אם דיברת איתי יותר מחמש דקות, רוב הסיכויים שהזכרתיSubnautica[אתר רשמי]. זהו משחק הישרדות בעולם פתוח המתרחש ברובו מתחת למים בכוכב זר. אתה חוקר ביומות, אוסף משאבים וככל שהעדכונים לפרויקט הגישה המוקדמת מוסיפים עוד תוכן, מתחילים לחבר את הסיפור של כדור הארץ. שיחקתי כמויות עצומות מהמשחק לפני שנוספו מרכיבי סיפור משמעותיים יותר והפרויקט הגדול שלי היההגן של מארת הגעש שלי. אספתי את כל הצמחים המוזרים והנפלאים שיכולתי וטיפחתי אותם בערוגות צמחים קטנות מחוץ לבית התת-ימי שלי. לכן, כשהייתה לי הזדמנות לדבר עם המנהל האמנותי קורי סטרדר, רציתי מיד לדבר על הפלורה של המשחק.
המשך לקרוא כדי לגלות כיצד התהום, מיקרוסקופיה ודג אמיתי עם ראש שקוף ומוח גלוי כולם מילאו את תפקידם! נ.ב. אתה יכול ללחוץ על תמונות כדי לראות גרסה גדולה יותר של גרפיקת הקונספט או, אם מדובר בצילומי מסך של משחקים, פשוט לראות אותם בבידוד.
פיפ: היי קורי, אתה יכול לספר לי איך התחלת לעצב או להמשיג את המראה של Subnautica?
קורי סטרדר:מההתחלה רצינו ליצור משחק לא אלים, תוך שימת דגש על המסתורין של חקר סביבה תת-ימית שופעת וחיזרית, שתפנה לגיימרים מכל הגילאים והסוגים. רציתי מראה ויזואלי שמתאים - סגנון נגיש, צבעוני ומהנה, אבל עם קצה כהה יותר, לביומות העמוקות והמצמררות יותר. המראה מעוצב במידה מסוימת, תוך שימת דגש על צלליות פשוטות ומעט מוגזמות, מבלי לצאת מצויר מדי.
ההפניות המשמשות למראה ולתחושה שלSubnauticaהם כל כך מגוונים ורבים שקשה לצמצם אותם. אין ספק שהסרט The Abyss היה השראה גדולה מאחורי המשחק. Subnautica היא כמו איזו מאשאפ של התהום, אווטאר ומוצאים את נמו, באופן שבו ניסינו ליצור עולם יפה, תוסס ואקזוטי, בסביבה תת-ימית. היה חשוב שיהיו יצורים וסביבות ייחודיות שהם בעליל זרים, אך עם זאת ניתנים לקשר ואמינים, לכן נלמדו התייחסויות רבות בעולם האמיתי כדי להשיג את המראה הנטורליסטי הרצוי. יש לי תיקיות מלאות בחומר עזר של חיי ים עמוקים ונופים. תמונות של מיקרוסקופיה היו גם מקורות מצוינים למרקמים וצורות חייזרים. התייחסות לעולם האמיתי, בניגוד להסתכלות רק על משחקים וסרטים אחרים שהגיעו בעבר, היא המפתח בפיתוח עיצובים שעומדים בפני עצמם.
Pip: המשחק מפריד את עולמו לביומות שונות, שלכל אחת מהן המראה הייחודי שלה. איך שמרתם אותם מובחנים מבחינה אסתטית מבלי להרגיש שהם ממשחקים או עולמות שונים לגמרי?
קורי:זה בהחלט היה אתגר לביצוע, וקרדיט למעצבי הרמה שלנו על השגת רמה של לכידות בכל העולם. וגם עכשיו, בשלב הפוליש הם חוזרים לאזורים כדי להחליק כמה מהמעברים החדומים יותר בין ביומות.
בעוד שהיינו מודעים לשמירה על עקביות בעולם, כמות נכבדה נוצרה מכורח המציאות. כצוות קטן יותר עם משאבים מוגבלים, היו רק כל כך הרבה מרקמי עולם ייחודיים, אביזרי סביבה ויצורים שהצלחנו ליצור. לעתים קרובות הסתמכנו רק על קומץ נכסי נושא כדי להעניק לביומה מראה מגדיר. לכן, באופן טבעי כדי למלא אותם יותר, היינו צריכים לשלב צמחים גנריים ומרקמי חול וסלע המשמשים בתחומים רבים אחרים, מה שהעניקו באופן אוטומטי עקביות לעולם כשהשחקן מסתובב.
גם אזורי מעבר וערפל ממלאים תפקיד גדול בהחלקת השינוי מאזור עולם אחד למשנהו. גבלנו את הביומות עם אזורי מעבר "מנקה פלטות" דלילים של בעיקר חול וסלע, וגם הסתמכנו על ירידה אנכית קיצונית בין האזורים. זה, יחד עם מרחק הצפייה הנמשך פנימה של הערפל התת-ימי, גרם לכך שהמעבר מביום שונה לחלוטין לאחר מתרחש בהדרגה יותר, מכיוון שאתה יכול לראות רק לעתים רחוקות את הביומה הבאה מזו שאתה תופס כרגע.
פיפ: החלק הראשון של העולם ששחקן חווה, מעבר לתרמיל ההישרדות, הוא הרדודים. התפיסה הכללית שלי לגבי האזור היא שהוא בהיר וברור ויש לו הרבה ורוד וסגול כדגשי צבע. כמה מההשפעה של מקום בהיר ותוסס נובעת מהצבעים של החפצים עצמם וכמה בעצם נובעת מאיך שאתה משתמש בתאורה ובטכניקות אחרות?
קורי:קצת משניהם, באמת. מרקמי השטח משתמשים בעיקר בשילוב של חול וסלע משקע קל, משובץ בכתמי אלמוגים. אנו משתמשים בהרבה אבזרי דשא, צמחים ואלמוגים אשר מוסיפים צבעי פסטל ללוח.
ואז בצד האפקטים, אנו משתמשים בתאורה חמה וערפל כחול בוהק. זה מעניין כי מרחק הערפל למעשה נדחק הרבה יותר החוצה בחלק מהביומות האחרות, אבל התפיסה של אזור ההתחלה של Safe Shallows היא שהם מים צלולים מאוד. הסיבה הבולטת ביותר לכך היא צפיפות הפירוט, והאופק הקרוב מאוד שנגרם על ידי קרקעית הים הרדודה. קרני אור וקוסטיקה הנראים על קרקעית האוקיינוס תורמים אף הם למראה של ביומה בהירה וברורה.
פיפ: בהסתכלות על הצמחים במיוחד, יעניין אותי איך ניגשת אליהם - עד כמה ביססתם אותם על צמחים מהעולם האמיתי וכמה דמיינו?
קורי:לחלק מהצומח הבסיסי יותר יש קשר הדוק יותר לצמחיית האדמה האמיתית, כגון דשא, אצות ונכסי מילוי ענפי אלמוגים. אלה מסייעים ליצור במהירות שכבות של פרטים בגובה פני הקרקע ולספק רושם של סביבה תת-ימית שופעת, או אי טרופי לביומות המים שלמעלה. הביומה של יער אצות בפרט מבוססת מאוד על יערות אצות בעולם האמיתי [גלישה בתמונות של יערות אצות היא ממש מרגיעה- פיפ], אך מותאם כך שיתאים לסביבה החייזרית של Subnautica. הגודל הגדול יותר של האצות במשחק, עם העלים הארוכים והגליים שלהם, ומקבצים גדולים של תרמילי זרעים כתומים זוהרים מעניקים לו את המראה המסוגנן והזר.
אבל רבים מהצמחים במשחק, במיוחד אלה שמגדירים את המראה של ביומה, הם דמיוניים. עם זאת, הפניות בעולם האמיתי עדיין ממלאות חלק בעיצוב, מכיוון שלמושגים הבדיוניים הטובים ביותר יש תמיד בסיס כלשהו במציאות כדי לתת להם מידה של סבירות. אבל במקרים מסוימים, ההתייחסויות הללו עשויות להיות משהו שלכאורה לא קשור. דוגמה טובה לכך תהיה הצמחים הגדולים, העגולים, בצבע סגול שממלאים את אחת הביומות - הם היו למעשה מבוססים עלצעצוע גומי כדורי Koosh.
פיפ: איך התהליך כשאתה יוצר צמחים שיש להם גם פונקציה כמשאבים בהשוואה לאלה שהם נוי או שהשחקן אפילו לא יכול לקיים איתם אינטראקציה מכיוון שהם יותר כמו טקסטורות על חפצים? האם יש לך רמה אחרת או חופש, או שיש יותר קלט מחוץ לצוות האמנות למפעלי משאבים?
קורי:תמיד היה חשוב למעצב המשחקים של Subnautica, צ'רלי קליבלנד, שהמראה החזותי של הביומות והצמחייה שלהם לא יוגבלו על ידי מכניקת משחק. אז לרוב היה לנו את החופש לעצב את חיי הצמח ורבים מהיצורים כראות עינינו, והמשחק מרובד על גבי לאחר מכן. צמחי האצות של Creepvine הם כנראה אחד היוצאים מן הכלל הבודדים, שכן אלה הוגדרו כמשאב מאז אבות הטיפוס הראשונים.
פיפ: בהתחשב בצמחייה ובעלי חיים מתחת למים יכולים להיראות זרים לחלוטין, האם היו יצורים או צמחים אמיתיים שמצאת במהלך המחקר שלך שנראו מוזרים במיוחד?
קורי:יש כל כך הרבה יצורי ים עמוקים מוזרים שקיימים באוקיינוסים של כדור הארץ, ויצורים חדשים מתגלים תוך כדי דיבור. כלומר, יש דגים עם ראש שקוף, עם עיניים בפנים שיכולות להסתובב מסביב!
זו הסיבה לכך שכל כך הרבה עיצובים של יצורי משחקים וסרטים שואלים הרבה מחיי האוקיינוס הקיימים. האתגר הוא לנסות להמציא עיצובים של יצורים שהם ייחודיים ונראים זרים יותר מאשר, למשל, הכרישי גובלין,בלובפיש, ודג דגשקיימים על פני כדור הארץ.
פיפ: יש כמה צמחים ספציפיים שאהבתי לראות בזמן ששיחקתי אז תהיתי אם תוכל לספר לי יותר על מה נתן לך השראה או איך הם התפתחו:
1. אבנים צפות – גם אני אשמח לדעת איך אלו עובדים כצמחים אם הקדשתם לזה הרבה מחשבה – האם הכדורים מפרידים בין אורגניזמים מהשורשים/קנוקנות או שהכל אחד ואותו הדבר?
קורי:השם על אלה הוא קצת שגוי, מכיוון שהוא מתייחס לגרסה קודמת של עיצוב הקונספט שגרם להם להיראות יותר כמו אבנים מאשר התרמילים המלאים בגז שהם הגיעו אליהם. סביר להניח שנשנה את זה לפני השחרור.
הרעיון הוא שהכדורים הגזים הם חלק מאותו אורגניזם כמו השורשים, שם הקנוקנות שומרים על התרמילים הצפים מעוגנים לקרקע, כשהם גדלים מזרע לנבג. כשהם מגיעים לבגרות מלאה הם מתפרצים, מפזרים את זרעי הצמח אל הסביבה, ואולי אפילו מדשנים את האדמה בדגים מתים שנלכדו בפיצוץ.
במקור התכוונו שהפודים יתפוצצו במגע עם השחקן, שישמשו כשדה מוקשים טבעי, שהשחקן יצטרך לנווט דרכו בזהירות בסאבים שלו. עם זאת, תכונה זו עדיין לא נכנסה למשחק, וכנראה שלעולם לא תעשה זאת.
2. עץ הממברינים
קורי:עיצוב זה מתייחס למספר עצום של אורגניזמים בים עמוקים בעלי קרום חיצוני שקוף, ובמקרה זה משמשים שכבת הגנה לצמחים הגדלים בתוך מבנה הדגירה. בשלב התכנון נעשה שימוש גם בהפניות של אלמוגים מצויים ואצטרובלים.
3. כתר הים
קורי:לא ממש הייתה השראה ספציפית לצמח הזה. במקרים רבים הגישה העיצובית מסתמכת על שכבר עברה על כמות גדולה של חומרי התייחסות, עד לנקודה שבה השפה החזותית של מה שהולך להעביר אורגניזם מימי הופכת כמעט לטבע שני. אז זה רק עניין של לעשות הרבה סקיצות של תמונות ממוזערות מהירות כדי לשחק עם צורות ולמצוא צלליות מעניינות. כאשר נראה שעיצוב עובד באותו שלב, הוא נלקח רחוק יותר כדי למצוא חומרים וצבעים מתאימים, ולחדד את הפרטים. מכיוון שרוב הצמחים לא הגיעו עם דרישות משחק ספציפיות, יש הרבה חופש יצירתי בשלב הרעיון.
4. צמח הנמר - אני אוהב כמה זה נראה בשרני וכועס, ואיך זה מבדיל אותו מרוב הצמחים האחרים. מעניין אותי במיוחד אם זה היה מסובך להשיג את האפקט הנכון ולחפש את זה?
קורי:זוהי דוגמה נדירה שבה אכן נכנסנו לשלב הרעיון עם רעיון ספציפי לגבי מטרת המשחק של הצמח, והוא אחד הצמחים המסוכנים הבודדים ב-Subnautica. זה גם קצת קריצה למשחק הקודם שלנו,בחירה טבעית 2, שהיה בו גם מפעל לירי דוקרנים. לכן, הצורות והצבעים ששימשו היו מאוד צורה בעקבות פונקציה.
לאחר סבב של סקיצות של תמונות ממוזערות בשחור-לבן, תוך ניסיון של מגוון גישות, בחרתי את זו שיש לה אופי טוב ופוטנציאל לתנועה דינמית בגלל הנפשה סרק והתקפית שלה. נוסו מספר ערכות צבעים ודוגמאות.
גרסת הפסים האדום והשחור התאימה היטב לצבעי האזהרה שצמחים ויצורים מסוכנים משתמשים לעתים קרובות כמנגנון הגנה בטבע. הכוונה הייתה שכל זה בשילוב - הצורות השמנמנות עם קוצים חדים המשתרעים מעבר לצללית, האנימציות האקטיביות יותר והצבע האדום הבוהק - יגרמו לצמח לתפוס יותר עין ממרחק, ויודיעו לשחקן על סכנה אפשרית. זה, וכל הקוצים שעפים לכיוונם.
פיפ: הזנת נתונים של כתר הים [אתה יכול למצוא אותו ב-Subnautica wiki] מציע לך כצוות שקלת את הגנטיקה והמשותף של הצמחים אז האם אי פעם הוצאת טקסונומיה?
קורי:מעולם לא עשינו טקסונומיה, ולא נתפסנו יותר מדי למדע מאחורי כל הצמחים, מכמה סיבות. ראשית, עם צוות קטן ומשאבים מוגבלים, באמת היינו צריכים לשים את המיקוד ותשומת הלב שלנו באלמנטים שהשפיעו הכי הרבה על המשחק, והצמחים הם בעיקר רק קישוט.
שנית, כפי שצוין קודם לכן, ידענו שנצטרך לעשות שימוש חוזר בהרבה מאותם צמחים לאורך ביומים מרובים. לא היה טעם להשקיע זמן בבירור אילו צמחים ישגשגו באופן מציאותי באילו סביבות, מכיוון שלמעצבי הרמה רק היה צורך במאגר של אביזרי צמחים לבחירה כאשר הם מקשטים את אזורי העולם שלהם. זה היה הרבה יותר פשוט להפיק הרבה צמחים ממש מוזרים וייחודיים, ולמקם אותם על סמך מה שהרגיש נכון ונראה הכי טוב.
פיפ: המוזרות המולבנת של מערות אצות הדם הייתה בולטת במיוחד כשביקרתי בפעם הראשונה וממש מצמררת עם שמן הדם והאצבעות על עשב הרפאים והאצבעות על הנוצה של גייב. האם אלמנט האימה/חלק הגוף היה תמיד מתוכנן או שהוא נכנס בהדרגה?
קורי:ידענו שאנחנו רוצים שיהיו לנו כמה ביומות מפחידות בחלקים העמוקים יותר של העולם, אבל אלמנט האימה/גוף של Blood Kelp הורכב בהדרגה. זה התחיל בתמונה שהייתה לי בראש של גרסה דלילה ורוח רפאים של הביומה של יער אצות, זוהרת בצורה מוזרה במעמקים.
עשיתי צביעה מהירה של הצמח שתגדיר את מראה הביומה - חיוור, גבוה וצרוד, עם מחושים מתנופפים במקום עלים.
לתוספת מצמרר הכנתי אותו לטורף, עם פתח קטן דמוי פה בחלק העליון מאוד שייזון מדגים קטנים, לכודים בקנוקנות שמסביב. הפסטולות האדומות העמוקות שנוצרות בסמוך לבסיס הצמחים ועל שורשי הענק העוברים מתחת לאדמה במערות מוסיפות כתמי צבע בסביבה המלבנת, ובמקביל גם תורמות לתחושת האימה.
כבר הכנו את The Ghost Weed ו-Gabe'sנוֹצָהצמחים לפני תוכנן הביומה של אצות הדם, אבל נראה שהם מתאימים בצורה מושלמת לאסתטיקה. לאחר מכן לקחתי כמה יצורים שהיו לנו בביומות אחרות ועשיתי כמה ציורים כדי ליצור גרסאות בסגנון האימה. מכיוון שהם היו רק סקינים מחדש של מרקם וכמה שינויים קלים במודל, זה איפשר לנו להוסיף במהירות חי חדש לאזור, מבלי שנצטרך לתקן מחדש, להנפיש ולקודד יצורים חדשים לחלוטין.
פיפ: אני חושב שיש עוד כמה צמחים שעדיין צריך ליישם במשחק אז אתה יכול לספר לי משהו עליהם?
קורי:כרגע אין לנו תוכניות להוסיף עוד צמחים ממה שנמצאים כרגע במשחק לשחרור. עם זאת, ישנם כמה רעיונות שנשמח ליישם עבור תוכן לאחר שליחת 1.0. יש לי קונספט של ביומה שהכנתי לפני זמן מה של כמה איי סלע צפים תלויים על ידי כריות שושן ענקיות שיהיה כיף להיות במשחק. עם זאת, בשלב זה איננו יכולים להבטיח שום הבטחה לגבי תוכן ותכונות חדשות לאחר השחרור.
פיפ: האם יש פערים בפלורה שאתה רוצה לסתום, או מבחינת תפקידם כמשאבים במשחק או סתם כקישוט שאתה מרגיש שיועיל לכל אחת מהביומות?
קורי:בטח, אם היה לנו יותר זמן, ואם לא היינו מוגבלים באותה מידה על ידי מגבלות מנוע, אשמח לקבל מגוון רחב יותר של צמחים ייחודיים כדי שלא נצטרך לעשות שימוש חוזר בכמה שיותר מהסט הנוכחי. אבל, מה שבאמת אשמח, זה להיות מסוגל לתת יותר שימוש ותפקוד במשחק לצמחים הדקורטיביים הקיימים שכבר נמצאים במשחק.
פיפ: מהי הביומה האהובה עליך ולמה?
קורי:הממ... זה כמו לנסות לקרוא לילד האהוב עליי. לכולם יש את האישיות וההיבטים שלהם שהופכים אותם למיוחדים בדרך כלשהי. ל-Safe Shallows תמיד יהיה מקום מיוחד בלב שלי, מכיוון שזה האזור הראשון שבאמת פיתחנו, ואני חושב שזה מה שאנשים רואים הכי הרבה כשחושבים על Subnautica. זה בהיר, שליו, עם חלוקה יפה של פרטים, ומשחק הגומלין בין פני המים לאזורים מתחת למים הוא ממש נחמד.
הביומה האהובה הנוספת שלי היא בהחלט Lost River. זה מצמרר להפליא, עם בריכות המלח הרעילות, שהן תופעה אמיתית בעולם האמיתי, היוצרות מראה מים מוזר מתחת למים, שמתוכם בולטים שלדים של יצורים עתיקים ומסיביים.. זה אחד הביומים הגדולים ביותר וכנראה יש לו הנכסים הייחודיים ביותר מכל אחד, כך שבאמת יש בו הרבה פרטים ושונות לאורך כל הדרך.
פיפ: תודה על הזמן שהקדשת!
Subnautica יוצא כעת ב-Early Access תמורת 14.99 פאונד - לפי כל משחק ב-Early Access, חלות כל האזהרות הרגילות וכדאי להשקיע רק אם תשמח אם המשחק מעולם לא המשיך הלאה וכו' וכו' וכו' וכו' וכו'