איזה הבדל שנה וחצי עושה. ואיזה הבדל קטן זה גם עושה. זה כמה זמן עבר מאז שכתבתי לאחרונהנטוע עמוק[אתר רשמי] - משחק שחזרתי אליו במהלך הפיתוח הממושך של Early Access למרות הבעיות הרבות שלו. ועכשיו זה בן שנתיים, זה סוף סוף מתעצב למשהו מוצק ומשכנע. ועם זאת, למרות שהוא תיקן כל כך הרבה מהבעיות שלו, עדיין לא מרגיש שהוא יודע לאן הוא רוצה להגיע.
כְּמוֹהיער(אני שוכח את מי מואשם בהעתקת מי) אתה מתחיל בהתרסקות מטוס מתנודדת, אבל במקרה זה נוחת בים. שוחים אל רפסודת הצלה, חותרים בדרך לאי קטן סמוך ומתחילים את השגרה המוכרת כעת של חיפוש מזון ויצירה כדי לשרוד.
השיפורים האדירים מופיעים מההתחלה. ראשית, יש מדריך שמעביר אותך דרך כמה מהרעיונות של המשחק. זה יגרום לך לעצב כמה מצרכים, ולבנות את האש והמקלט הראשונים שלך, ואז להשאיר אותך עם הרעיון בידיים שלך. האי המתחיל הזה (תוכלו להתעלם ממנו וללכת קודם למקום אחר, ואכן לכבות את המדריך לגמרי) הוא קטן, ותצטרכו לנטוש אותו מיד אם אתם מתכוונים לשרוד. אז אתה חותר לדרך פעם נוספת, ומוצא חלקת אדמה גדולה יותר. השיפור העצום הבא כבר כאן: לפני הפלגה לאי חדש פירושו לכוון לעבר צורת אי מציין מיקום מוזרה באופק, שלאחר מכן תיטען בקו העצים הייחודי שלו וכו' ברגע שתהיה מספיק קרוב. פירוש הדבר היה שאי אפשר היה לזכור מאיזה אי הפלגת בזמן שחקרתם, וזה היה מקומם. זה נראה משופר בהרבה.
וגם היצירה. זו הייתה הסיבה האמיתית לכך, בזמן שהיה לי נקודה רכהנטוע עמוק, פשוט לא יכולתי להמליץ עליו קודם. זה היה אסון, שחייב אותך להפיל פריטים שעמדת לבנות איתם לערימה מטורפת על הרצפה, בלי לדעת מה אפשר ליצור עד ששילבת באקראי את הזכות... זה היה נורא, אבל זה לא עַכשָׁיו. עכשיו זה די בסדר. תודה לאל שהיה להם את ההיגיון להכניס תפריט יצירה מתאים, עם רשימות מרכיבים שנדלקות כאשר המספר מתקיים. זה עדיין קצת מטומטם, מאלץ אותך ליצור חפצים אחד בכל פעם (כאב אמיתי כשמנסים ליצור חבורה של חבל בבת אחת, למשל), ואתה צריך ליצור אותם לקיום בעולם המשחק, לא ישירות לתוך המלאי שלך. זה מוביל להרבה כינורים מיותרים, והרבה הפלת דברים כדי להרים אותם שוב.
זה נושא שמגיע למקום אחר. המלאי שלך מצומצם מאוד (באופן סביר - אתה בחור על אי), אבל מסתבך בבלבול נורא. הרם כל חפץ בידיים ריקות והוא יצייד אותו בצורה מגוחכת. לעתים רחוקות אני צריך להחזיק כף דקל - יש מעט מאוד פרעונים מצריים לנפנף - ואני מעדיף שזה פשוט ייעלם לכיסי הקסם שלי. אתה מחליף פריטים לא עם גלגל הגלילה, ולא עם מקשי המספרים, אלא על ידי לחיצה ממושכת על Tab להצגת מלאי מוקפץ. אלא כשהוא מלא ואתה מחזיק משהו ביד, אתה לא יכול להחליף אותם פנימה והחוצה - אתה צריך להפיל משהו קודם... ועוד ועוד. אפשר לטעון קצת מזה כריאליזם, אבל במשחק שבו צמחי יוקה גדלים בן לילה, ותפוחי אדמה לוקחים בערך ארבע שעות לאפות על אש, אין בדיוק נושא חזק של מציאות בתוכו. נוחות הממשק תמיד עדיפה, ולמרות שהוא שופר מאוד, יש עוד הרבה עבודה לעשות.
הבעיה המאסיבית האחרת הייתה פיזיקה, ושוב היא נעה קדימה בקפיצות. או בעצם בלי הקפיצות והגבולות שבאמצעותן חפצי המשחק יקפצו והתהפכו באקראי כשהם הוכנסו לערימות. עדיין יש מוזרויות - זרוק קופסה על כמה עצי דקל על כמה עצי סחף ויש סיכוי טוב שתחזור לגלות שהם הזניקו זה את זה במקום. אבל הטירוף המתנודד המפחיד נרגע, השתפר כפליים עכשיו אתה כבר לא נדרש ליצור ערימות אידיוטיות כאלה כדי להבין את היצירה.
וזה יותר ויותר יפה בצורה יוצאת דופן. בתור סימולטור שקיעה זה שם למעלה עם הטובים ביותר. בעלי חיים, גלים, אנימציות: הם למופת, וכל המעורבים צריכים להיות גאים להפליא. הכל ביחד, זה גורם לזמן חלק הרבה יותר, כאשר הפוקוס שלך ממוקם טוב יותר בדאגה לגבי המשקה או הארוחה הבאה שלך מאשר במלחמה נגד המערכות. עם זאת, זה זמן חלק יותר לא הרבה יותר.
אז ברור שאני קצת צבוע כאן. כל כך לא מזמן הספדתי את Raft - משחק שהתוכן שלו בקושי מתגרד כמה שעות לפני שהוא מוצה. ובכל זאת אני מזעזעת את Stranded Deep על כך שלא הולכת לשום מקום במשך תקופה הרבה יותר ארוכה. אבל יש כאן הבדל מכריע למדי: Raft, פרויקט שנה ג' של כמה סטודנטים, יצא כבר חודשיים. Stranded Deep בשבוע שעבר עבר את השניים שלושָׁנָהיוֹם הַשָׁנָה. אני חושב שאחרי שמשחק נמכר כבר שנתיים, זה מקובל להתחיל לדרוש כיוון.
אני חושב שהם נתקעו בפרטים הקטנים ביותר, ואולי איבדו את מקום האוקיינוס בגלל הגלים. אלוהים, הם גלים יפים. אפקטי הים הם הטובים ביותר שאני יכול לזכור אי פעם, ולהתנדנד עליהם ברפסודה זה טוב במיוחד. אז מה זה בצד? לְחַרְבֵּן! כריש נמר! מעובד יפה, מונפש בצורה מושלמת, מקיף בקפידה את המלאכה. דגים קטנים יותר מסתובבים קדימה ואחורה, בעוד שנוף אדוות מדהים של ספינה טרופה עוברים מתחת. זה נראה מדהים לחלוטין, והרגעים האלה של בריחות בפאניקה מכרישים הם פנטסטיים. אבל מה אתה בורחעֲבוּר?
עדכונים שוטפים עדיין מגיעים, פריטים חדשים ליצירה, דרכים חדשות לאחסן דברים ומבנים משופרים בהרבה. אבל זה שוכח ומוותר על מטרה. עכשיו אתה יכול לעור בעלי חיים, לשזף עורות, לקלוע על נולים, הדלקת אש היא הגיונית (כבר לא מתחילים עם מצית ובקבוק מים, במקום עם אמצעים מעניינים יותר במשחק להדליק אש ולהתמודד עם צמא). יש עורך מפות ליצירת אוסף איים משלך. יש חניתות דיג (הורה!), רהיטים, עטלפים ושחפים, אתה יכול לחווה, לראות את הגוף שלך, לטפס על עצים כדי להשיג אגוזי קוקוס... הם מוסיפים ומוסיפים ומוסיפים, וזה נהדר שהם עושים. ולמרות שיש כמה ביקורות קטנוניות במיוחד של Steam שמתלוננים בגלל ששינוי = רע, זה לא, זה טוב. המשחק הרבה יותר משופר. אבל בשביל מה אני שורד? לאן אני מועדת? ולמה, בשם כל היקום, אני לא יכול ליצור סירה?
אני לא מתווכח על משחק סיום, למרות שאני אוהב כשדברים כאלה הם אופציונליים. אני רק טוען לתחושת מטרה גדולה יותר כאן. תחושה גדולה יותר שאני שורד לא כדי לבנות בית חוף גדול יותר, אלא בגלל שאני מנסה להגיע לאנשהו, או להינצל על ידי מישהו, או לחבור לכריש נמר מקסים כדי לפתור פשעים. אני חושב שבלעדי זה יש פיתרון שמתחיל, שהולך ומחמיר ככל שהמשחק קיים זמן רב יותר.
Stranded Deep הוא כבר לא המשחק השבור והמתסכל שהיה פעם. זה, הייתי מעז, די טוב. ואין ספק שזה ממש יפה. זה רק צריך להסתדרמַדוּעַזה כן, ואז זה יכול להיות באמת משהו.
Stranded Deep נמצא בגישה מוקדמת עבור Windows ו-Macדרך Steamעבור £11/$15/€15.