חוזרים לנטוע עמוק[אתר רשמי] אחרי שמונה חודשים של גישה מוקדמת, אני יותר מופתע ממהלאתוקן או שונה, מאשר על ידי כל דבר שקרה. סים ההישרדות שמפיל אותך מהשמיים ליד רשת של איים הראה הרבה הבטחה, אבל הרבה יותר באגים, תקלות ומגבלות. קיוויתי, כשחזרתי אחרי זמן מה, זה יהיה דבר הרבה יותר מגובש - זה ממש לא. ועדיין בסופו של דבר נהניתי להסתובב.
נטוע עמוקאינו מתרחק מהסטנדרטים של משחקי הישרדות-מעשה. יש לך שלושה מטרים - בריאות, מזון ומים - וכמה אמצעים בסיסיים כדי להתחיל להישאר בחיים במחזור מהיר במיוחד של יום/לילה. מתחילים עם אולר, מצית ובקבוק מים, אתם חותרים על הרפסודה המנופחת שלכם אל חלקת האדמה הקרובה ומתחילים לנקות. האיים מספקים עצים, עצי דקל, קוקוסים וסרטנים, יחד עם חומרי קשירה מיוקה ומצמח תפוחי אדמה מדי פעם. מתוך זה אתה יכול לפזר יחד כלים פשוטים, בורות אש, ואפילו מקלטים ראשוניים. אבל כדי להיות רציני, תצטרך לחקור את הסירות הטרופות הרבות שמנקדות את האזור (תופעה מוזרה, בהתחשב במים השקטים והיעדר אלמנטים פנטסטיים).בְּתוֹךאתה תאסוף פחות חומרים אורגניים, כמו מנועים, מיכלי דלק, סרט דביק ותרופות. ניתן לשלב את כל החלקים השונים הללו ביצירה הנוראה עדיין של המשחק, בתקווה לאפשר לך להישאר בחיים מספיק זמן כדי לגלות אם יש באמת בשביל מה לחיות.
עם זאת, זה פשוט מוזר מה שעדיין לא נכון כאן. עכשיו אתה יכול ליצור מנוע חיצוני לרפסודה תוצרת בית, אבל אתה עדיין לא יכול לעשות חוט דיג. אתה יכול לדקור למוות כריש לבן גדול, אבל אתה לא יכול לאחסן בבטחה פריטים ברפסודה המתנפחת שלך בזמן חתירה. נראה שהיה מאמץ מוטעה מאוד להתמקד בכמה אלמנטים של תמונה גדולה כמו מגוון ביומות, לפני שהיסודות המוחלטים מתקיימים.
הפיזיקה נשארת מטומטמת מוחלטת. כדי ליצור יצירה, אתה צריך להפיל את הפריטים שאתה מגוחךיָכוֹלצריך להשתמש בערימה עצומה על הקרקע. לכל מקל, כפף וסלע יש את הרצון שלו לציית לכללי הפיזיקה שקיבלו, וכתוצאה מכך הערימות הללו נוטות להיות אוכלי מסגרות רועדים בטירוף, מוכנים לפרוץ את תוכנם לכל הכיוונים בפרובוקציה הקטנה ביותר. גם אתה תישלח לעוויתות מטורפות, או אפילו תאלץ לקפוץ מעלה ומטה במקום, כאשר - נניח - הולך על מקל. השימוש באש הופך להיות מסובך במיוחד כאשר המשחק נחוש להעיף אותך אליו, במקום לתת לך לעמוד לידו. זה מסוג הדברים שהייתי רוצה שיסודרו לפני שאני אדאג אם רעשי הגשם מעומעמים כראוי מתחת למים.
לשריפות יש גם בעיות אחרות. הם בלגן של חרקים, בין אם זה חוסר התקווה בניסיון לאזן פריט לבישול על אש פתוחה, או בורה עם יריקה שמחליטה להמשיך לכבות את אור האש, אבל אין לה להבות. יכולת להאיר מחדש. (שמירה, יציאה וטעינה מחדש של תיקונים זה - לא דרך מצוינת לשחק.) אפילו דברים פשוטים כמו תיוג נכון של פריטים - בוודאי התיקונים הפשוטים ביותר - לא נעשו. זה נשאר כך, כפי שהיה בינואר, שכאשר שתית מ"קוקוס ראוי לשתייה" (כזה שהורדת מהקליפה שלו ואז פיצחת עם להב) הוא שומר על התואר הזה, למרות היותו ריק. פרט קטנטן, אבל כשאתה משחק, שגיאה ממש מעייפת.
בשבילי, הנושא הזה עם הרפסודות המתנפחות הוא הכי עצוב. יש לך שמונה משבצות מלאי, והיכולת להחזיק ארבעה מאותו דבר בכל אחד. זה נשמע כמות הגונה, אבל זה מאוד מגביל. אם אתה מחזיק מים, אוכל, המצית שלך, מצ'טה ופטיש, אז אין לך הרבה מקום לאסוף ממצא מעניין על שבר קרוב. אז הפתרון הברור הוא להפיל דברים לתוך הרפסודה שלך, ואז להפליג את כולם בחזרה לבסיס. או, כמובן, כאשר עוברים לאי חדש. אבל ברגע שאתה מפליג, הפריטים מנסים להישאר באותו מקום, ובסופו של דבר נופלים אחורה החוצה או פשוט מפסיקים את הקיום. זה כל כך בעייתי, שכן הרעיון של להיות מסוגל לשאת את ההובלה שלי איתי נראה כל כך מושך, כמו גם היבט חשוב של תחושת שייכות לעולם המשחק, אבל נראה שלא נעשה כל מאמץ לעשות את זה. עֲבוֹדָה.
יצירה, כפי שציינתי, היא מטופשת. יש מידה טובה של היגיון לומר, "הנה כל הדברים שאני צריך במקום הזה", אבל בפועל, כאשר כולם נלחצים על תפקידם בעולם הפיזי, ואתה בעיקר לא מסוגל לעבור על פניהם כאשר הם זרוקים בחול, זה כאב. גרוע מכך, ממשק המשתמש ליצירה מסתמך על זה שאתה כבר יודע מהם המרכיבים הנדרשים, וכפתור היצירה לא מופיע כאופציה עד שכל המרכיבים קיימים. וזה מטופש לחלוטין. זה כמו לצאת לדרך להכין עוגה ללא מתכון, ולהצליח לערבב אותן רק לאחר שניחשתם נכון את הכמויות הנכונות של קמח וביצים. אם אני יודע מה צריך כדי ליצור קיר מקלט, למה לעזאזל אין לי גישה לידע הזה - ובכך מושג מה אני צריך ללכת לאסוף - לפני שהכל יהיה במקום אחד?
גם השיטה מתסכלת. אתה לוחץ לחיצה ממושכת על ערימת הפסולת שלך, תוך כדי זכור איזה כלי להחזיק ביד שלך, ואז בוחר מתפריט קופץ שגולל בצורה מביכה. אני יכול לראות, שוב, את הרעיון של ריאליזם שנובע מאינטראקציה ישירה עם הפריטים שבהם אתה משתמש ליצירה, אבל אתה באמת יכול לראות מדוע הרוב המכריע של משחקי הישרדות הולכים על משהו כמו ספר מתכונים. זה היה הופך את הדברים להרבה יותר מהנים אם Stranded היה יכול לאמץ את השיטה שבה משתמשתהיער, למשל.
ובכל זאת, היה לי יום נעים בניסיון להתבסס, מת מרעב כי לא הצלחתי להבין איך לעשות לירוק למדורה, להתחיל מחדש, להתחיל ללא פרי בעבודה על מקלט באי עם כשלושה עצים, להילחם עם כריש נמר, לגלות ירק אש ולבשל ערימות של סרטנים, ואז לעשות את דרכי לאיים אחרים...
בשלב זה הכישלון הגדול ביותר של המשחק מרים את ראשו בצורה הגרועה ביותר. מסיבות טכנולוגיות, ככל הנראה, איים מרוחקים מוצגים באופק בדיוק באותו גודל וצורה, ללא קשר לגודלם ולמרחקם (ואכן ללא קשר להגדרות הגרפיקה שלך). ברגע שאתה מתקרב מספיק, הם קופצים למציאות, חושפים שהם ממש ליד או רחוקים לנצח, ובמרחק של חצי מייל או בליפ קטן. זה מעצבן, אבל אתה יכול להתמודד... ממש עד שהגיע הזמן לחזור הביתה. כי עכשיו אי הבסיס שלך הוא רק צורת סמן באופק שנראה כמו בכל מקום אחר, ואם בכלל הסתובבת, מזל טוב לחזור לשם. היעדר מצפן או סקסטנט, כפי ש-Salt מציע להפליא, אומר שאין תקווה להשתמש בקואורדינטות או כיוונים מעורפלים, ובאופן מוחץ אין סיכוי למיפוי שימושי של אזור.
ואוו, זה כל כך עצוב אותי. כי זה מה שמונע ממני לאהוב את Stranded Deep. בטח, החרקים האידיוטיים עם השריפות, היצירה המוזרה, האופן שבו הם עדיין לא תיקנו את התיוג של כפות דקלים מאמירת "יומן" ברגע שהם מוכנים לחתוך - אתה יכול לעבור את כל זה אפילו שמונה חודשים לאחר כניסה לגישה מוקדמת. אבל לא להיות מסוגל לראות לאן אתה הולך, או איך לחזור למקום שהיית - זה פשוט שובר את כל העניין עבורי. המפתחים Beam Team פתוחים מאוד לגבי הפיתוח שלהם, עד כדי לתת לך לראותדף הטרלו שלהםעבור באגים ואיזון. אבל לצערי אף אחד מהערכים שם לא משכנע אותי שסדר העדיפויות שלהם נמצא בכלל במקום הנכון לתיקון מהיר של התסכולים הפשוטים ביותר, ועבודה קשה על פתרונות לקשים יותר. אתה יכול לראות שחלק מהחששות שלי יוכלו יום אחד להיות מטופלים בפחות מיידייםכולל לוחאבל התלונה שלי היא שעד כאן, היסודות פשוט לא מתסדרים במהירות. עִםלמעלה מחצי מיליון מכירות, אתה צריך להניח שהמשאבים קיימים כדי לראות את הכל קורה. אני באמת מקווה שכן.