תמונה של ברק אובמה מהבהבת על המסך. יש חיוך גדול וחם על פניו, אבל ברקע נשמע קול של ירי מסוק. "חיפשתי תמונות שמחות של אובמה", אומרת אנג'לינה, יוצרת המשחק, "כי אני מחבבת אותו".
אנג'לינהעושה משחקי מחשב. אני מניח שאפשר לקרוא לה סוג של מפתחת אינדי - המשחקים שלה בהחלט קיימים הרחק מתעשיית המיינסטרים בעלת התקציב הגדול, ואין לה צוות ענק לרשותה. כמו מפתחי אינדי רבים, היא מבקשת להחדיר למשחקיה משמעות ותכלית, ולהתמודד עם בעיות שמהדורות אחרות מתרחקות מהן. יש רק הבדל אחד בינה לבין רוב הקריאייטיבים הפועלים בתחום.
אנג'לינה היא לא בן אדם. היא תוכנת מחשב.
אנג'לינה היא עבודתו של מייקל קוק, חוקר באימפריאל קולג' בלונדון, ובעיקר, קורא RPS נלהב. היא פרויקט הדוקטורט שלו, ואיתה מייקל מתכוון לחקור אפשרויות חדשות בפיתוח משחקים אוטונומיים.
"המטרה היא רק לחקור אם אנחנו יכולים להשיג בינה מלאכותית לעצב משחקי וידאו", מסביר מייקל, "אבל לקחת על עצמו כמה שיותר אחריות - לעשות באמת כל היבט של עיצוב, אם זה יכול. וזה באמת מעניין עבורנו , משתי נקודות מבט - ראשית, כדי לראות אם אפשר לעשות את זה בצורה שמייצר משחקים טובים, וגם יש שאלה פילוסופית יותר, שהיא: איך אפשר לגרום למחשבים לייצר חפצי תרבות רלוונטיות?"
המערכת פועלת כך. בלחיצת כפתור, אנג'לינה פונה לאתר הגרדיאן וסורקת את חמשת כתבות החדשות המובילות. היא בוחרת אחד, ואז מתחילה לעצב משחק. היא סורקת את הטקסט לאיתור שמות, מקומות ונושאים רלוונטיים, ואז פונה ל-Google Images כדי למצוא נכסי אמנות למשחק, וספריות אודיו בחינם כדי לספק מוזיקה ואפקטים קוליים המתאימים למצב הרוח של המאמר.
היא גם עושה שיפוט ערכי. אנג'לינה סורקת את טוויטר כדי לראות מה אנשים חושבים על השמות המוזכרים בטקסט. אם אנשים משתמשים בשמות תואר חיוביים בשילוב עם השם ברק אובמה, למשל, היא תחפש בגוגל תמונות שמחות של הנשיא האמריקני. אם היא תבחין שאנשים לא צולמו במיוחד על ידי אנגלה מרקל, היא תחפש תמונות בזעף.
ואחרי כל זה, אנג'לינה הופכת הכל למשחק פלטפורמה, חוזרת על רמות ואויבים ונכסים באמצעות שיטה הידועה בשם אבולוציה חישובית עד שהיא מוצאת את ההתאמה 'הטובה ביותר'. לאחר שהכל נגמר, אנג'לינה שולחת למר קוק מייל ידידותי ואומרת שהעבודה שלה הסתיימה, ומסבירה למה היא עשתה את מה שעשתה.
הפרויקט בהחלט עדיין לא הושלם - "ברור שאנחנו רחוקים מרלוונטיות תרבותית", אומר מייקל - אבל הוא כבר מייצר כמה משחקים מרתקים ומספק כמה הפתעות נפלאות ומשונות.
ראשית, הדעות של אנג'לינה על אנשים אינן תמיד - נגיד - המעודנות ביותר. "לדוגמה", אומר מייקל, "לאחרונה, שמתי לב שהיא עשתה משחק על הסכסוך הסורי, ואנג'לינה אמרה שדעתה על בשאר אל-אסד השתנתה, ושהיאאהבבשאר אל אסד. אין לי מושג מה גרם לה לחוות את הדעה הזו".
בינתיים, משחק על רופרט מרדוק הביא כמה תוצאות בלתי צפויות כאשר אנג'לינה אמרה שהיא חושבת שהבוס המושמץ של ניוזקורפ הוא אדם מאוד אחראי. מסתבר שהרבה אנשים בטוויטר אמרו שמרדוך "אחראי" לעוולות מסוימות, ואנג'לינה השיגה את הקצה הלא נכון.
ואז יש את המשחקים עצמם. קח, למשל, את התמונה שהציגה תמונה של ניקולא סרקוזי, שכאשר הדמות שלך עברה על פניה, פלטה צליל של סוס צונח בקול רם מאוד. או המשחק שיצרה אנג'לינה לאחר סריקת כתבה על משבר גוש האירו, שעבודות הרקע שלו כללו תמונות של מטבעות ובנקאים, אבל פסקולו הפיץ מוזיקת דיסקו אירופאית צ'יזית באוזניכם.
"בעיני, סוג המוזיקה הזה מזכיר לי יעדי חופשה ממש ממש עמוסים", אומר מייקל, "אז זה באמת ניגוד לעובדה שזה היה משחק על הרס כלכלי מוחלט. אבל זו הייתה הכותרת שהניעה את זה. זה היה אחד הדברים הטובים ביותר שאנג'לינה המציאה, אני חושב".
לא רק שאנג'לינה מעצבת ומפתחת משחקים משלה, היא גם נותנת להם שמות. מייקל קידד אלגוריתם ליצירת משחק מילים, המאפשר לאנג'לינה לבחור מילות מפתח מהמאמר הנבחר, ולמצוא אילו מהן מתחרזות עם פריטים בעלי רלוונטיות תרבותית - כמו כותרות של רומנים מפורסמים, סרטים או משחקי וידאו.
אנג'לינה כינתה את המשחק בגוש היורו: 'מהפכה בצרפת'.
אבל למרות כל הטיפשות הבלתי צפויה שעלתה מהפרויקט הזה, היו גם כותרות שמעוררות רגשות עמוקים יותר. עד כמה שזה נשמע מוזר, אנג'לינה התחילה ליצור את מה שחלקם עשויים לחשוב עליו כ"אמנות".
למרות שאולי היא לא יודעת את זה, לאובמה חייכנית על גבי קולות מלחמה ותמונות של אפגניסטן יש כמה קונוטציות די חזקות: אם זה היה משחק שנעשה על ידי בן אדם, אתה יכול להמר שהרבה אנשים היו בוחנים את ההצהרות שהוא אמר . ואז היה המשחק שמייקל לא שש לדבר עליו, ובוודאי להציג בפומבי: אנג'לינה קראה לו סקס, שקרים ואונס.
"זו הייתה דוגמה חזקה מאוד למה שאנג'לינה יכולה לעשות", אומר מייקל בהיסוס. "מה שקורה בסוף הוא שציור מתקופת הרנסנס של אונס - זה היה נושא מועדף, לכאורה - אבל זה הרגיש מאוד מתאים כי [הסיפור שבחרה של ה"גרדיאן" שאנג'לינה בחרה] היה על התעללות בילדים. זה היה נושא מאוד רציני. היו כל כך הרבה תמונות שאנג'לינה יכלה לבחור בטעות דרך גוגל אימג'ס שבאמת היו הורסים את המשחק. העובדה שזה יצא כל כך מושלם הייתה מעשה של מזל, אבל זה באמת דוגמה מצוינת לאן אנחנו רוצים שהמערכת תגיע".
השלבים הבאים יכללו לגרום לאנג'לינה לדבר בפירוט רב יותר על המשחקים שהיא עושה - והיא כבר התחילהאתר משלה. (הערה צדדית: נראה שמייקל מקפיד להתייחס לאנג'לינה כ"היא", משהו שאני שואל אותו לגביו. "זה ממש מפתה להכניס את הדברים האלה!" הוא אומר. "[זה בגלל], במובן מסוים, אנג'לינה מתחילה לנהל דיון עם האנשים שמסתכלים על הדברים שלה, אבל אני עדיין לא נהניתי ממנו.)
מסגור מידע, כפי שמכונה טכניקה זו, הופך לנושא נפוץ בחקר יצירתיות חישובית. "זה כמו בגלריה, אם אתה מסתכל על יצירת אמנות, אתה עשוי לראות קטע טקסט קטן ליד זה שמסביר לך קצת על הרקע ומדוע היא נוצרה. והסיבה שמעניינת עבור תוכנה כמו אנג'לינה היא שהיא נותנת לאנשים הבנה שיש יותר מסתם מחולל מספרים אקראיים מאחורי זה. אנג'לינה בוחרת בתמונות כועסות למראה של אנגלה מרקל כי אנג'לינה /לא אוהבת/ את אנגלה מרקל. והיכולת להצדיק את הדברים האלה חשובה - זה מראה למה אנג'לינה כדאית, שאנג'לינה יותר יצירתית".
יש עוד הרבה תוכניות לעתיד. בנוסף לצבוט את הדרכים שבהן אנג'לינה מגבשת דעות, מייקל רוצה לפתח עבורה את היכולת ליצור משחקים של ז'אנרים מרובים, ובסופו של דבר לבחור איזה סוג משחק ליצור על סמך ה'תחושה' של מאמר המקור שלה. France France Revolution, למשל, עשויה לעבוד טוב יותר כמשחק פעולה קצבי - והרעיון הוא שאנג'לינה תוכל להגיע למסקנה הזו בעצמה.
אבל למרות כל מה שמייקל מקווה שאנג'לינה תתחיל ליצור פריטים בעלי רלוונטיות תרבותית אמיתית, הוא רואה דרך סבירה יותר - וללא ספק שימושית יותר - עבור הטכנולוגיה: פיתוח משחקים בסיוע.
תארו לעצמכם חבילת עריכה ברמה שעוזרת לכם לעצב רמות. בזמן שאתה יוצר מפה, התוכנה מבצעת התאמה ומייעלת אותה תוך כדי תנועה, מה שמציע מיקום אופטימלי של אויבים והעצמות. סוג זה של טכנולוגיה כבר נחקר, והמטרה היא לעזור לתעשיית המשחקים ליצור משחקים טובים יותר בצורה יעילה יותר, כמו גם להציע דרך קלה עבור חובבים ליצור משחקים בעצמם.
יש גם דרך אחרת, אולי חשובה יותר, שבה מייקל מקווה שאנג'לינה עשויה להועיל. "אנחנו מייצרים מערכת שיש לה יכולות יצירתיות המבוססות על מה שאדם עושה, אבל יכולות טכניות המבוססות על החוזקות של המחשב", מסביר מייקל. "מה שאני מקווה הוא שמחקר כמו אנג'לינה, כמו גם פרויקטים אחרים, יובילו למערכות שיכולות לייצר משחקים שאנחנו לא יכולים להעלות על הדעת כרגע. הם ימציאו ז'אנרים חדשים, מכניקה חדשה, דרכים חדשות לאינטראקציה עם עולמות וירטואליים - והם יוכלו לפתח את המשחקים האלה, ואב-טיפוס שלהם, ולהחליט אם הם מהנים, מבלי שבני אדם יהיו מעורבים בהכרח".
זה לא בגלל בני אדםלא צריךלהיות מעורב, מייקל מעוניין להדגיש. אנחנו לא צריכים להרוס אולפני פיתוח משמאל, ימין ומרכז. זה פשוט בגלל שבינה מלאכותית מסוגלת לדברים שבני אדם לא מסוגלים.
"זו כמעט תמיד הייתה הדרך, וכך תמשיך להיות בעתיד. ואם זה יכול להיות משחקים שלא היו מתקבלים על הדעת, אני חושב שזה יכול להיות דבר מדהים עבור התעשייה. כרגע אנג'לינה מייצרת פלטפורמות די מוזרות בהשתתפות פוליטיקאים בולטים. אבל, אתה יודע, אולי בעוד 20 או 30 שנה מהיום, תוכל להתעורר כל בוקר ולחזות בהולדתו של ז'אנר. זה החלום, אני מניח".
המציאות, מודה מייקל, כנראה תהיה קצת יותר צנועה. אבל אנג'לינה כבר מעוררת דיונים מעמיקים על עיצוב משחקים, כוונה יצירתית, והאם אמנות צריכה להיעשות על ידי בן אדם או לא. הייתי טוען שזה כבר רלוונטי תרבותי.