Telltale הוא די שם נרדף להמתים המהלכיםבימים אלה, אבל יש לה תוכניות. תוכניות גדולות. אולי זה יבנה ספינת רקטות למאדים. או אולי זה יכין את כריך הגלידה הגבוה בעולם. גם למאדים. או שאני מניח שזה יכול ליצור עוד כמה משחקי וידאו, אבל זה קצת מגיע. בלי קשר, שאלתי את מנכ"ל Telltale, דן קונורס, מה מסתתר מעבר לחזון המטושטש של האולפן שלו לגבי האפוקליפסה, והוא הציג את מפת הדרכים. לחץ מעבר להפסקה לעדכונים עלאגדות,King's Quest(סוג), תוכניות פוטנציאליות ליקום מולטימדיה מקורי לחלוטין, ודיון מדועJJ Abrams ו-Valveהם כמעט לא היחידים שבונים גשרים בין האיים הרבים הפזורים של הבידור.
RPS: בשלב זה, האם אתה שוקל לעשות את היקום שלך? משהו שהוא לגמרי שלך בניגוד לרישיון שאתה שם עליו את הספין שלך?
דן קונורס: אני חושב שנעבוד על אחד עם השותף הנכון, שרצה לבנות חווית בידור גדולה יותר, כלומר, "בואו נבנה זיכיון, לא רק משחק. בואו ניצור זיכיון מהיסוד. בואו נשתמש בכל מה ש-Telltale טוב בו. בואו נשתמש בפרקים כדי לראות איך אנשים אוהבים דמויות. בואו נחזק את מה שהם אוהבים ונהפוך את מה שהם לא אוהבים. בוא נוציא את הזיכיון משם ואז נספר חלק מהסיפור במדיום לא אינטראקטיבי. בואו נעשה ספר קומיקס. אם אנחנו מתכוונים לבנות את העולם הזה, בואו נעשה תוכנית לגרום לו לשרת מספר מדיה." זה באמת מה שמעניין אותנו. למצוא את השותפים הנכונים לעבוד איתם כדי לעשות את זה.
RPS: הממ. תוכנית ה-MMO/טלוויזיה Defiance של Trion ו-Syfy היא משהו ברוח הזה, רק שהם ניגשים לזה מזווית שונה מאוד. יש משחק שמניע אותו הרבה, אבל זה סוג שונה מאוד של משחק. זה אפיזודי במידה שיש להם תוכן סיפור חדש שקורה הרבה, אבל העולם הוא עניין MMO מסורתי ומתמשך גדול.
דן קונורס: בהחלט שמתי עין על זה. אני מאוד מעוניין לראות איך זה מצליח וכמה טוב Syfy יכולה לתמוך במשחק ואיך אנשים קופצים לתוכו ואומרים, "כן, זה מה שאנחנו רוצים לעשות." אני חושב שזה הגיוני מאוד, כי כשאתה חושב על סוגים כאלה של MMORPGs הארדקור, אני בהחלט זוכר שהרבה דברים מונעים מאירועים. אירועים גדולים הניעו פעילות רבה בתוך העולם הוירטואלי. להחזיק רכב כמו מופע לקרות בו אירועים נראה כמו כלי רב עוצמה.
RPS: בנימה זו, היה גם את כל הבאזז האחרון סביב השותפות של Valve עם JJ Abrams. סוג זה הגיע משום מקום, ונראה שהמסר הגדול הוא "אף אחד לא עושה את זה. תעשיית המשחקים והוליווד למעשה לא עובדות יחד. אנחנו הולכים להראות לכולם איך זה נעשה". אבל האם זה לא מה שאתה כבר עושה עם נכסים שונים? כלומר, עם כמה אנשי טלוויזיה, קומיקס וסרטים שונים יצרת אינטראקציה?
דן קונורס: כן, דיברנו עם אנשים שונים. כרגע, רוב האנרגיה שלנו הייתה עם רוברט [קירקמן], אבל נהנינו מאוד לעבוד עם בוב גייל כשעשינו את "בחזרה לעתיד". זה נוצר מאוד בשיתוף לגבי מה הסיפור צריך להיות, מה הדמויות צריכות לעשות, איך זה אמור להרגיש.
בהחלט תמיד רצינו לעסוק ב[מדיום אחרים]. אנחנו רוצים להיות מספרי סיפורים גדולים, ואנחנו מרגישים שלוליווד יש את המיומנות הזו. אנחנו מרגישים שאנחנו יכולים להפוך את זה לאינטראקטיבי, מה שהם לא יכולים לעשות. אנחנו שותפים שווים עכשיו בכל העניין. הכל אינטראקטיבי. לכל דבר יהיה רכיב אינטראקטיבי. הדרך שבה אנשים מקבלים את ההופעות שלהם. הדרך שבה הם מנגנים משהו באייפד שלהם בזמן שהם צופים בתוכנית. מה שזה לא יהיה, הכל בבית המשפט שלנו עכשיו. זו המומחיות שלנו. אתה יכול לעשות משהו פשוט עם תפריט DVD בלחיצה, או שאתה יכול לעשות משהו מחושב ועמוק יותר שנותן לנגן תחושה של סוכנות על התוכן.
RPS: אז, על אילו מאפיינים נוספים אתה עובד ספציפית? כלומר, אני יודע שיש פאבלס.
דן קונורס: המשחק שאנחנו עושים מבוסס על Fables, אנחנו ממש עמוק בתוך המשחק הזה. אנחנו מנסים להכניס לשם את האלמנטים שהפכו את המתים המהלכים נהדרים. זה היה סופר מרגש, לעבוד עם ביל ווילינגהם ולהיות בעולם הפנטסטי הזה. זה פראי. זה הולך להיות אחרת. לא יהיו בו את כל אותם האלמנטים שהיו למתים המהלכים, אבל זה הולך להיות עולם מאוד מעניין להיות בו. אני חושב שהאתגרים של ביגבי כדמות יהיו מאוד מעניינים, כמו זה של לי.
RPS: מה דעתך על King's Quest?
דן קונורס: אנחנו לא אומרים שום דבר על זה עדיין, אבל נודיע לך כשנהיה מוכנים לדבר על זה.
RPS: האם יש משהו מעבר לזה, או שזה רק שני אלה?
דן קונורס: אני חושב שיש לנו כמה דברים בלתי מודעים שאנחנו מתעסקים בהם. Fables והמתים המהלכים הם הימור בטוח להתמקד בו לשנת 2013, באשר למה שמגיע, אילו חדשות מגיעות. אין הפתעות.
RPS: הראית מודל מוצלח מאוד למשחקים אפיזודיים. אתה אחד הבודדים שבאמת הצליחו. כמה זמן אתה חושב שיעבור עד שתהיה לך להקה של חקיינים?
דן קונורס: ובכן, אני חושב שהרעיון או הקונספט האפיזודי נחקר בתעשיית המשחקים בהרבה דרכים, רק דרך DLC וחבילות משימות, כל מיני דברים כאלה. בחזית להורדה, אני חושב שהיו כמה ניסיונות שונים להיות אפיזודיים. אין ספק שהרבה חברות משחקי הרפתקאות עצמאיות קיבלו על עצמם את האופן שבו עושים משחקי הרפתקאות.
לא משנה מה, התעשייה צריכה להגיב למעבר במודל העסקי, הרחק מהמודל העסקי המסורתי ולכיוון זה שמתעורר עם מעבר שחקנים להפצה דיגיטלית. אפיזודי הוא אחד מהפתרונות האלה. זה פשוט כך. נקודת המחיר הולכת לרדת, אז אתה רוצה להיות מסוגל להוציא יותר תוכן לידיים של אנשים על בסיס קבוע. אני חושב שכולם ינסו לפתור את זה, ואני חושב ש-Telltale כן נותן דוגמה טובה, אבל מה ש-Telltale עושה ואיך Telltale עושה את זה, השתכלל כבר זמן רב. יש הרבה על איך אנחנו בונים דברים שייחודיים לנו, דברים שאנשים אחרים יצטרכו ללמוד.
RPS: כן, אתה מחדד כבר הרבה זמן. למה קפצת על הסיפון עם פרק כל כך מוקדם? מה זה שאמר לך, "כן, זה בסופו של דבר יהיה משהו שנוכל להצליח איתו"? במיוחד כאשר כל כך הרבה ניסיונות מוקדמים בכך, של חברות אחרות, בהשוואה לא ממש הצליחו במיוחד? או שהם בסופו של דבר לא היו אפיזודיים. *שיעול* Half-Life *שיעול*.
דן קונורס: ובכן, הרגשנו שההפצה הדיגיטלית עומדת להתרחש. המעבר הזה עמד להתרחש. בשנת 04', כשהתחלנו, המוזיקה התחילה לעבור למרחב הדיגיטלי. ימי נאפסטר או משהו כזה. עדיין לא iTunes, אבל זה בהחלט נראה כך. ידענו שהדיגיטל מגיע והרגשנו כמו, "בואו נבנה חברה מהיסוד שתעשה את זה". אבל צינור ההפצה לא היה שם כדי להצליח ברמה שמישהו כמו Valve היה צריך כדי להצליח כדי להפוך אותו לקיים. זה פשוט לא היה מספיק גדול. זה היה רופף. לא היו בו את כל הפונקציות הנדרשות. אנשים לא היו רגילים לזה. זה היה 2004, ואם היית מתכוון לוותר על הכנסות קמעונאיות משולשות באמצעות דיגיטל כי זה מה שהעסק שלך צריך, צינור ההפצה הדיגיטלי לא היה שם כדי לתמוך בו.
אבל בנינו חברה מהיסוד כדי להגיע לקבוצת לקוחות – חובבי משחקי הרפתקאות – שלא הייתה להם גישה לתוכן בכל דרך אחרת או בכל צורה אחרת. במובנים רבים, השתמשנו בהפצה דיגיטלית כדי להגיע לקהל הזה, והקהל הזה היה מאוד סובלני לתהליך במודל האפיזודי, כי זו הייתה הדרך היחידה להשיג את זה. הצלחנו לעבוד עם זה ובאמת ממשיכים לשפר ולשפר את החוויה. יחד עם זאת המעבר הדיגיטלי פשוט המשיך.
RPS: עם הרבה מהמשחקים שלך, במיוחד The Walking Dead, כמה מהעיצוב הגיע מהצורך להפוך אותו לאיזודי? האם יש דברים שבהם עיצבת את המשחק ואמרת, "אוקיי, זה נשמע כאילו זה יהיה מגניב, אבל לא יכולנו לספק את זה אם היינו רוצים לשמור את זה אפיזודי?"
דן קונורס: לא, כי זה לא במבנה העיצובי שלנו לשבת ולנסות ליצור דברים שלא נחשבים אפיזודיים. אנחנו חברה אפיזודית. כשאנחנו יושבים אנחנו מיד מתייחסים ומתכננים לנקודות החוזק של המודל. אנחנו מדברים על הצוקים. אנחנו מדברים על זרימת דמויות על פני פרקים. אנחנו מדברים על מה הם שלושת רצפי הפעולה העיקריים. אנחנו מדברים על כל הדברים שהם הדרך שלנו לבנות משחקים.
זה העיצוב. כל דבר שנפל בגלל שהיינו צריכים לשחרר באופן אפיזודי ולא הספקנו לגרום לזה לעבוד, כנראה היה יותר כמו קונספט אקשן שחשבנו שהולך להיות ממש מגניב, אבל פשוט לא הגיע לשם. פשוט לא היה לו את הבסיס... לא היה מספיק אנרגיה להגיע לשם. דברים מסוג זה היו כנראה הדבר היחיד שלא עשינו כתוצאה מלוח הזמנים.
RPS: אני חייב לדמיין שזה גם משנה את הדרך שבה אתה בסופו של דבר מרוויח קצת כסף. יש לך פרק. זה יוצא החוצה. ואז אתה משפך את מה שעשית בחזרה לפיתוח של פרקים אחרים. ברור שהיו הרבה פיטורים בתעשייה, במיוחד בשבועות האחרונים. בשבילך, זה פותר הרבה מהבעיה? יש לך מקור הכנסה קבוע זה. אתה לא עובר מיום תשלום אחד למשנהו. זה פשוט שם.
דן קונורס: כן. אחד היפים של אפיזודי הוא שלא השקעתם [הכל במקום אחד]. כשאתה מתמודד עם כותר מלא, אתה מוציא מיליוני ומיליוני דולרים ליום השקה, ואז כל ההכנסות שאתה צריך לעשות חייבות להוציא אותך מהחור העצום הזה. כשאתה מדבר על אפיזודי, חפרת רק חצי מהבור. החלק הראשון של ההכנסות שאתה מקבל מתחיל למשוך אותך למעלה, ואז אתה נמצא יותר על הקו הזה בין רווחיות להוצאות עבור כל העונה, בהתבסס על הפופולריות של המשחק.
אני חושב שהחוזק של Telltale הוא בעובדה שהיא יכולה לשחרר הרבה תוכן שיכול לייצר זרם הכנסה. זה לא מחכה הרבה זמן לעבודה הבאה. זה לא שוקל השקעה עצומה כדי להוציא משהו לדרך. אין ספק שבנינו את Telltale כדי לנצל את ההפצה הדיגיטלית, כדי לבנות מוציא לאור של משחקים שחשב כמו מפיק טלוויזיה או חברת הפקות טלוויזיה במקום חברת הפקת סרטים עלילתיים. זה לא באמת קיים במשחקים. אני מקווה שזה יהיה בר קיימא יותר לאורך זמן. לפחות נוכל לצלם יותר מוצרים. זה עוזר, בטוח.
RPS: אני מתאר לעצמי שאתה בעצם מתרחב לא מעט, לאור כל ההצלחה האחרונה. עם זאת, אתה שוקל לשנות את הדגם שלך בכלל - אולי לעבור מחוץ לז'אנר ההרפתקאות?
דן קונורס: ובכן, אני לא חושב שהמתים המהלכים הם משחקי הרפתקאות קפדניים. כשמכרנו רק לגיימרי הרפתקאות, זה היה עסק אחד שהיה צריך לבנות מוצר מאוד ממוקד חידות כדי לשמור על הקהל הזה מעורב ומאושר ולהרגיש שהם מקבלים את מה שהם ציפו ממשחק הרפתקאות. עם המתים המהלכים הצלחנו לקחת את הנוסחה הזו, לצבוט אותה חבורה ולהתחיל למכור לקהל גדול יותר של כל הגיימרים, כמו גם למעריצי הזיכיון, במיוחד בפלטפורמות כמו iOS אליהן אנחנו יכולים להגיע אנשים שלא בהכרח יהיו גיימרים, אבל באמת אוהבים את המתים המהלכים ומתעניינים באמת בסוג החוויה שאנו מציעים סביב הזיכיון הזה.
RPS: אז יש לך משחק שעומד על הפרק עכשיו. ל-Winging Dead יש כמה חידות. יש לו גם רצפי פעולה. יש בו הרבה דברים. למשחקים עתידיים, האם אתה חושב, קודם כל, באופן אפיזודי, האם תוכל להוציא משהו כמו, למשל, משחק מגוף ראשון או משהו יותר אקשן? בעצם, להביא סיפור טוב יותר לז'אנרים האלה?
דן קונורס: אני לא חושב שננסה. אני חושב שאנחנו רוצים להמשיך ולקדם את היבט הסיפור שלו ואת היבט יחסי הדמויות שבו. לטבול את השחקן בעולם ולקיים אינטראקציה עם תושבי העולם הזה. זה מה שמעניין אותנו. לעולם לא נתעניין, "אני בא לעולם וכשאני רואה מישהו, ההחלטה שלי היא לירות בו או לפוצץ אותו."
זה בסדר. אנשים עושים את זה ואנשים אוהבים את המשחקים האלה וזה נהדר. אבל יש עוד הרבה אנשים שעושים את זה ממש טוב. זה העסק שלהם. אנחנו לא רוצים להתחרות. אבל כשזה מגיע ל"היי, אני הולך לשבת ולקיים אינטראקציה איתך כדמות ונהיה לנו מערכת יחסים אחרת דרך המשחק הזה ואני אנסה לשרוד איתך." אנחנו רוצים ליצור חוויה דינמית באמת עבור השחקן כדי לבחון את שכלו, לראות איזה סוג של אדם הוא, לבצע שיחות לגבי מה שקורה, לקחת אחריות על זה ולהיות חלק מלראות את הסיפור מתפתח. לשם האנרגיות שלנו תמיד הולכות ללכת.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.