עובד אדג' לשעבר וחובב חטיפי חלבוןדוד ואלג'לומציין את הופעתו הראשונה בפינת האינטרנט שלנו על ידי צ'אט עם המעצב המוביל של Born Ready Games כריס רדן על משחק קרב מכה/חלל מוצלח KickstarteredStrike Suit Zero. דנו: תחייתו של ז'אנר, הנושאים סביב עמידה בהבטחות פומביות, שינויים בתוכנית המקורית, תגובת הנגד של מפתחת בריטניה העשירה Kickstarter ואם ההצלחה הפרועה שלכוכב אזרחמציע תחיית קרב בחלל.
RPS: מתיצפו בתצוגה מקדימההמשחק בשנה שעברה, הוא פותח על ידי DoubleSix - ספר לנו על המעבר למשחקי Born Ready ועל תחילתו של הפרויקט...
לפני כשלוש שנים חיפשנו לעשות משחק חלל - היינו מעריצים גדולים של הז'אנר - וחשבנו שאולי זה זמן טוב להפעיל את הז'אנר מחדש. אז חשבנו "בוא נלך!" הצלחנו להכניס את ג'ונג'י [Okubo] לספינה עבור עיצובי הקונספט שבאמת דרבנו אותנו והצלחנו להכניס גם את [המלחין] פול רוסקי, מה שעודד אותנו עוד יותר. פשוט הלכנו על זה. זה היה כשהיינו תחת השם של DoubleSix. זה היה לפני כתשעה חודשים עכשיו הייתה לנו רכישת ניהול, ואז עברנו ל-Born Ready כדי להמשיך את הפרויקט. זה היה די חסר אירועים בצד שלנו במונחים של ביצוע המשחק, פשוט המשכנו. העברנו משרדים בערך חמש דקות במעלה הכביש בגילדפורד.
RPS: איך התחברת באוקובו ורוסקאי?
ג'ונג'י עשה עבורנו כמה מושגים במגרשים קודמים בעבר, והיה לנו אז צוות שהיה חברים שלו, זה היה תזמון מושלם. לגבי פול, היינו מעריצים גדולים של Homeworld, וכשהיה לנו את ג'ונג'י על הסיפון פשוט חשבנו שזה יהיה מדהים לקבל גם את פול, לפסקול... אז פשוט שלחנו לו הודעה בפייסבוק.
RPS: השמות שלהם ימשכו קהל מסוים, הם מזוהים עם משחקים ספציפיים, האם זה מכוון להפעיל אנשים כמו Steel Battalion ו-Homeworld?
במיוחד עם פול זה היה בגלל שהיינו מעריצים - לכל אחד מהם היה סוג הסגנונות שרצינו למשחק. האווירה שפול יצר עבור Homeworld, רצינו את זה. וסגנון עיצוב המכה של ג'ונג'י, הוא נחשב למעצב בסגנון מערבי ביפן, הוא עושה עיצובים מאוד מכניים, בעוד שקהל מערבי אולי לא יתפוס את זה כך, זה נתן לנו את השילוב של מזרח ומערב שרצינו.
RPS: אנשים רבים הציעו שז'אנר קרב המכה מת מותו. למה אתה חושב שזה כך ולמה זה בשל לתחייה עכשיו?
אני באמת לא חושב שזה מת אי פעם במובן שהמעריצים נעלמו. אני חושב שהתעשייה גדלה והשווקים הגדולים יותר היו מרחב הקונסולות, ה-FPS, משחקים מסוג זה. המעריצים לא נעלמו, הם פשוט לא היו רבים כמו הקהל הזה. אבל עכשיו עם הפצה דיגיטלית, Kickstarter, אתה יכול פשוט להעביר את המשחק שלך ישירות למעריצים שלך, הרבה יותר קל ליצור קשר עם מעריצים, אתה יכול ללכת ישר לקהל משחקי החלל. ויש דור חדש לגמרי שגדל עכשיו שצריך להכיר לז'אנר, אז יש קבוצה חדשה לגמרי של מעריצים שמחכה שם.
RPS: אז זה עניין של הפצה?
בְּהֶחלֵט. אתה נכנס לחנות ומשחק חלל שמוכר לשני מיליון אנשים צריך להתחרות במשחק שנמכר ל-20 מיליון. זה לא בהכרח אומר שהמשחק שנמכר בשני מיליון הוא משחק גרוע, רק שהוא לא יכול להתחרות במונחים של שטח מדף. אבל שטח המדף כבר לא חשוב.
RPS: לאילו כמה מהכותרות המרכזיות, התווים, אתה והצוות התייחסו במהלך הפיתוח?
יש שלושה גדולים בשבילי. Wing Commander, כל הסדרה בכלל, סדרת X-Wing ושטח פנוי. ואני חושב שכל אחד מהם עשה דברים נהדרים בכבוד שלו. סדרת X-Wing תמיד הייתה נהדרת עם סיפור. אני חושב של Wing Commander תמיד היה משחק קרב כלבים נהדר. ו-Freespace באמת מסמר קנה מידה אפי, התחושה שאתה תקוע בעיצומו של קרב גדול.
RPS: אילו אלמנטים רצית לתקן/להימנע שהז'אנר ביקר באופן מסורתי?
ניסינו להפחית את המורכבות של משחק מסוג זה. אני ממש נהנה שיש מיליון כפתורים על המקלדת שלי אבל אני לא יודע שכולם עושים זאת. וזה לא תורם בצורה מסיבית למשחק בעל התכונות [המוגזמות] האלה, הם חלק מאוד נישתי מהז'אנר. מה שעושה את זה מהנה ומעניין הוא סיפורים וקרבות כמוקד, אנחנו יכולים לקבל את זה בלי שיהיה לנו מקלדת עם 50 מקשים לשלוט במשחק מולך. נאלצנו לנטוש את זה - לצערי - אבל אני לא חושב שזה פוגע במשחק.
RPS: האם הייתם אומרים שזה יותר סתמי, אם כן, מתואר הקרב המסורתי והאופייני לחלל של פעם?
הייתי אומר שאפשר לכנות את הפקדים ועקומת הלמידה של הפיילוט סתמית, אבל בהחלט המשחק עצמו לא. זה יהיה מאוד קשה, מאוד קשה ללמוד. אבל בצורה נחמדה. יש עקומת למידה קפדנית - תרצו לחזור ולהשתפר בה. הקרבות מעניינים, יש המון מכניקות להתרגל אליהן. אתה פשוט לא צריך לחשוב יותר מדי על ההגדרות והמקלדת.
RPS: אז מהי שיטת השליטה האידיאלית - עיצבת תוך מחשבה על משחק פאד?
לא רצינו שלמישהו יהיה ציוד היקפי. זה היה עוד חרפה לז'אנר, מכיוון שאנשים התרחקו מציוד היקפי במחשב. יש הרבה דגש על בקרות עכבר. WASD, בסגנון מסורתי, מרגיש כאילו אתה משחק FPS אבל אתה מטיס ספינה. זה עובד ממש טוב. אבל מבחינת מספר הכפתורים, היינו צריכים לוודא שהוא מתאים למשטח PS3 או 360.
RPS: כשצפינו בתצוגה מקדימה של המשחק בשנה שעברה, קווי עלילה ומשימות מסועפות היו משיכה גדולה - האם הם עדיין חלק מהמשחק?
אין לנו משימות מסועפות. היינו צריכים להתמקד בתחום זה או אחר. רצינו להעביר סיפור טוב יותר, והיה קשה להמשיך במשימות מסועפות בקמפיין קצר. ניסינו לשמור על אלמנטים שישנו משימות, כדי שתוכל לחזור ולשחק בצורה שתיתן לך סוף אחר. יש מספר סופים.
RPS: עם השחרור של ינואר בפתח, האם אתה נכנס למשבר עכשיו?
אנחנו עובדים קשה [צוחק].
RPS: האם יש לחץ נוסף עקב ההבטחה הציבורית כאשר אתה ממומן דרך קיקסטארטר?
אני למעשה חושב שהקיקסטארטר היה מעודד יותר מכל דבר אחר. זה באמת שונה. כשאתה מראה את המשחק לציבור האמיתי "האמיתי", הם מאוד ביקורתיים ולא מקבלים נושאים מסוימים, למשל, מישהו בעיתונות היה מקבל. אז התגובה שלהם הייתה ממש נהדרת, וזה דרבן אותנו, גרם לנו להיות בטוחים במה שאנחנו עושים.
RPS: אז בקיקסטארטר היתרון הוא התמודדות עם בסיס מעריצים מובנה?
כן, זה בערך כמו, "טוב, אנשים כבר אוהבים את המשחק אז בוא נעשה את זה".
RPS: במקור היית מיועד לשחרור קיץ השנה - מה קרה?
הקמפיין המסועף... כשהתרחקנו מזה, היינו צריכים לעבוד מחדש על משימות, דברים מהסוג הזה. כמו כן, באמצע הפיתוח רצינו לשפץ את הוויזואליה. בהשוואה להצגה שלו ב-Gamescom בשנה שעברה, זה שונה באופן דרמטי. באופן כללי רק רצינו להשקיע יותר זמן בליטוש.
RPS: קיקסטארטר בהתחלה עסק באנדרדוגים, מפתחים קטנים יותר כמוכם, איך אתם מרגישים לגבי ה"בנים הגדולים" שנכנסים לשם עכשיו - מולינו, החזרה של דיזי ועלית?
אני חושב שהדבר היפה בקיקסטארטר הוא שהוא נשלט לחלוטין על ידי מה שאנשים מממנים או לא, לאף אחד אין זרוע מעוותת כדי לתרום. אִםעִלִיתמגיע, מקבל הרבה תשומת לב ואנשים רוצים את זה, זה נהדר. מה שאני באמת אוהב זה שזה הופך יותר ויותר אנשים לרעיון של קיקסטארטר [בכלל]. בטווח הארוך אני חושב שחומרי הנוסטלגיה ייגמרו - יש רק כל כך הרבה משחקים שאנחנו יכולים לעשות מחדש בקיקסטארטר.
RPS: אז IP מקורי יהיה העתיד של קיקסטארטר?
אני חושב שזה יהיה שילוב, אני חושב שבוודאי לא תהיה כל כך הרבה נוסטלגיה כמו שיש היום, מכיוון שנגמרים לנו דברים לעשות מחדש.
RPS: האם Oculus Rift השפיע על תהליך העיצוב שלך?
זה לא באמת השתנה הרבה מבחינת קלט, משחקיות, זה יותר על איך אתה מציג מידע לשחקן, יש עוד על מה לחשוב במונחים של HUD והקשר. המידע שאנחנו נותנים לשחקן זה משהו שאנחנו כל הזמן עובדים עליו, איך לתת מידע לשחקן שאינו מבלבל.
RPS: מה דעתך על Star Citizen, משחק חלל נוסף שיגיע בקרוב הודות לקיקסטארטר?
אני חושב שזה ממש נהדר, אני אוהב לראות עוד משחקי חלל. זה כריס רוברטס: מפקד הכנף. לפני שהמשחקים האלה התחילו לחזור, סים החלל הגדול האחרון היה Star Lancer, מאת כריס רוברטס. אני למעשה גם מעריץ גדול מאוד של הסרט "מפקד הכנף", למרות שאף אחד אחר לא היה, מאוד אהבתי את השאיפה שלו איתו, ומקווה מאוד שכוכב אזרח יצליח.
RPS: אז אנחנו בפתחו של תחיית משחק קרב בחלל?
אני באמת מקווה שכן ואני מקווה שזה לא עניין אופנה. אני אוהב לחשוב שאיך שהשוק עובד עכשיו, הז'אנר שלך זמין תמיד עכשיו, בכל עת באינטרנט. בין אם זה משחקי RPG טקטיים או קרב בחלל, זה תמיד יהיה שם עכשיו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.