שְׁקִיעַת הַשֶׁמֶשׁשל [אתר רשמי] תצוגה מקדימה מציגה משחק של הנחייה ועיצוב במקום סיפור מפורש. מדובר על השפעה עדינה על מערכת יחסים עם אדם בלתי נראה בהתאם לאינטרסים שלך על רקע מהפכה דרום אמריקאית בשנות ה-70.
אתה משחק בתור אנג'לה ברנס, אמריקאית שעובדת בעיר הבדיונית סן בבון ברפובליקה הבדיונית לא פחות של אנצ'וריה. המעסיק שלה הוא גבריאל אורטגה העשיר. אתה מבקר מדי שבוע בדירת הפנטהאוז שלו במשך השעה שלפני השקיעה. בכל ביקור בדירה אתה ממלא כמה משימות פשוטות - ריקון מאפרות, פינוי שולחנות כתיבה, הנחת וילונות מגן על אוסף האמנות האקלקטי. אתה יכול גם לחקור את הדירה (חיפושים מסוג WASD ועכבר) וניתנות לך מספר אפשרויות להשאיר עקבות של ביקורך.
בתצוגה המקדימה יכולתי לשחק שלושה ביקורים שהיו מרוחקים די רחוקים זה מזה, כך שההשפעות של כל מערכת יחסים שהתחלתי לפתח עם אורטגה כנראה התגברו. אני חושד שבמשחק הם אמורים להיות הרבה יותר עדינים, מתפתחים בהדרגה במשך שנה של ביקורים. כלומר בביקורי השני אורטגה דרש ממני לשמן את הטלסקופ שלו. באחד מהמשחקים ביליתי את הביקור השני שלי ביישור ממוקד של הטלסקופ האמור כך שאורטגה יראה את הדובל הגדול כשהוא יביט דרכו, בעוד הערות מסביב לבית גרמו לו לתהות איך זה יהיה להרים את מבטו ולראות אותי במרפסת בקומה השנייה.
המהפכה הייתה נוכחות בתצוגה המקדימה והמשחק רמז על המעורבות של אורטגה ואנג'לה עצמם בסכסוך. מסמכים חסויים על שולחנו, מסוק שקם ליד הפנטהאוז, אזכורים של אנג'לה עצמה לאקטיביזם, ואז פיצוצים וקולות ירי. הייתה בזה תחושה של הסלמה אבל גם, בגלל ההגדרה של המשחק, נורמליות בתוכו. הסיבה לכך היא שהקונפליקט מוצג כרקע ומציאות מתמשכת במקום וקטור מסוג Call of Duty להעברת חוויות הרואיות. הפוקוס הוא מאוד על מערכת היחסים המבוססת על תור בין מעסיק נעדר לעובד.
נראה שהקשר מתפתח במספר דרכים. ישנם חפצים ברחבי הבית שאיתם ניתן לתקשר. חלקן הן פקודות הפעלה/ביטול פשוטות - מתגי תאורה, ברזים וכן הלאה - בעוד שאחרות נותנות לך שלוש אפשרויות. אלה דברים כמו הפתקים שאורטגה עשוי להשאיר על יצירת אמנות או תקליטים או לוחות שחמט. במקרים אלו האפשרויות שלך הן או להתעלם מהם לחלוטין, להגיב בצורה רומנטית או פלרטטנית, או להגיב באופן ניטרלי. זה לא אומר שזה סיפור אהבה, במיוחד. מהתצוגה המקדימה נראה לי שזה קשור בניווט מערכת יחסים עם אחר בלתי נראה - פרשנות של פעולות ורעיונות של אמון, בין אם זה פוסט-יטס פלרטטני או פשוט ביצוע המשימות שהתקבלת אליהן ועזיבתן.
אתה מקבל תחושה הגונה של אנג'לה בשלושת הימים האלה. היא חזקה, פוליטית, אבל עם רגעים של ספק לגבי האג'נדה שלה. עם זה בחשבון, הגרסה הכי מספקת של התצוגה המקדימה ששיחקתי הייתה תערובת של תגובות ניטרליות ופלרטטניות. כתבתי תגובות חמות כשהוא השאיר הערות על האמנות, אבל הלכתי על ניטרליות במקום אחר.
כאשר עומדים מול לוח השחמט האפשרות הפלרטטנית היא להזיז את המלכה, הנייטרלי היא להזיז את הפיון. כשהזזתי את המלכה בעבר, תגובתו של אורטגה הייתה להשאיר את המלכה באמצע הלוח ולהציב את שאר החלקים בקצה העגול. הפעם הזזתי את המשכון ובביקור הבא שלי בדיוק הזזתי את המשכון שלו כדי לשקף את שלי. ההדדיות והשוויון שם הרגישו קרובים יותר למערכת היחסים שחשבתי שאנג'לה הייתה מרגישה בנוח איתה.
משהו שלא הייתי בטוח שיש לו השפעה הוא השארת האורות דולקים. ביליתי שלושה ימים תמימים בזבוז החשמל הדמיוני של אורטגה והשארתי כל אור וכל מכשיר דלוקים כשעזבתי את הפנטהאוז בתקווה שהוא ישאיר פתק מנוזל שיבקש ממני בבקשה לכבות דברים אם אשתמש בהם, אבל הוא לא עשה זאת. אולי זה דברים שמתבטאים במשחק המלא, אולי זה נתפס כלא משמעותי.
אפשרות נוספת היא שהפעולות הללו - מכיוון שהסמל לאינטראקציה במשחק הוא בצבע זהה לזה של פלרטטנות - הן חלק נוסף מבניית מערכת יחסים. אולי עזיבת בית בעל מראה מזמין פירושה שאורטגה שמח לחזור אליו הביתה ושמה שהוא מחפש אינו פלרטטנות המכונה הטובה ביותר, אלא פשוט פעילות או עקבות של חיים אחרים בסמיכות לו. אחרי הכל, מצב הרוח הכללי של המשחק הוא של בין ערביים מעיקים החדורים עם האור המגושם המסורבל הזה.
הייתי מרגיש כאילו אני תופס משמעות עם הרעיון האחרון אם זה היה משחק של מפתח אחר, אבל לאורך השנים המשחקים של Tale of Tales סיפקו הנאות בלתי צפויות ותגמלו סוג חשיבה זה. אני לא יודע עד כמה בניית היחסים תתקיים במשחק המלא, אבל מה שראיתי בתצוגה המקדימה היה מבטיח.
אני גם מאוד רוצה לדעת למה גרם המדרגות המואר התחיל להיות צהוב ובהדרגה הפך ללבן כחלחל.