אם תחום הטעם שלך במשחקי מחשב כולל אחת מהמילים "מימי הביניים" או "RTS", אתה בטח מכיר אתמָעוֹזמשחקים. הם עוסקים בתקיפה ובהגנה על טירות, והמקור של 2001 היה די נהדר. היו לו בערך שניים וחצי מיליון סרטי המשך, שכל אחד מהם היה אס באותה מידה, או אש בפח, תלוי את מי שואלים. ככזה, סקירה זו שלמעוז: מצביאיםיכול בקלות להיבלע בניסיון ארוך ומשעמם להשוות אותו לכל אחד מקודמיו, לזהות אילו מהתכונות השונות שלהם הוא שומר או לא, ואז להתייסר היכן מביניהם לדרג אותו.
במקום זאת, אני הולך לסקור את Warstrong: Lordhold כאילו הוא קיים בבידוד מבורך מכל אחד מאחיו הגדולים עם הקסדה, ורק אגיד כמה כיף היה לי איתו. התשובה היא שנהניתי ממנו מאוד! יש כמה אזהרות ללכת עם זה, בטח. אבל השורה התחתונה היא שמצאתי לפחות הנאה גדולה בלשחק אותה, כמו שהאני בן ה-17 שלי עשה עם Stronghold בשנת 2001. לפחות בעיני, הסדרה חזרה לראש הצורה המאוד מעט מבולבלת שלה. .
תארו לעצמכם סולם הזזה המכיל את כל המשחקים הכוללים גם יצירת עיירה כלשהי וגם לחימה. בקצה אחד יש לך דברים כמוחברת הגיבורים, שבו אתה יוצר כמה בניינים אסימונים, אך ורק כעוגנים אסטרטגיים ללחימה שהמשחק בעצם עוסק בה. ואז בקצה השני של הסקאלה, אולי יש לך את קיסר השלישי והחברה הותיקים, שהם בוני ערים דרך קבע, ובאמת יש להם רק מרכיב צבאי כדי להוסיף מכשולים לאתגרים כלכליים.
רוב המשחקים הבונים-קרביים נמשכים לקצה אחד של הספקטרום הזה או לקצה השני, מה שגורם ל-Warlords להתבלט בכך שהם יושבים ממש באמצע. זה בהחלט משחק ממוקד קרב. אבל יש הרבה בניית עיר מעורבת בבניית מכונת מלחמה הגונה. ולמרות שהכל מפושט מעט כדי לתת לך להתמקד בקרב, זה עדיין כך שקווי ייצור, אספקת מזון וכדומה עדיין מרכזיים בכל מה שאתה עושה.
אבל הסדרה לא נקראת "חוות ירקות", נכון? לֹא; בקלות הדבר המספק ביותר בכל משחק Stronghold, בקילומטר, הוא בניית חומות אבן ומגדלי אבן מסביב לבסיס שלך, ואיוש אותם בחצים. זה מרגיש טוב ב-Warlords, ואני רק צוחק למחצה כשאני אומר שהדבר האהוב עלי עליו הוא הסיפוק המדויק מאוד הכרוך בהצבת קו של חומת אבן עבה על פני אדמה סלעית תלולה. כשעין הנפש שלי מצלמת את המשחק, זה מה שאני עושה, וזה מה שגורם לי לרצות לשחק.
אחד הבדלים ברורים משאר הסדרה שאני צריך להזכיר, אני מניח, הם ה-Warlords שמתייחסים אליהם בכותרת. הן בקמפיין לשחקן יחיד והן במפות התגרות מרובי משתתפים, יש יישובים ניטרליים שיש לכבוש (באמצעים שלווים או במצב חיה) אשר מציעים לחובבי הפלגים שלכם, מספקים משאבים, שולחים צבאות לתמוך בכם, או עושים דברים מועילים אחרים.
הם מהווים תכונה מרכזית לחלוטין למשחק, עד לנקודה שבה הניצחון תלוי כמעט באופן אוניברסלי במי על המפה יש שליטה על אדוני המלחמה. זה טוב, אם כן, שהם מרגישים באופן עקבי סיפוק ומתגמל לקיים איתם אינטראקציה: לכידתם מרגישה הרבה יותר משימת "אני רוצה לעשות את זה" מאשר "נניח שאני חייב, אם אני לא רוצה להפסיד", מְשִׁימָה.
אולם, אדוני המלחמה הם המקום שבו מתגנבים כמה מהספקות הקטנים שלי. כדי לרכוש אותם ללא אלימות, ולשדרג אותם, אתה צריך נקודות דיפלומטיה, אשר נוצרות באופן המהימן ביותר על ידי קבוצה של בניינים שעולים טון של זהב. כמעט בכל המשחקים ששיחקתי, כולל נגד יריבים אנושיים, מצאתי שהדרך הבטוחה לנצח היא לבזבז את כל הזהב ההתחלתי שלי על המבנים האלה, ולהמשיך לבזבז כסף אך ורק עליהם עד שיהיה לי את המספר המקסימלי.
אני די בטוח שבנייני הדיפלומטיה הם משהו שאתה אמור להגביר באמצע המשחק עד מאוחר. אבל למהר את כולם בהתחלה די הפך אותי לאל בלתי ניתן לעצירה שמסוגל לשלוט על מפה שלמה מלאה באצילים קטנים, עד לנקודה שבה במשחק התגרות נגד שלושה AI, ניצחתי משחק בלי לבנות מבנה הגנתי אחד.
יכולתי לדבר באריכות דומה על המשמעות העצומה של איסוף עצים, או על חוות ספאם, או על הכוח העצום של יחידות מסוימות, אבל לא הייתי רוצה להישמע כאילו אני מתלונן. אתה מבין, אף אחד מהדברים האלה לא הופך את המשחק לפחות מהנה, במיוחד. אבל אני תוהה איך הם יתפתחו אם - או בתקווה מתי - המשחק יפתח סצנת מרובה משתתפים בגודל הגון.
במקרה הטוב, הם עלולים לגרום למירוץ חימוש מוזר ומתפתח במהירות של מטא, שבו כל אסטרטגיה בעלת עוצמה גבוהה יותר מהקודמת. במקרה הגרוע, הם עלולים להוביל למצב קיפאון, שנשלט על ידי טקטיקת גבינה אחת שאי אפשר להדיח את השלטון. לי, Warlords מרגיש שהוא מנסה להניע תחושה מרובה משתתפים מסדרה הידועה בזכות משחקי קמפיין לשחקן יחיד - ולמרות שאני מקווה שזה יצליח, אני חושב שהגישה לאיזון מרגישה קצת יותר פרשנית בהשקה, לפחות.
גם אם הוא לא מזנק כמשחק מרובה משתתפים, עדיין יש לו כמה קמפיינים מפוצצים לשחקן יחיד. יש רק חמש (כולל קמפיין כלכלי אחד בלבד והדרכה אחת), של שש משימות כל אחת, כך שהן לא ימשיכו אותך לאורך זמן. אבל הם באמת סוף שבוע סולידי של כיף, עם תרחישים שמציעים כל שינוי של התקפה, הגנה, קרב בכוח קבוע ואפוס לבנות ולהרוס, אז אני מאוד מקווה שעוד יגיעו לצינור. לכל הפחות, ל-Stronghold תמיד היה וריד עשיר של משימות בעיצוב משתמש, וזו מסורת שיש לה את כל הסיבות להמשיך כאן.
אני יודע שאמרתי שמצב מרובה משתתפים הוא תותח משוחרר פוטנציאלי, ותוכן השחקן היחיד מרגיש מעט דק, אבל אני לא יכול לתת לך להשאיר את הביקורת הזו מבלי לחזק את העובדה שבאמת נהניתי מהמשחק הזה. הדברים שבלב - הריסת מגדלים עם רקטות מפוקפקות מימי הביניים, לראות שלכל חזיר בודד שמשוטט בחוות שלך יש שם, לשדרג טירה של מצביא,הצבת קירות האבן היפים האלה- כולם מספקים מאוד. זה חומר טוב, בעצם. אבל הוא לובש שריון שמאוד מעט גדול מדי בשבילו, ויש לו פוטנציאל להכביד עליו בטווח הארוך.