לשמוע את Telltale מספר את הסיפור,המתים המהלכיםלא נבנה להיות מגנט פרס משחק השנה שזכה לשבחים. משחק טוב? כֵּן. סיפור נהדר? בְּבִירוּר. אבל לא בליסטרה של כדור באולינג לתוך כוכבי-על זומבים. עם כל העיניים פתאום על היזם הבלתי מתנשא, "זהאגדותלמשחק" יש אקט קשה להפליא לעקוב. אבלהזאב שבינינוהוא א) על בלש איש זאב גס רוח ומכור לניקוטין וב) לא על להביט בזעף מבעד לחלון תוך כדי מחאה, "לא, זה רק הגשם / האלרגיות שלי / המפל הזה שאנחנו עומדים תחתיו." זה מתרחש במציאות פנטזיה מטורפת שבה הכל יכול לקרות - חוץ מאפוקליפסת המתים. זה אולי קצת שונה. אז איפה נגמר ה-DNA של Walking Dead וזאבבינינולְהַתְחִיל? מה לגבי נושאים ספציפיים לאגדות כמו פתרון תעלומות, דמות ראשית שהוגדרה מראש, קרב מוצק ויוצר קצת שנוי במחלוקת? דיברתי עם נשיא Telltale, קווין ברונר, על כל זה ועוד.
RPS: הזאב בינינו מתרחש בזמנים פסאודו-מודרניים, אבל תחת הנחה שהיא הרבה יותר סוריאליסטית. Walking Dead היה לפחות מקורקע ב...
ברונר: אנשים אמיתיים באפוקליפסת זומבים.
RPS: בעוד שזה הרבה יותר מוזר ומשוגע. איך אתה מחבק וממנף את זה? מהם השינויים הגדולים ביותר?
ברונר: במובנים רבים אני חושב שפייבלס הוא הדבר הכי קשה שעשינו עד היום. ב-Winging Dead, לי וקלם היו המצאות. הם יכולים להיות דברים שהיו נוחים לעולם המשחק. הרקע שלהם, האישיות שלהם, הדרך שבה הם מגיבים לדברים. יכולנו לעצב את הדמויות האלה בצורה שכיף לשחק תפקידים וכיף לקיים איתם אינטראקציה. עם Fables, אתה משחק ביגבי וולף. הוא חייב להיות ביגבי וולף. שלג חייב להיות שלג. לעולם יש מערכת חוקים מחמירה יותר מעולם הזומבים של קירקמן. התפקיד שאתה ממלא, כסוג של בלש והשריף של Fabletown, הוא לא חיים ומוות כמו "אני מגן על קלמנטיין מלהיאכל על ידי זומבים." הרף מוגדר הרבה יותר גבוה עבורנו באשר לאופן שבו אנחנו גורמים לכל זה לעבוד.
אבל באמת אימצנו את זה. המצאנו טכניקות חדשות לסיפור. אנחנו קוראים לזה אבולוציה של בחירה. דבר גדול ב-Winging Dead היה ללכת לאן שהסיפור לקח אותך, והיינו זורקים עליך את הבחירות האלה, אבל לא באמת יכולת לקבוע מה הולך לקרות אחר כך. בעוד שבפאבלס, הבחירות שאתה עושה ברגע זה כולן שם, כמו ב-Winging Dead, אבל יש מקומות שבהם זה מסתעף מבחינת ציר הזמן.
שני אירועים מתרחשים בו זמנית ואתה צריך לבחור עם איזה אירוע אתה הולך לקיים אינטראקציה. כשאתה מגיע לשם, אתה עושה את אותו סוג של בחירות ברגע, אבל יש דברים שקורים במקום אחר באותו הזמן. לא רק שאתה יכול לבחור מה להגיד ואיך להתייחס לאנשים, אלא שאתה גם יכול לבחור מתי ואיפה אתה אומר את זה. אם תלך בכיוון אחד, אנשים יהיו כמו, "איפה היית? היינו כאן ויכולנו באמת להשתמש בך." אתה צריך להסביר למה לא היית שם. כל אלה הם היבטים חדשים של משחק תפקידים שבהם אנו משתמשים ככלים שיעזרו לנו להישאר בגבולות שבהם ביגבי וולף יכול להיות ביגבי וולף והיקום של אגדות יכול להישאר עקבי.
RPS: האם כך אתה מטפל בסוגיית הבעלות על אופי שנקבע מראש? כמו שאמרת, לי הייתה המצאה משלך. ביגבי היא חיה מסוג אחר לגמרי (ומילולית).
ברונר: זה מעניין. הוא השריף, נכון? האינסטינקט הראשון שלך הוא שזה צריך להיות משחק לפתרון פשע. עשינו חבורה של משחקי זיהוי פלילי ב-Telltale בעבר. איפה שנחתנו, הוא השריף של Fabletown, ויש פשע, וזה סיפור על שריף שמבין מה קורה עם פשע, אבל המשחק הוא לא [בהכרח פשע].
זה הרקע. זה מה שקורה. אבל המשחק הוא על מערכות יחסים. זה על איך ביגבי וסנואו מתחילים להתקרב זה לזה. שם, בקאנון, סנואו עדיין לא סגן ראש העיר. אתה יכול לראות איך קריין מתייחס אליה. אתה יכול להתחיל לגבש כמה דעות על... ביגבי יכול להביע בפני סנואו, "טוב, אל תעשה את זה," או "אני אלך לבעוט לו בתחת." דברים מהסוג הזה. אנו מאפשרים לכם לחקור את רמת הפירוט הזו, בהקשר של הנרטיב הזה של הפשע הזה והאירוע הזה שמתרחש בפאבלטאון. זה עמוד השדרה שאתה רוכב לאורכו. המשחק עוסק במשהו אחר.
זה לא כמו אLA Noireמשחק לפתרון פשע. אבל הסיפור הוא על חקירה וראיון ודברים כאלה.
RPS: מלבד אותם רגעים שבהם אתה יכול לבחור ללכת לאירוע כזה או אחר, האם הסיפור הזה בגדול די ליניארי? או שיש בזה עוד חקירה?
ברונר: בכל פרק יש יותר אזורים לא ליניאריים מאשר ב-Winging Dead, אבל בהחלט בתחילת הפרקים, כולם מסתיימים באותו מקום שאתה יכול לחלוק עם החברים שלך.
RPS: לאחרונה הזכרת ש-Telltale מעין "בחוסר מזל" מוסיפה אלמנטים של משחק הרפתקאות לסיפורים שלה. אתה מנסה, אה, לספר סיפורים קודם כל. בהשוואה ל-Winging Dead, האם זה אפילו פחות כבד חידות?
ברונר: כן, הייתי אומר שזה פחות כבד פאזלים, אבל זה בגלל שלנרטיב הליבה, בהיותו תעלומה, יש יותר תככים מובנים בתוכו. אני חושב שכמה מאותן שאלות שחידה, במשחקי הרפתקאות מסורתיים יותר, עשויה להציב לך בראש, כמו "איך אני אעשה את זה?", זה יותר כמו, "מה מכיל המידע הזה שיש לי עכשיו מְמוּצָע?" במובנים מסוימים זה כמו משהו מסוג whodunit. אני חושב שאתה מרגיש הרבה מאותם דברים שאתה עלול להרגיש אם היו עוד פאזלים, אבל זה לא משחק פאזל, באותו אופן. אני חושב שזה מאתגר מנטלית באותו אופן כמו משחק פאזל, אבל זה יותר בגלל האופי הבודוני של הטרופים.
RPS: כיצד פועל החלק whodunit? האם אתה יכול לבצע שיחה לא נכונה? האם אתה יכול להאשים מישהו שהוא חף מפשע?
ברונר: חלק גדול מהבחירות שאתה עושה הוא איך אתה מפרש את המידע שאתה יודע עכשיו. זה דבר אחד שהולך להיות מאוד כיף. המשחק בהחלט לא מוגדר בצורה שבה הוא מתגמל או מעניש אותך על ביצוע שיחה. אם אתה אומר, "אני חושב שכל האירועים שראיתי מתכוונים לזה, או לדבר אחר", זה רק מאפשר לך לבטא את זה. העולם חוזר ואומר, "ובכן, אם זה אומר את זה, אז זה בא בעקבותיו."
אבל זה מאוד לא שיפוטי. הסיפור מאפשר לכל המרחב הזה להתקיים. זה מזין סוג כזה של סיפור בלשי שאינו גורם לתככים. אוקיי, ראית את זה, מה זה אומר? מה שאנחנו רוצים זה שתגיד, "אני לא יודע מה זה אומר." באופן נרטיבי אין לך מספיק מידע כדי לדעת בדיוק מה זה אומר. אתה יכול לומר, "אני חושב שזה יכול להיות אומר את זה," ואז הסיפור יתחיל לספר את עצמו. אם זה מה שאתה חושב שזה אומר, אנחנו ניתן לך קצת מידע שמחזק את זה, או אולי קצת מידע שיגרום לך לפקפק בזה, ואנחנו ניקח את זה משם. אני חושב שזה עושה את זה ממש מרתק. זה מרגיש מגניב.
RPS: ביגבי הוא גם, בלבו, מפלצת זאבים ענקית. הוא נלחם, נכון? איך אתה ניגש לקרב בזה? אני מנחש שפיתחת את זה לא מעט מ-Winging Dead.
ברונר: כן, רצפי הקרבות מוגזמים לחלוטין. הם אגדות, נכון? קשה להרוג אותם. אחד הדברים שלא רצינו לעשות היה לגרום לזה להרגיש כאילו זה הפך למשחק גיבורי על. כשפורצים ריבים, אנחנו רוצים שתתרגש. אתה מרגיש שהקרב מגיע ויש לך את הבקר ביד, ואז הקרב מתגבר עד כדי כך שאתה אומר, "וואו, רגע, זה לא בדיוק מה שהתכוונתי לשם."
ביגבי, כשהוא הופך לזאב, הוא יצא משליטה. אנחנו רוצים להעביר את זה לשחקן. רמת השליטה והדברים שאתה יכול לעשות כאשר ביגבי הוא הזאב הם לא בדיוק הדברים הצפויים. אתה תהיה כמו, "כן, אני לגמרי הולכת להיות אידיוט גדול עכשיו ואחבוט לבחור הזה בפרצוף." אז אתה מכה לבחור הזה בפרצוף, אבל אתה מכה לו את הפנים. יש דם בכל מקום. זה אכזרי לגמרי. בתור גיימר, אנחנו רוצים שתהיה כמו, "בסדר, לא בדיוק לזה התכוונתי. התכוונתי שרציתי שהוא יהיה גיבור מטורף גדול. ואז מחקתי את הבחור הזה בצורה נוראית". זה בערך כמו שביגבי יוצא מכלל שליטה וכשהוא משתחרר, הוא לא תמיד עושה [מה שאתה מצפה].
הוא קצת מגזים רוב הזמן. זה השתקפות של עניין האגדות. הם לא סופרמן ובאטמן נלחמים. הוא לא אמן קונג פו. הוא זאב. זה מאוד חייתי. הוא לא גיבור על - הוא ה-DNA שלו, מה שיש בתוכו.
RPS: עם הקרב, כמה ישירה השליטה על השחקן? האם זה רק כמה כניסות קטנות של כפתור QTE, או שאתה מזיז אותו לגמרי?
ברונר: זה קרב קולנועי. זה סוג של QTE-ish. יותר כמו מה שעשינו ב-Winging Dead. זה לא כמו קרב מסוג Arkham Asylum, שבו אתה יכול למקד אנשים ודברים כאלה. הסיקוונסים מתוסרטים בצורה כך שהם מתוזמנים ודרמטיים. אתה לא אמור להרגיש שאתה מקבל ניקוד. אין מד כוח או משהו כזה. זה עדיין מאוד קולנועי. אנחנו רוצים לספר סיפורים כל הזמן. לחזור ולהעלות מד כוח, מבחינתנו, זה לא הדבר הנכון לעשות.
RPS: אבל ראיתי בדיווח אחר שאתה יכול לקבל מכות, ואנשים יגיבו למעשה למראה החבוט שלך.
ברונר: כן, אתה יכול להצליח ברמות שונות כשאתה בקרב. אתה יכול להפסיד בקרבות. לפעמים אתה יכול להפסיד בכוונה בקרב, אם אתה חושב שזה הדבר הנכון לעשות. ואז, אם הפנים שלך מכות וחבולות ואתה חוזר לסנואו, היא עשויה להיות כמו, "מה לעזאזל קרה לך? חשבתי שאתה בחור קשוח?" או שהיא עלולה לומר, "מה לעזאזל קרה לך? בואי, תן לי להתחמם אליך קצת, להתקרב קצת." אתה יכול להשתמש בלחימה באופן נרטיבי ככלי אם אתה רוצה. זה יותר העניין של מכות.
RPS: מעניין שאתה ניגש לקרב מנקודת המבט הנרטיבית בראש ובראשונה. קרב הוא אחד מאמצעי האינטראקציה העיקריים של המשחקים, אבל אלימות משמחת היא תמיד המטרה הסופית. איך זה להמציא מחדש טרופי משחק נפוץ מאוד למטרה אחרת לגמרי?
ברונר: זה די קשה. איך עושים את זה מבחינה קולנועית? איך אנחנו מסתכלים על קרבות מעולים באמת בסרטים ומנגנונים ליניאריים יותר? למה הם משכנעים? למה אכפת לך מה קורה בקטטה? עבדנו על זה עד הסוףפארק היורה, לאורך כל התקפות הזומבים והפעילויות השונות שאתה עושה ב-Walking Dead, ואני חושב ש-Fables הוא האיטרציה הבאה שלנו על זה.
אבל הלחימה בפאבלס היא בהחלט תוצאה של אבות טיפוס לחימה שונים שעשינו במהלך השנים. זה קשה, כי במשחקים, במשחקים מבוססי מיומנויות, יש לך משחקי לחימה בזירה, שכל עניין זה מיומנות ושילובי זיכרון וכפתורים. הם ממש משכנעים לשחק. הגבול מתקרב מאוד בין לחימה במשחקי וידאו, לתגמולים מבוססי כישורים, לבין קרב במשחק מבוסס סיפור שהוא חשוב מבחינה נרטיבית. זה קו ממש דק לדרוך, קו קשה לדרוך.
RPS: למרות כל המקצבים הרגשיים והנרטיביים האכזריים להפליא, Walking Dead לא נראה כל כך נהדר. זה זז בצורה רובוטית, וסגנון האמנות די התנגש עם כל השאר. עם זאת, Wolf Among Us הוא די צופה בצילומי סטילס. האם נזילות ואנימציה זוכות לטיפול דומה?
ברונר: אנחנו נעשים די מטורפים לגבי לגרום לדברים להיראות כמו שהם אמורים להיראות כשאנחנו נכנסים ל-IP שונות. יש לנו מה שאנחנו מכנים מראה "דיו חי" למשחק. כשפרסמנו את הסיבוב הראשון של צילומי מסך, היו הרבה דברים, "חרא קדוש, זה קונספט אמנות?" זה המשחק. המשחק באמת נראה ככה כשהוא זז. זה לא הצללת צל בהצללת צל המצוירת המסורתית יותר. זה מראה שטוח מאוד שנראה יותר כמו חוברות קומיקס בדיו.
השקענו המון באיזו טכנולוגיה כדי שזה ייראה כמו ספר קומיקס, כמו קומיקס של נייר עיתון. אחר כך אנחנו ממשיכים לחזור על מה שהשחקנים שלנו יכולים לעשות, מנסים לגרום לאנימציות שלנו להיראות טוב יותר. אבל אנחנו תמיד מאותגרים על ידי כמות התוכן שאנחנו עושים. כל משחק הוא כמו לנסות לעשות סרט אנימציה, סרט אנימציה של חמש או שש שעות בתקציב קטן מאוד בפרק זמן קצר מאוד. יש לנו הרבה טריקים בשרוולים כדי לעשות זאת. אנחנו ממשיכים לנסות להשתפר בזה. אבל בקטע הזה, אני חושב שהכיוון האמנותי הוא מאוד נועז, מאוד מגניב. המראה הכללי שיוצא הוא מאוד ייחודי. לא ראיתי שום דבר שמגיע עד כדי כך שהוא נראה כמו קומיקס מודפס רגיל כמו פאבלס.
RPS: האם עונות של Wolf Among Us ו-Winging Dead הולכות לרוץ במקביל, או שזה יהיה לסירוגין?
ברונר: אנחנו לא מכריזים על תאריכי שחרור לשום דבר מלבד Fables כרגע, אבל בהחלט אנחנו מתכוננים לריצה של מספר משחקים או מופעים בו-זמנית. יהיה לנו פרק של דבר אחד שייצא במקביל לפרק של דבר אחר, שמעולם לא עשינו קודם. אנחנו בהחלט מתכוננים לזה.
דיברת על הבעיות הטכניות. אחד הדברים שאנחנו רוצים לוודא הוא שלפני שאנחנו מתחילים שני משחקים בו זמנית, אנחנו מתחילים משחק אחד בלי שאנשים שמרו בעיות משחק ובעיות טכניות כאלה. זו המטרה המיידית שלנו, להוציא את Fables החוצה, לעשות את זה נקי, להרגיש בטוחים שאם יש לנו שניים מהדברים האלה במקביל, יש לנו את רוחב הפס לתמוך בו כראוי. אנחנו מרגישים די בטוחים שאנחנו שם, אבל ההוכחה היא בפודינג. נצטרך לחכות עד שיצא Fables.
RPS: רק לאחרונה נכנסתי ל-Fables בעצמי, אבל אני כל הזמן שומע על מחלוקת הקשורה ליוצר שלה. הוא אמר כמה דברים על ישראל כנראה, והוא אפילו רמז לזה בקומיקס פעם אחת. אבל האם אתה חושב שהדברים האלה הם באמת בעיה - במיוחד עבורשֶׁלְךָמשחק ושֶׁלְךָכַּתָבָה?
ברונר: אני לא חושב שהסיפור שלנו שמרני מדי או שיש לו נטייה פוליטית אישית כלשהי או משהו כזה. ביל [ווילינגהם] היה נהדר לעבוד איתו. שמעתי דברים דומים, אבל באינטראקציות שלנו איתו לא נראה שיש לו אג'נדה או משהו כזה. הוא פשוט נראה כאילו הוא רוצה לספר סיפור נהדר עם הדמויות האלה.
RPS: זה תמיד דבר מעניין לראות, כאשר אנשים פשוט לא יסירו יצירה של יוצר מהיוצר בעצמם. במקרים מסוימים זה אולי מוצדק. מקרה לדוגמא: אורסון סקוט קארד. אבל האם זה בכלל מדאיג אתכם?
ברונר: זה לא באמת עלה עד כה. אגדות הוא ספר קומיקס. לפבלס אין תוכנית טלוויזיה. הקהל באמת הארדקור של Fables עדיין קטן יחסית. אנחנו מרגישים שאחד הדברים שאנחנו מנסים לעשות הוא לגרום להרבה יותר אנשים להכיר את Fables. אז אני חושב שכולם מודעים לכך שעבור הרבה אנשים, המשחק Fables הולך להיות הקשר הראשון שלהם עם הזיכיון. אנחנו מרגישים שיש לנו הרבה משימות כבדות לעשות, רק בקשר לפאבלטאון והמונדיז וכל זה.
כשאנחנו מגיעים לרמה הזאת של "האם יש לזה אג'נדה או לא?" אתה צריך להיכנס די עמוק לתוך ה-IP. רוב המאמצים שלנו מתמקדים באנשים שהם חדשים בזיכיון ולהסביר מדוע האגדות הללו חיות בניו יורק וכמה זמן הן שם ומה הקשר עם העולם הארצי. יש לנו כמות עצומה של עבודה אקספוזיציונית ברמת הקרקע לעשות.
RPS: במיוחד יחסית למתים המהלכים, כי גם אם זה היקום שלו, זה עדיין כמו, "זהו העולם. עכשיו יש בו זומבים. זה פחות או יותר זה."
ברונר: אם אתה אומר שזה סיפור זומבים, יש לך ראש גדול, בעוד היקום של Fables הוא ממש מתוחכם וממש מסובך. לגרום לאנשים להתעדכן מספיק מזה שהם יבינו איך המשחק עובד היה אתגר אמיתי. התמקדנו בכוונה רק בכמה היבטים של העולם מלכתחילה, כי אם תנסה להרחיב ולהסביר הכל - מה שכן שקלנו בשלב מסוים, עם נאום גדול בתחילת המשחק שבו הבנו. דרך לזרוק כמה שיותר מידע, כמו בפסטיבל יום הזיכרון או משהו כזה - [זה ברור מדי]. נדבר על המונדיז. נדבר על זוהר. נדבר על איך הם הגיעו לפאבלטאון. ואת השאר נשאיר לפרק השני [צוחק].
RPS: באופן אישי, אני חושב שזו כנראה הדרך הטובה יותר ללכת. בדרך כלל, כשיש מזבלה של תערוכה, רוב האנשים יכולים להרים אותו. אנשים די מתמצאים בסיפורים.
ברונר: כן. אנחנו רוצים להיות חכמים בנושא. יום הזיכרון הוא זמן מצוין לדבר על העבר. האם אנחנו יכולים לדחוס את זה לשתי דקות ולהרגיש שאנשים הבינו מה הם עושים? חקרנו את זה לזמן מה, ואמרנו, "לא, בואו פשוט נתחיל בקטן." התחילו בקטן, התחילו באינטימיות, נסו לגרום לאנשים להיות מעורבים במה שהם עושים, ותנו לסיפור להתרחב ככל שהוא מתקדם.
RPS: לטוב ולרע, אני חושב שכל העיניים נשואות אלייך עכשיו, כי Walking Dead הייתה כל כך הצלחה. יש להודות, ההמשך ל-Winging Dead הוא העונה השנייה של Walking Dead. אבל הרבה אנשים יסתכלו על וולף ויגידו, "זה ההמשך ל-Winging Dead", כי זה הדבר הבא ברצף. כשיש לך השוואה כזו, איך אתה מנהל אותה? איך אתה מנהל את העובדה שהרבה אנשים הולכים לבוא למשחק שלך כי הם אהבו את המתים המהלכים?
ברונר: אתה עושה שני דברים. אתה ממשיך לעשות את העבודה הכי טובה שאתה יכול לעשות, ואז אתה רץ לפינה ומסתיר כמה שיותר [צוחק]. קשה לבוא בעקבות משחק כה מוצלח וחשוב לאנשים, לומר, "היי, אתה רוצה לנסות את הדבר האחר הזה?" אנחנו חושבים שהרבה אנשים ששיחקו את Walking Dead יאהבו את Fables. אולי זה לא מתאים לכולם, כי זה הקשר אחר. אולי כמה אנשים שמעולם לא שיחקו את Walking Dead, Fables יהיו הקטע שלהם.
אבל אנחנו מאמינים שפאבלס הוא סוג העולם הנכון עבורנו לשחק איתו. זה עובד ממש טוב לסוג המשחקים שאנחנו רוצים לעשות. לא ידענו ש-Walking Dead הולך להיות מה שהיה, אז אני מקווה, כל עוד אנחנו נצמד לאותם הרובים שלנו ולאותם דברים שחשבנו שהם חשובים עם Walking Dead... אם אנחנו עושים את זה עם Fables, אני מקווה שזה יקרה להדהד באותה צורה עם אנשים.
חזור מחר לחלק השני, אשר חופר לעומק הפרויקטים הניסיוניים הסודיים (והמעניינים מאוד) של Telltale. בינה מלאכותית מורכבת שאינה קרבית, יכולת להגיד מה שאתה רוצה לדמויות, משחקים לא טיפוסיים שמגשרים על הפער בין עונות - דברים כאלה. כמו כן, אנחנו מדברים על למהKing's Quest בסופו של דבר נפל בצד הדרך.