהדברים גדלו, אנו נוטים לדון בדברים ישירות עם בעל ה-IP עצמו. הגענו לנקודה שבה פשוט נקפוץ על מטוס ונטוס לשם כי קל יותר לעשות זאת פנים אל פנים מאשר בדוא"ל. לא פחות מכך כשבעל ה-IP המקורי הוא יפני ולא מדבר הרבה אנגלית, וישלח את מה שהוא רוצה למפיק שאחר כך יתרגם את זה לאנגלית, ולפעמים המשמעות אובדת. אתה תפעל לפי מה שאתה חושב שמתבקש וזה יחזור בשרשרת, והם ישאלו 'נו למה עשית את זה?'
אבל, בהתחשב במה שאמרתי בעבר, ברגע שהצעת להם הצעה פנים אל פנים, זו מציאות. אז אתה חייב למתן את ההצעות עם מחשבה מאחור בראשך של 'אממ, אנחנו יכולים לעשות את זה?' זו פשוט הדרך שבה העסק מתנהל: המילה שלך היא ההבטחה שלך. זה לא קשור לחוזה או לזמן, זה הסכם אישי שלך.
מילס:העבודה על OutRun בשלב מוקדם, והפגנת כבוד לנכסים ולאופן שבו הם נוצרו, עמדה לנו בטוב עם יפן. אנחנו עובדים הרבה עם יפן, והרבה מהסיבות שעבדנו על Virtua Tennis ו-Sonic, ואמינים בנכסים האלה, היא בגלל שעשינו עבודה טובה עם מה שהיה לנו.
אבל זה לא רק סגה יפן, זו הקבוצה הזו והקבוצה הזו - ולכל קבוצה יש ראש משלה וכל זה. אתה מדבר עם נגושי על Monkey Ball והוא מקשר אותך עם איסאקי-סאן שאומר, 'כן, אני אסמוך עליך עם ה-IP שלי כי עשית עבודה טובה עבור' כאלה ואחרים. זה מאוד אישי. אם לא היינו עושים עבודה טובה ב-OutRun אז לא היינו מתקרבים ל-VT, ואם לא היינו עושים את זה נכון לא היה לנו Monkey Ball או Sonic או משהו. תמיד הערכנו את הקשר הזה, זה תמיד היה על הקשר הזה.
ה:על מה עוסק הרישוי הזה אז? למה אנשים לא יכולים לקנות את זה?
Lycett:עד כמה שידוע לי, זה כבר לא למכירה כי פג תוקף הרישיון. מה שקורה עם רישיון פרארי זה שהוא עובר לאנשים אחרים. כשעשינו את המשחק, אני חושב שסגה למעשה העניק רישיון משנה למותג פרארי ממישהו אחר. זה כמו משחק ג'יימס בונד: אתה לא יכול למכור את משחק הג'יימס בונד אחרי תאריך מסוים אם למישהו אחר יש את הרישיון.
האם זה נעלם לתמיד? ובכן, אפשר לטעון. אם תלך לקנות שוב את רישיון פרארי, או שמישהו יצליח לעשות את זה, הוא עלול למכור את המשחק שוב. מוטלת בספק אם זה יביא לעומס של מכירות. היופי והקללה של OutRun היא שהוא אהוב מאוד על קבוצה מאוד ספציפית של שחקנים, אבל אם מסתכלים על זה, הוא לא היה טוב במיוחד מבחינה מסחרית.
מילס:אבל יש את השמועות העקשניות האלה, שאנחנו לא עושים עוד OutRun. נשמח, אבל זה לא בידינו להחליט.