כששאלתי את המנהל הקריאטיבי של Tango Gameworks, ג'ון ג'והאנס, למי הוא ייתןHi-Fi Rushגביע האודיו הטוב ביותר של בטקס פרסי GDC השנה, הוא אמר שהוא חילק אותו בין צוות האודיו של המשחק לבין "האדם שלימד אותי את כל מה שאני יודע" - שינג'י מיקמי, מייסד טנגו ואחד מהקאפקום והפלטינום לשעבר. מוחות גדולים מאחורResident Evil, Vanquish ועוד הרבה יותר חוץ מזה. אני מודה שמצאתי את התגובה הזו מעצבנת - חלקית בגלל שקיוויתי שג'והאנס יביא איזה מלחין אינדי לא ברור שאוכל לבדוק שם במסיבות, וחלקית בגלל שביליתי שנים בהמתנה שטנגו יברח מהצל של מיקמי לאחר שהכריזו על עצמם כעל פרויקט מעריצי Mikami בשנת 2010.
בשנים האחרונות, זה מרגיש כאילו הם עושים בדיוק את זה. ה-Hi-Fi Rush הפרג והעיסתי היה מגרש "חלומי" מבית ג'והאנס, שנמצא בין משחקי הפעולה הטובים ביותר של העשור הזה.Ghostwire: טוקיוזה לא ממש מובטח, אבל זה נישואים סוחפים ועוטפים של פארקור בגוף ראשון, תגרה קסומה ופולק יפניחֲרָדָה. איפה הטנגוהרוע שבפניםהמשחקים הם רמיקסים של Resident Evil מהכותרת ומטה, הפרויקטים האחרונים הללו עומדים בפני עצמם. הם מרגישים כמו הצעדים הראשונים של טנגו מעבר למורשת האדירה של המייסד שלהם. ועכשיו,מיקרוסופט סגרה את טנגו.
אני כותב את זה בלי לרצות להמעיט במתנותיו של מיקמי או להציע שהוא פשוט השפיע חונק. בעוד שהמותג שלו שלט בקבלת הפנים של טנגו, הרעיון תמיד היה להשתמש בשמו כבסיס לעבודה של נשמות צעירות יותר. זה גם לא לגמרי הוגן, אני מניח, להציע זאתהרוע שבפניםהוא פשוט שירות מעריצים של Mikami. כן, המשחק שואלResident Evil 4הפרספקטיבה ומשחק הנשק של מעל הכתף יחד עם הרבה ממרכיבי העיצוב המבניים והרמה שלה, אבל היא גם מציגה גימיק של מציאות מדומה המאפשרת למפתחים לגבש את הפריטים הארכיטקטוניים והגיאוגרפיים של Resi לכדי סוג של אלבום קונספט שלוקי. של מיקומים מלוכלכים והיסטוריים או נוצצים ועתידניים. זה סוג של זבל וממציא, עם המפלצות שלו שיש להן קופסאות נעילה לראשים ומראות השמירה שלה שמשדרות את דביסי.
סרט ההמשך - בבימויו של ג'והאנס, כשמיקאמי מפקח עליו - שובר את התבנית עם אזורי עולם פתוחים שהם בו זמנית התכונה הטובה והגרוע ביותר שלו: הם מחליקים את קצב הכפפה המחניק של המקור תוך הצגת כמות מסוימת של משימה משנית. המשחק השני גם מקצץ ומשנה את הבוסים האכזריים למדי של המקור למשהו שמתאים יותר ליורה טקטי, מבלי להפוך אותם לפחות מפחידים: אני עדיין חושב בחיבה על הגברת המכשפה ששרה לך דרך רמקול הבקר שלך.
במבט לאחור, אתה יכול לרגל כאן את הזרעים של Ghostwire: ארגז החול העירוני הגדול הרבה יותר של טוקיו של פנטומי ערק. Ghostwire הוא לא קלאסי, אבל יש לו השראות נפלאות שאולי באמת היו מתעוררות לחיים בסרט ההמשך המשתמע מהשימוש בכתובית. מערכת לחימה שהופכת מחוות קוג'י-קירי לארסנל של לחשים שריריים לטווח קצר, שבהם תלתלי שורש כף היד והאצבע מוציאים את הלבבות מ-yōkai. אעולם פתוחשמתגמש סביב הניגוד בין מטרופולין מודרני גלובלי למסורות העתיקות והמקומיות שלו. Ghostwire הוא במידה רבה הפרויקט האישי של Ikumi Nakamura, אשרעזב את האולפן זמן קצר לאחר ההכרזה- יש עוד סיפור לספר שם, אני מניח. אבל זה נשאר פרויקט אישי בלעדיה, המיקומים והמסעות שלו נמשכים מטיולים שהמפתחים ערכו בשכונה שלהם, ושואלים מה גובלינים עלולים להסתיר בכל צל מבשר רעות מעורפל.
בעוד שאנשים רבים שקוראים את זה עשויים להתאבל על Tango בעיקר על Hi-Fi Rush, הלהיט הקריטי שלהם, אני תמיד אחשוב על Tango כמפתח משחקי אימה. כתיבת היצירה הזו וביקורתי מחדש ב-The Evil Within, מופתעת מאיך שחילופי ההילוכים התכופים של הסיפור תופסים אולפן שבעצמו מנווט את המתח בין דורות בעיצוב המשחק.
בניסיון לבנות על ומעבר לקישורים שלהם למשחקי העבר של מיקמי, טנגו ביססו את עצמם כמפתחים שמבקרים מחדש בדרכים נשכחות ומנסים לעקוב אחריהם בחזרה למוסכמות של ימינו. היכן ש-The Evil Within כיוון ל-Resi 4, ל-Ghostwire: Tokyo יש הרבה מן המשותף עם עולם פתוח ישן וריק יותר, שאינם עמוסים באלמנטים של התקדמות משחקי שירות. זה גורם לי לחשוב על GTA 3, או אפילו על Urban Chaos מ-1999. גישת ההחזרה ההיברידית הזו לא בהכרח מושכת - המשחקים של טנגו יכולים להרגיש קצת תקועים בטהרה - אבל אחד היתרונות הגדולים של יצירת משחקים שמרגישים מחוץ לזמן הוא שהמשחקים שלך הופכים לנצחיים. ואלה יצירותיו של טנגו, לא של מיקמי – אולי הן נמרצות מפרויקטי העבר שלו, אבל כבר אי אפשר לצמצם אותן לאסוציאציה הזו. עצוב לי מאוד שהמסע של הסטודיו מסתיים כאן.