הגעתי כמה דקות מוקדם בשביל אבאנר סאגה 2[אתר רשמי] ראיון עם האמן של סטואיק ארני יורגנסן והסופר דרו מקגי ב-E3 אז הנחתי את התיקים שלי וניגשתי אל מחשב הדגמה פנוי. המשחק הוא השני בטרילוגיה המתוכננת של סטואיק ושיחקתי רק חצי מסאגת הבאנר הראשונה אז הייתי קצת זהיר - מה אם היו ספוילרים?
סַקרָנוּתניצח והו אלוהים היו ספוילרים!
עם זאת בחשבון, אם לא שיחקת או סיימת את המשחק הראשון וברצונך להימנע מספוילרים, פשוט סמן את זה למועד מאוחר יותר:
באנר סאגה 2 נקבע מספר שבועות לאחר סיום המשחק הראשון. "יש את הקרב הזה בסוף שלא שיחקת ואני לא אהרוס אותו אבל אתה ממשיך משם ואתה או רוק או אלט", מסביר מקגי. הם אב ובתו שלוקחים תפקידי מפתח כחלק משיירה אנושית. השיירה מחפשת ביטחון מהאיום המפלצתי של הרובוטים האבניים האלהמַחְפֵּריצורים. Rook הוא דמות נקודת מבט מרכזית במשחק הראשון, אבל הבחירות שנעשו כחלק מהקרב הסופי קובעות אם זה עדיין נכון כשאתה מכה בחלק השני ומייבא את הנתונים שלך. אם לא שיחקתם את החלק הראשון, תבחרו באיזה מהשניים תשחקו.
"רוק פשוט עבר משהו הרסני או אלט גם עברה משהו הרסני", מוסיפה מקגי. מי מהשניים שאתה משחק בתור משנה מעט את האתגר ומשנה את הציפיות של דמויות אחרות. אם זו אלט זה כמעט כמו להתחיל מחדש עם משחק חדש, צריך להוכיח את הערך שלך לבד ולשכנע אנשים לעקוב אחריך. אם אתה צריח זה יותר על התמודדות עם אבל תוך כדי חיים בחברה שאין לה מקום לתהליך הזה. "איך אתה מתמודד עם אבל בחברה שבה אתה צריך להתנער ממנו אבל הוא לא? כל הסיבה שלו לחיות הייתה להציל את בתו", אומר מקגי.
הנשורת מהמסקנה של חלק א' תשפיע כמובן על הסאגה ותשנה את הסיפור במה שנשמע כמו דרכים מעניינות, אבל חלק שניים של כל טרילוגיה תמיד מרגישים שהם כובשים את הטריטוריה המוזרה הזו בסיפורים. אני ניגש אליהם כמעט בטוח שאף אחד מקווי העלילה המסיביים לא יסתיים, ובכך תוהה אם זה פשוט יהיה כמה שעות של דריכה במים. זה לא שדברים מעניינים לא יכולים לקרות, אבל בחלק האחורי של דעתי עומדת הידיעה שההחזרים הגדולים והמספקים באמת לא יגיעו עד המשחק הבא. עם חלק שני אני מחכה לעתים קרובות עד שהחלק השלישי יגיע כדי שאוכל לשחק אותם בלי התחושה המטרידה הזו.
אני מזכיר את כל זה למקגי. "מה שאנחנו מצלמים זה שיש לך את הסיפור הכולל אבל כל משחק צריך להרגיש שלם", הוא אומר לי.
"יש כל כך הרבה מה להסתמך על מה שנשאר פתוח במשחק הראשון. אנחנו רוצים שלדמויות משניות יהיו קשתות שלמות. זה לא הכל קשור לגיבורים. זה קשור לדמויות האלה שמקיימות איתך אינטראקציה. כל זה בתקווה מהדהד מספיק עם שחקנים כדי לגרום לו להרגיש בשרני ומהנה כמשחק שני גם אם מעולם לא שיחקת את הראשון [...] נוסף על כך אנחנו גם רוצים שהוא ירגיש חלק כטרילוגיה אז אנחנו מלהטט שם עם הרבה צלחות.
"האלמנטים האלה לבדם יחזקו את הסיפור. ברור שיש לנו אירועי שיא שעומדים להתרחש ואתם הולכים להכיר את Horseborn - גזע חדש - אז כל האלמנטים האלה יגרמו לזה להרגיש כמו סיפור חדש ו לא רק לדרוך מים".
בשלב הזה אני מעלה קרב. אני הבעלים של Banner Saga במחשב אבל שיחקתי בו בטאבלט במהלך נסיעות ברכבת כי זה הרגיש כמו סיפור שאני יכול לשקוע בו בזמן נסיעה. לפעמים נוסעים אחרים היו מציצים ומנסים לראות מה אני עושה. בטיול אחד סובבתי את המסך כדי לאפשר לאחד מהם - פעוט מגחך בעל ידיים דחוסות - להיראות טוב יותר ולנסות "לעזור" בקרב. אבל הטאבלט מיושן עד לנקודה שבה סצנות קרב נמשכות כעת דקות לטעינה ולכן ההתקדמות שלי נעצרה. יכולתי לאתחל את גרסת המחשב האישי, אבל הקרב - הרעיון לנקות שוב ושוב את כל לוחות הקרב מאויבים - הרתיע אותי. זה לא שהלחימה מבוססת התורות היא גרועה - רחוק מכך - אבל היא חוזרת על עצמה, אותה מטרה שיש להשיג שוב ושוב. גיליתי שהמריבות פשוט החליקו לתוך שפע הפעולות הזה, אף אחת מהן לא דבקה בי כבלתי נשכחת או מתוחה במיוחד.
"אחד הדברים שראינו הרבה בתגובות הוא שחלק מהקרב הרגיש קצת איטי, או לא מספיק מגוון אז זה היה הדבר הראשון שהתמודדנו עליו", אומר מקגי. "נראה שלאף אחד אין בעיה עם סוג הגיבורים שאתה יכול לשחק בהם, זה סוג האויבים שאתה נלחם בו אז עברנו וחשבנו איפה נוכל לבזבז את התקציב שלנו כדי לגוון את בסיס האויב הזה - לתת להם יכולות חדשות , חובבי... כל העניין שלי היה לתת להם תרבות ולממש את זה כדי להחיות את ה-Dredge."
הקבוצה גם הקדישה זמן רב לצפייה ב-Let's Plays של המשחק הראשון, ובחרה היכן השחקנים מהססים או עוצרים. "אתה רואה איפה הם מאבדים עניין - אתה יכול לשמוע את זה בקול שלהם ולראות את זה בלחיצות העכבר שלהם", אומר מקגי.
"עכשיו לוחות הלחימה כולם ייגעו ביד. הם הולכים להיות כתובים כדי באמת לעקוב אחר הנרטיב אז זה לעולם לא יהיה המצב הזה שבו אני רק על לוח ריק עם שרצים אקראיים. הקרב הראשון אתה להילחם שם, ההדרכה, אתה נתקל בכפר הזה שעומד להיות מודח אז כל לוח הקרב מחקה את זה זה באמת מספק רובד חדש לאסטרטגיה."
בשלב זה מצטרף אלינו יורגנסן. הוא צפה בהרבה מהמשחקים האלו ואומר שהעיקר מהמשחק הראשון של הקבוצה היה הצורך לעבוד על החלפת הקרב.
"יהיו לנו עוד תרחישי ניצחון", אומר יורגנסן. "יהיו לנו הרבה יותר וריאציות בלחימה, לא רק 'להרוג את כולם'. ג'ון [ווטסון, המתכנת הראשי] עשה ערכת כלים חדשה לגמרי עבור המנוע כדי שנוכל להפוך אותו לתסריט יותר, אז אנחנו הולך להיות סיפור מרגש במהלך הקרב".
הוא ממשיך ומרחיב את מה שמקגי אמר על קרב ההדרכה/הדגמה. "כל העניין מרגיש קצת יותר קולנועי. יש לנו חומרי הרס עכשיו כדי שתוכל להציב בריקדות ולשבור אותם. אתה יכול לשים כדים שנדפקים בגחלים שיוצאים ומשפיעים על שדה הקרב. אנחנו עושים כל מה שאנחנו עושים. יכול חוץ מזה שאנחנו עדיין לא עושים גובה.
"זה משהו שהרבה אנשים מעלים אבל זה ישבור את האיזון הקרבי שלנו. הכל כל כך מכוון עם קשתים והם כמעט מוגזמים, כך שאם אני משחק אותם בגובה סיימנו. אני יכול באותה מידה להתגלגל רק עם קשתים יש אנשים שחושבים שזה יעשה את זה יותר כיף אבל זה באמת ישבור את המשחק."
גם דמויות משניות השתנו תפקידים. "מה שהיינו מקבלים למלחמה, זה היה פשוט אומר 'הנה כמה דרדג', הנה כמה לוחמים' ואז אתה נכנס לקרב. זה לא הרגיש מאוד טקטי או מתגמל. הפעם זה מבוסס על סיפור.
"אתה יכול להשיג יועצים עכשיו. במלחמה הם עלולים לבוא אליך ויגידו 'תעצור אותם לזמן מה ואני אכנס וננפץ אותם מאחור' או שזה יכול לשנות את תרחיש הניצחון. או שהוא יכול להגיד 'בואו נזרוק עליהם בני חמולות ונברח'."
אני מבקש מירגנסן כמה דוגמאות לתנאי הזכייה החדשים האלה. הוא אומר לי שהם ישמרו את "הרוג את כולם" של המשחק הראשון עבור תרחישים מסוימים, אבל אני יכול גם לצפות ללוחות שבהם המטרה היא להרוג אויב אחד בפרט, או שבהם אתה צריך לפלס את דרכך מאחד. מצד שני. באחרים תצטרך להגן על יחידה או לשרוד במשך מספר מסוים של סיבובים. הרעיון הוא לקלוע את הסיפור ואת הקרב קרוב יותר זה לזה, לקשר את הפעולות שעליכם לבצע למטרה הסופית.
הוא מעלה את הקרב בסוף ההדגמה - זה שהשארתי באמצע השיחה בגלל הספוילרים.
"לפני שאתה יוצא לקרב האחרון יש לך את כל הגיבורים שלך ואתה יכול להגיד לבולוורק של העורבים, 'היי, תן לנו קצת עזרה בזה'. אתה יכול להגיד לאודדליף 'היי, הגן עלינו עם כמה חיצים' או שאתה יכול להגיד לגריס - אחד מהוורל הגדולים - 'היי, רסק אותם ורסק אותם!' כל שלושת הדברים האלה ישפיעו על הלחימה, אז גם על זה אנחנו מדברים, קרב מחוץ והובלה אליו יהיו עוד משתנים במשחק".
ואז הבועט, "חלק מאלה עלולים להרוג את אחת מהיחידות שלך. זה לא יהיה משחק באנר סאגה אלא אם כן הייתה לך את היכולת לבחור בצורה גרועה ולהרוג מישהו!"
מה שמביא אותנו לגיל. הוא שם במבנה ההדגמה הזה אבל כנראה שרק בכ-4% מהשחקנים יש את גיל עדיין בחיים בסוף המשחק הראשון. יש הישג לעשות זאת. אני מציע שאם שחקנים יעברו את כל הטרילוגיה כשגיל עדיין נושם הם צריכים לקבל שייק חינם או משהו. אני מודה, זה היה דחיפה בצהריים בזמן שהראיון התקיים. ההצעה נלקחת תחת ייעוץ, אבל מקגי מוסיף שזה יכול להיות דבר מוזר, מתוך הבנה שחלק ממה שאתה כותב יראה רק חלק מבסיס השחקנים.
"אתה יכול ליצור את הקשתות האלה לדמויות ולהבין שלא הרבה אנשים יקבלו את זה. אבל כשאנחנו בתוכנית בשנה הבאה מדברים עם מעריצים, זה יהיה נהדר לשמוע אנשים שכן קיבלו את קשתות הסיפור האלה ואכן מעריכים את זה - או אפילו אם הם לא - את העובדה שהם ניגשו אליו כי הם שיחקו..."
לפני שעזבתי את ההדגמה, אחת מפנינות החוכמה האחרונות שהיא הציעה הייתה שעכשיו יכולתי לשלוח אנשים להפיץ מוניטין בשמי.
"זה נגרם באמצעות משוב מעריצים", אומר מקגי. "אנשים אמרו שבשלב מסוים אנשי החמולה שלך הם מספר ואם הם ימותו זה בעצם עדיף לך כי אתה לא בוער באספקה. אנחנו באמת רוצים להחזיר את הפוקוס לקרון. אתה לא איזה גנרל צבא ענק עם גיבורים ידועים או משהו. אתה אדם פשוט שמוביל אנשים בטירוף על פני עולם [שנשבר], אז האנשים האלה הולכים להיות קצת. עצמאי הם לא רק מחפשים אותך עבור כל פיסת מידע.
"אנחנו די מהדהדים את הסנטימנט הזה בהרבה מהמשימות הקופצות כי, היי, אתה עלול לבחור לעשות משהו ואנשים אומרים 'לא, אנחנו הולכים לעשות את זה בכל מקרה'. יש להם דעות משלהם. בזה בכבוד רב, אנשי שבט אוספים אוכל, הם יוצאים לצוד, הם מדברים על מעשי הגבורה שלך - 'אנחנו עוקבים אחרי הבחור הזה או הבחורה הזו תחת הדגל שלהם והיא מדהימה', אז כשהם מגיעים לעיר. [השם הוא המשאב העיקרי במשחק - במשחק הראשון הוא בילה על שדרוגי גיבורים, אספקה ופריטים הניתנים לרכישה] בעוד לוחמים מתאמנים, עובדים על הפיכתם ללוחמים טובים יותר.
ההבדלים בין המשחק הראשון והשני נשמעים כאילו הם לא מפריעים אלא רק מיישמים שיפורים ולמדות אז אני שואל האם לצוות יש תוכניות שכל הטרילוגיה תהיה ניתנת להפעלה מתחילתה ועד סופה כישות אחת ללא הפסקות. "אנחנו רוצים שתהיה תחושה חלקה כזו אז נשמח לקבל איזו מהדורת אספנים של קופסאות שנראית כמו יצירות המופת של טולקין, אז אתה אמור להיות מסוגל לטעון אותה ולשחק מהראשון לשלישי", אומר מקגי. בחזית זו הוא מציין שזה יהיה "מקסים" אם הם יוכלו למצוא דרך ליישם את השינויים והשיפורים האלה רטרואקטיבית. (זאת לא הצהרת כוונות, אגב. רק 'לא יהיה נחמד אם...').
הם גם מנהלים כמה דיונים על בסופו של דבר להפוך את המשחק לקול מלא. זה לא רעיון שמושך אישית מכיוון שאני אוהב את המרחב שנותן לך הקריאה להוסיף רעיונות משלך לדמויות. אני חושב שממש הייתי נזרק אם אלט לא תישמע כמו אלט *שלי*. "במידה מסוימת הדשא ירוק יותר בצד השני", אומר מקגי. "יש משהו בלהקריא את זה ולהכניס את הקולות שלך לדמויות".
ה-Banner Saga 2 מיועד לצאת בחורף. זה מתאים לי כיוון שמצאתי שהדרך הטובה ביותר לחוות את המשחק הייתה מכורבלת בקן שמיכת פוך בזמן שהסתתרתי מהלחות המצמררת של החורף הבריטי.