כשטומי רפנס התיישב לראשונה כדי ליצור אב טיפוס של כפתור אחד חדש, הפועל אוטומטיתSuper Meat Boyהמשחק בחדר המלון שלו ב-GDC בשנת 2011, זה היה אמור להיות ספין-אוף זעיר לניידים שנעצר לאחר תשע רמות. "ההיקף של זה הולך להיות קטן מאוד", אמר לי המתכנת של Team Meat ב-PAX East 2019 בסוף השבוע שעבר. "הרעיון היה פשוט להיות כמו ניקוי פלטות בין הפרויקטים הגדולים שלנו, כי עבדנו עליהםמיו-ג'ניקס. זה היה אמור להיות, 'בוא נעשה את זה, נוציא את זה ונגבה כמו דולר על זה ואז נמשיך הלאה'".
מהר קדימה להיום וSuper Meat Boy Foreverבקרוב ייצא בכל פלטפורמה עם איפשהו באזור של 7200 רמות (או "נתחים" כפי שריפנס מכנה אותם). זה עדיין רץ אוטומטי, אבל אם אתה חושש ש-Forever יתבאס אחרי תחילת החיים בנייד, היה סמוך ובטוח שהוא נראה ומרגיש בדיוק כמו הלהיט המגה של 2010 - ממש עד למהירות הרגליים האדומות הקשוחות של מיט בוי.
"זו אותה מהירות, אז הוא מהיר בדיוק", אומר רפנס. "לקחתי הרבה מהפיסיקה מהראשון ופשוט עשיתי את זה כך שאתה תמיד רץ. זה היה למעשה די פשוט לביצוע כי הפקדים מהראשון כבר היו אטומים. היה לי שם הכל. האתגר היה לנצל את התנועה הזו עד לנקודה שבה אתה לא עושה רק ריצה-קפיצה-מות בכל רמה אחת".
ואכן, שבירת התפיסה המקובלת של משחקי רצים אוטומטיים קלים ופשטניים הייתה במקום גבוה ברשימת המטלות של Refenes כשהחל לעבוד עליה.
"מאוד אהבתי את ההרצה האוטומטית ב[האב-טיפוס המוקדם הזה]", הוא אומר. "אהבתי את הפוטנציאל שם, אבל כל מה שראיתי על משחקי ריצה אוטומטית היה מאוד מה שאתה חושב עליו כשאתה חושב על רץ אוטומטי. אתה חושב לקפוץ, לקפוץ, לקפוץ. זה אף פעם לא נגמר. אתה פשוט מקבל ציון גבוה וזהו. בראש שלי, 'לא, אנחנו הולכים ליצור פלטפורמה שיש רק שני כפתורים. זה לא הולך להיות רץ אוטומטי'".
שני פקדי הכפתורים היו חשובים במיוחד עבור Refenes, שכן הוא אומר ששניהם "מורידים את מחסום המיומנות לאפס" והופכים אותו "לנגיש לחלוטין לכל אחד" תוך שהם עדיין קשוחים לחלוטין - שהאחרון שבהם הוא משהו שאני יכול להעיד עליו באופן אישי לאחר ששיחק את הרמות הראשונות.
"אתה לא צריך לעשות כמו חמישה פקדים כדי להסתלק מהדרך ואתה לא צריך לעשות את התנועה המוזרה קדימה ואחורה כדי לנחות על פלטפורמה קטנה", הוא ממשיך. "יש לנו שני כפתורים שאתה יכול למפות לכל דבר. אני מרגיש שזה מוריד את מחסום הכניסה מספיק כדי שלא נצטרך לעשות מצב קל. אנחנו מתחילים ב-Hard, אז הבסיס שלנו קשה כמו Super Meat Boy, ומשם הוא עולה.
"אם רק היינו עושים את Meat Boy 2 וזה היה המשחק הישן, בקרות ישנות, צבע חדש, רמות חדשות, אז אולי הייתי שוקל להכניס משהו כמו מה שסלסט עשתה, שם אמרו שאפשר להשתמש בזה [ מצב] אם אתה רוצה ליהנות מהמשחק. אבל אני באמת מרגיש שבגלל הפקדים של המשחק הזה והאופן שבו תכננו אותו, המצב הקל הוא הפקדים. אני ממש מתרגש מזה כי אתה רוצה שכולם יוכלו לשחק במשחק שלך וליהנות ממנו".
זה היה חשוב גם עבורו באופן אישי כמתכנת: "בשבילי, האתגר העיצובי הזה של למעשה לעשות רמות אקראיות ולעצב עבור שני הכפתורים שולט והכל הוא אתגר שרציתי לעשות באמת כי, בכנות, להכין את ה-Meat Boy הישן אבל עם צבע חדש ורמות חדשות היו סופר קלות והיו מרוויחים המון כסף מזמן, אבל אני לא אוהב לעשות את אותו הדבר שוב ושוב.
"אחרי המשחק הזה, אני לא יודע אם אעשה עוד פלטפורמה לרוץ ולקפוץ ולהימנע ממכשולים, כי עשיתי את זה פעמיים ממש טוב, ויכולתי לעשות את זה שלוש וארבע ו מיליון פעמים נוספות, אבל אני רוצה לעשות דברים אחרים, כי זה מה שמעניין אותי."
אבל Meat Boy ו-Bandage Girl לא ייעלמו לנצח לאחר מכן, טעות, לנצח, מכיוון שרפנס מבטיח לי שזו "לא ההופעה האחרונה שלו".
"אני יודע שהשלישי שיש לי בראש יכלול אותו, אבל זה לא יהיה כמו השניים האחרים. זו כנראה תהיה הפעם האחרונה שאתה רץ וקופץ מעל מסורים בתור מיט בוי כי זה די נגמר כאן. אנחנו מסיימים את זה ואנחנו סוגרים את זה. זה השלב הראשון של היקום הקולנועי, עכשיו אנחנו נכנסים לשלב שני".
לפני מיט בוי ותחבושתלַעֲשׂוֹתעם זאת, לברוח אל השקיעה, יש להם כמה מהלכים חדשים וחזקים להשוויץ בהם: "הפעם Meat Boy ו-Bandage Girl מנסות להציל את בתם נאגט, ולכן הם עמידים יותר", אומר רפנס . "ל-Meat Boy ו-Bandage Girl יש התקפות - Meat Boy מכות ובעיטות Bandage Girl - וזה היה למעשה שיקול עיצובי לתת לשחקן קצת יותר תנועה.
"כשאתה באוויר, אתה מתקדם במקש כדי לתפוס מהירות... וכשאתה באוויר ואתה צולל, אתה יורד מהר יותר לקרקע, אז זה נותן לך את הסוג הזה של בקרת אוויר אז יצרנו חבורה של אויבים שאתה יכול להכות, וזה מאוד כיף עכשיו הבוסים, מכיוון שאתה יכול להכות בוסים, אז עכשיו אתה למעשה נלחם. מעט. הוא עדיין שביר בכך שפגעת בלהב מסור אחד ואתה מת, אבל הוא יכול לפחות להכות קצת כדי להשיב מלחמה".
כדי לעזור להראות את המהלכים החדשים שלהם, Team Meat יצרו כמה רמות גדולות להפליא שישתלבו איתם. "הם נוצרים באופן אקראי, אבל הם נוצרים באופן אקראי בצורה שאנחנו סוג של כוח גס, " מסביר רפנס. "בכל רמה יש מאגר של 100 רמות קטנות יותר, ואנחנו מרסקים שמונה מהן כדי ליצור רמה. אז כשאתה עובר 1-1, אתה בעצם עובר שמונה נתחי 1-1. זה כמעט חצי פרק בהשוואה למשחק הראשון רק בריצה אחת.
"טטנוס הוא הפרק השלישי ויש בו צינורות ומפתחות, ו[אחד ממעצבי הרמות שלנו] ריאן עשה את הרמה הזו שהיא ענקית. זה כמו גדול יותר מכל רמה שהייתה ב-Meat Boy הראשון וזה רק נתח אחד. זה כמו צינוק של זלדה. זה טיפשי, אבל מפתיע כמה אתה יכול לעשות עם מכונאי אחד".
יש יותר מזה גם, מכיוון ש-Refenes מתכננת לשחרר לפחות חבילת DLC אחת, אם לא שתיים, בתקווה בזמן ליציאת המשחק Steam בשנה הבאה לאחר שיגמר הסכם הבלעדיות שלו עם Epic.
"אם נגיע להשקה או לא, עדיין לא נראה, אבל אנחנו בהחלט הולכים לנסות!" הוא צוחק. "יש לנו רעיונות לשתי חבילות DLC. אני לא יודע אם נעשה את שניהם, אבל בהחלט נעשה אחד - יש לנו בראש רמות ממש ממש קשות שאנחנו רוצים לעשות.
"הדבר המגניב במשחק הזה הוא שכל משחק חדש שמייצרים [שחקנים] הולך להיות רמות חדשות. למשחק השמירה שלך יהיו תמיד אותן רמות ששיחקת בהן, אבל תוכל לשחק שוב במשחק ולחוות חוויות שונות. אבל אז להיות מסוגל לומר, 'טוב, עכשיו יש לך את העולם Darker Darker, שזה כאילו, אין קרקע זה הכל מסורים!' זו לגיטימית אחת הרמות שעשינו. אתה מתחיל באוויר והדבר הראשון שאתה עושה הוא לחבוט בדבר הזה שגורם לך ללכת... כן - זה כל כך מטופש, אני אוהב את זה.
"אבל מהסוג הזה, האתגר הנוסף הזה, אני חושב שאנשים מאוד אוהבים את זה. זה נותן להם סיבה לחזור ולשחק את זה... פעם הייתי מאוד אנטי-DLC ולא באמת היו לנו את המשאבים לעשות DLC ל-Meat Boy הראשון, אבל הלוואי ועשינו, כי היו לנו המון של רעיונות לדברים נוספים. אבל אני מרגיש שפספסנו את הסירה".
עם זאת, לעת עתה, Team Meat רק מתרכזים בהשלמת המהדורה הראשונית של Super Meat Boy Forever לפני שהיא תגיע לקופסאות הקונסולות והמחשב האישי, שם היא תופיע לראשונה כחנות Epic Games בלעדית מתישהו "אחרי אפריל". גם רפנס נראה מרוצה במיוחד מהשותפות Epic, והוא אומר ש"החלק של האוצרות [בחנות שלהם] הוא הדבר הגדול ביותר" שהופך אותה לכל כך מושכת עבור מפתחים.
"למעשה אני ממש שמח לעבוד איתם", הוא אומר. "כשסיפרתי להםלא התכוונתי להגיע לאפריל, הם היו כמו, 'אה בסדר', אז די שמחתי על זה. תגיד מה שאתה רוצה על איך הם מקבלים בלעדיות או משהו כזה, אבל זו הדרך היחידה שבה אתה יכול להתחרות. אם הם יצרו חנות שזהה בדיוק ל-Steam, למה שמישהו ישתמש בה? כבר יש לך Steam. ואפי, הם מנסים לא להפוך למה ש-Steam זה עכשיו, שלטוב ולרע הוא 'כל אחד יכול לשחרר משחק'. יש טוב עם זה ורע עם זה.
"[עם Epic] באמת עוברים ומוודא שהם מרגישים שהמשחק הזה מספיק טוב, אני מרגיש, כאילו, ממש כבוד להיחשב לחנות Epic Games. כל מה שיוצא וכל מה שאני יודע שיוצא [שם], אני אומר, 'וואו אני בחברה ממש טובה' ואני לא בהכרח יכול להגיד את זה עם Steam, כי החברה היא כולם. אני על אותה פלטפורמה כמוBorderlands 2או מה שלא יהיה אבל אני גם על אותה פלטפורמה כמו משחק האונס ההוא, שהוא די כמו אהההה.
"אני לא מרגיש ש [סוגי המשחקים האלה] ישפיעו על המכירות שלי או משהו, אבל בכנות זה מוזר. זה מוזר שבמהדורות החדשות של [Steam], כאשר Super Meat Boy Forever אכן ייצא, יהיה איזה משחק הנטאי -שלושה משחקים או מעלי או מתחתי - והסיכויים הם די טובים - וזה בסדר, אבל זה גם קצת מוזר אני אוהב את האוצרות דברים אני יודע שזה נועל מפתחים מסוימים, אבל אתה יודע, יש מספיק חנויות עכשיו שהם יכולים פשוט ללכת ל-Steam , אבל זה מה שזה."
גם השותפות כבר תקופה ארוכה בהתהוות. "הם קראו לי מיד אחרי PAX West [ב-2017]", אומר רפנס. "במקור, חשבתי שהם רוצים לדבר איתי על Unreal Engine או משהו. אבל הלכתי לשם והם משחקים בי את כל המשחק. הם נתנו לי את ההזנחה שלהם, אני יודע מה קורה בצנרת, מבחינת מה שהם עושים ומה הם מתכננים, וזה די מגניב. אני חושב שזה כבר מזמן".
עבור Refenes, גישת האוצרות של Epic היא כנראה הדבר הכי קרוב שיש לנו היום שדומה למה ש-Xbox Live היה מייצג כשה- Super Meat Boy המקורי יצא. "ההתחלה של משחקי אינדי הייתה אותה חנות אוצרת, במובן מסוים", הוא אומר. "אתה מסתכל אחורה על הימים הראשונים של Xbox Live ויש לךקומפלקס צללים,לִקְלוֹעַ,נְשִׁיָהוכל משחקי האינדי הקלאסיים האלה, ואלה שאתה לא זוכר גם לא היו שם או שהם פשוט השתבשו שם."
עם זאת, יש עדיין סיכונים שמגיעים עם השקה בפלטפורמה אוצרת, כפי שריפנס יודע היטב מהניסיון שלו עם Super Meat Boy המקורי. "אז זה היה מאבק אפילו להשיג את Meat Boy ב-Xbox Live. הסיבה [לכך] הייתה כי הם לא היו בטוחים שזה עומד להימכר. הגשנו להם את זה, הם אהבו את זה, אבל הם לא היו רגועים לגבי זה, אז בסוף שבוע אחד הכנתי בניית PS3, וחשבתי, 'טוב, אם אתם לא נותנים לנו, אני הולך לעשות את זה ב-PS3, וזו הסיבה שהם החתימו אותנו".
הרבה השתנה מאז, כמובן - "אנשים מוציאים כסף על [משחקים] עכשיו", מתבדח רפנס - אבל למפתחים של היום יש בעיה מסוג אחר: "להגיע לפלטפורמות זה קל יותר, אבל הדבר הקשה יותר אני מרגיש שכולם חותכים את הרעש", הוא אומר.
"למעשה לגרום לאנשים להסתכל על המשחק שלך ולשים לב. זה הופך לבעיה שיווקית. לפני כן, זו הייתה בעיית פיתוח וחיבורים. עכשיו יש מיליון משחקים שיוצאים מדי שבוע. איך אתה בולט? זו הסיבה שלהרבה חברות יש מנהלי מדיה חברתית וכל הדברים האלה. אנחנו לא - כנראה צריך!" הוא צוחק, "אבל עדיין לא מצאתי אחד. שם אני חושב שהרבה מפרסמים עוזרים".
ועכשיו, המוציא לאור של Team Meat הוא Epic, למרות שזה לא אומר שחנות Epic Games לא תהפוך לרוויה יתר על המידה בהמשך הקו. "זו ההתקדמות הטבעית של הדברים האלה", אומר רפנס. "משהו הולך להיות גדול, ואז תבוא חנות אוצרת, שאחר כך תהיה גדולה - זה מחזורי."
בינתיים, הכל בידיים על הסיפון כדי להוציא את המשחק מהדלת, בתקווה שלא יעבור יותר מחודשיים מעכשיו, אבל השופטים לא יוגרלו בתאריך מדויק עדיין.
"הדבר הבא שנכריז הוא היום שבו אתה באמת יכול לקנות אותו", הוא אומר. "אנחנו כמעט שם, אבל מאוד לא הערכתי את [הזמן שייקח לסיים את המשחק] כשעשיתי את הטריילר הזה [בדצמבר האחרון]. חשבתי שאפריל רחוקה. זה רחוק אבל לא כל כך רחוק, אבל זה בהחלט לא היה מספיק רחוק!"