סטודיו לפיתוח פנימי של פרדוקס, אחראי עלמלכים הצלבנים,אירופה האוניברסלית,ויקטוריהולבבות ברזל, נמצא עמוק בפיתוח על משחק אסטרטגיית חלל. כבר ראינו את זה, ובחרנו את המוח של המאסטרו של CK II וראש הפרויקט הנריק Fåhraeus והמעצב ה-EU IV Tomas Johansson לגבי קפיצת המדרגה הענקית הזו לסטודיו. הפרויקט, שעליו הכריזה החברה במפגש מעריצי ה-Gamescom לפני רגעים, נקרא בשםסטלאריסוהוא מתעצב להיות אחד המשחקים המרגשים ביותר בשנים האחרונות.
למטה, תמצאו את כל מה שאנחנו יודעים, כולל איך מינים זרים באקראי יבטיחו שכל גלקסיה חדשה תהיה מסתורית, ומדוע המחויבות למשחק קצה אינטליגנטי וחתרני יכולה להפוך את זה לאחת הפרשנויות החכמות ביותר של אסטרטגיית 4X שנעשו אי פעם.
הסיכום הטוב ביותר של המטרות של Stellaris הגיע באמצע ההצגה והדיון של חצי שעה שבה חשפו פהראוס וג'והנסון את המשחק. "אנחנו לא יוצרים יקום אחד ספציפי. זה יכול להיות כל יקום מדע בדיוני." יוהנסון התכוון לאופן שבו הגלקסיות הפרוצדורליות הן יותר מאוסף של כוכבי לכת וכוכבים. עד המשחק המאוחר אולי תגלו שאחת מספינות המדע שלכם הפכה לאופק האירועים, קורעת חור במציאות למימד של זוועות. לפני שאתה יודע זאת, אתה מתרוצץ לצבא כדי לשרוד מאבק נגד פולשים מעבר, ונפלת בטעות לתוך Warhammer 40K.
או אולי אתם מאמנים את המדען-הרפתקנים הגדולים בעולם, יוצרים את הספינות המתקדמות ביותר ביקום ומקים עמדות האזנה שקטה על הירחים המקיפים כוכבי לכת שהם ביתם של מינים שלפני חלל. אתה יכול ללמוד מהם, להדריך אותם ובסופו של דבר להפוך לפטרונים שלהם. אתה תרבות בנקסיאנית.
אולי תפנו את האנרגיות שלכם לעבר ייסוד פדרציה גלקטית ותיצור ברית של מינים הפועלים יחד למען טוב יותר. אתה יכול אפילו לזהות דמויות בשם בתוך הגלקסיה הזו ולמצוא את קירק וספוק שלך. אותה פדרציה עשויה להפוך למשהו אחר לגמרי אם החזון האוטופי שלה כרוך בשימוש בעובדים רובוטיים, שיאפשר לאוכלוסיה החיה לחיות בפאר, להתפלסף וליצור אמנות במקום לעמול במפעלים ובשדות. בסופו של דבר, הדחיפה לבינה מלאכותית יותר ויותר הופכת התקוממות סיילונסקית לאפשרות ברורה.
המילה החשובה היא 'אפשרות'. ב-Stellaris, דברים רבים אפשריים אך מעט דברים מקודדים בצורה קשה לסיפורה של גלקסיה חדשה. הפעולות והתגובות שלכם לתעלומות ולפלאים שאתם נתקלים בהם יעזרו לקבוע את גורל המין שלכם ושל האחרים שאיתם אתם חולקים את הגלקסיה, וגם כשאתם פועלים למען המטרות שלכם, אחת האימפריות הבין-כוכביות האחרות צפויה להתערב בטכנולוגיות המאיימות על מאזן הכוחות ועל שיווי המשקל של המציאות.
לא רק האירועים הגדולים והמשנים את המשחק יכולים לקרות שמייחדים גלקסיה חדשה. הם יכולים להכיל עד אלף מערכות אבל זה מה שקיים על כוכבי הלכת ובין הכוכבים האלה שהופך כל משחק לייחודי. כל מין חייזר שתתקל בו יהיה ייחודי למשחק שלך, מרוכז מתוך רשימה ארוכה של תכונות פיזיות והתנהגויות חברתיות. אולי תגלו ציוויליזציה של מולוסקואידים אגרסיביים ושונאי זרים או גזע עופות מבודד שמתרבים במהירות ועוברים דרך העיוות, ומתפשטים במהירות ובאופן בלתי צפוי מכוכב לכת.
כל גזע יוצג על ידי אחד מתוך כמאה דיוקנאות מונפשים, החל מפרצופים דמויי אדם וכלה במחושים. הם מאוירים להפליא והמשחק כולו הוא כותר האסטרטגיה הגדולה ביותר של פרדוקס עד כה במרחק מה. בסיבוב המפה, אפשר ליצור תמונות מרשימות של מערכות, ציים ותושבי חללים חייזרים, והופתעתי לגלות שזהו עוד הופעה של מנוע קלאוביץ, שמניע את הדור הנוכחי של אסטרטגיית הפרדוקס.
למרות שיהיו להם התנהגויות שונות, כל מירוץ מתחיל בעמדה דומה. כולם נמצאים על סף מסעותיהם הראשונים המהירים מהאור אל הלא נודע, וביציאה ממשחקי האסטרטגיה הגדולים הקודמים של פרדוקס, נקודות ההתחלה אינן אסימטריות. אין מקבילה לאימפריה הרומית הקדושה, כבר שחקן מרכזי בגלקסיה וקשה לשלוט בה או להפיל אותה. כולם, בין אם שחקן אנושי (המשחק תומך בכמה שמפה חדשה יכולה להכיל בנוחות) או בינה מלאכותית, מתחיל עם כוכב ביתי ומגרד רגליים (או פסואדופודים). בשלבים המוקדמים, כפי שמסורתי בז'אנר, תתרכז בחקר ובקולוניזציה.
כמו בכל חלק אחר של המשחק, מסורות ננטשות במהירות. ניהול פלנטרי כרוך בהעברת אזרחים מאריח אחד למשנהו כדי לאסוף את המשאבים הדרושים. מבנים נהנים מבונוסי סמיכות אם הם ממוקמים ליד מבנים דומים. עד כאן, כל כך מוכר. הכנסת אריחי חוסם מסבכת מעט את העניינים. חלקת אדמה רצויה אחרת עשויה להכיל חיות בר מסוכנות שיש לפנותן ואירוע אקראי עלול לגרום לחיות הבר להתפשט על פני כדור הארץ. או שבולען ענק עלול להיפתח, ולדרוש טכנולוגיה ספציפית לאטום אותו כך שניתן יהיה להשיב את האדמה. גרוע מכך, התערבות בבולען הזה עלולה להפריע למרוץ תת-קרקעי, ולהוביל לפלישה מהמעמקים.
יתרה מכך, אוכלוסייה לא מרוצה, או כזו שפשוט מגיבה למצב המשתנה, עשויה לדחוף לשינוי בממשלה או להתפצל לסיעות. נושא נפוץ שהובע במצגת היה הרצון להפוך כל חלק במשחק למעניין.
"הבעיה עם כל כך הרבה משחקי אסטרטגיה היא שבסוף המשחק אתה משתעמם. אתה יכול להסתכל על המצב ולדעת שכבר זכית וצריך לחכות לאישור על כך”. Fahraeus מעריך שסטלאריס תתמודד עם זה על ידי שינוי הפוקוס שלה באופן דרמטי באמצע המשחק ובסוף. בעוד שהשלבים המוקדמים עוסקים בחקירה ובקולוניזציה, אמצע המשחק עוסק בממשל ודיפלומטיה אימפריאלית. "בשלב זה, כאשר כל מערכת נמצאת בשליטה של מישהו והגבולות נוגעים, היא הופכת לחוויה יותר מסוג EU IV."
אז אולי תוכל להקים או להפוך לחלק מפדרציה גלקטית. אתה תעסוק גם במסחר, בריתות, פדרציות ובקרת גבולות, אבל הפדרציות מציעות אפשרויות גדולות יותר. הם מונחים על ידי נשיא, שנבחר מהציוויליזציות החברים במרווחי זמן קבועים, ולאותו שחקן (או AI) יש שליטה על כל מדיניות החוץ ועל צי הפדרציה. כשאתה מעצב את הספינות עבור הצי הזה יש לך גישה לכל המודולים מכל גזע בפדרציה, מה שמאפשר שילובים שאינם זמינים במקומות אחרים. בין אם תבחר לבנות כוח שמירת שלום, תוכנית הסברה לשגרירים או צי מוצף מפחיד של ספינות קרב היא לגמרי הבחירה שלך, אבל זה חכם לזכור שאתה עלול להפסיד בבחירות הבאות ולוותר על השליטה ביצירותיך למנהיג אחר.
ספינות ניתנות להתאמה אישית אך כלי היצירה אינם תכונה מרכזית. עם זאת, ניתן לראות ספינות בודדות על המפה, ובראשונה נוספת עבור פרדוקס, ניתן לראות כל יחידה במהלך קרב. אין שליטה ישירה על המצב הטקטי, אבל תוכל לראות כיצד העיצובים והשילובים שלך מתפקדים, ואת הפסולת שנותרה מאחור לאחר קרב ניתן לסרוק ולנתח על ידי ספינות מדע.
המדע הוא דוגמה נוספת לפרדוקס שקורע את התסריט של 4X וספינות מדע הן פן אחד של העיצוב. הם מתנהגים כמו יחידת גיבורים, קיימים פיזית בתוך עולם המשחק ומנהלים משימות. זה עשוי לכלול ביקור בכוכבי לכת שחיישנים זיהו אך יודעים עליהם מעט, או חקירת חורים שחורים וחריגות אחרות. לתגליות חדשות יש קושי לדרג ואם המדען לא מצליח להבין, הסודות אבודים לנצח. עם זאת, ישנם סיכונים גדולים יותר - כישלון קטסטרופלי עלול לשלוח אסטרואיד לצנוח אל מחוץ למסלול ולכיוון כוכב לכת מיושב, או להרוס את הספינה ולהרוג את המדען שעל סיפונה. אתה עלול אפילו לאבד מדען רק כדי לגלות שהוא עדיין חי אבל מוכה תאוות נדודים או שהוא איבד את דעתו תוך כדי התמודדות עם איזו תעלומה איומה. באופן מבריק, מדען שניסה להבין את הבלתי נתפס עשוי לזכות בתכונות המשקפות את החשיפה שלו לזוועות מעבר להבנה. אותן תכונות עשויות למרר את חייו, אבל הן יכולות להיות גם המפתח לפתיחת כמה מהטכנולוגיות האזוטריות והמסוכנות יותר הזמינות במשחק.
טכנולוגיות אלו אינן כלולות בתוך עץ. המערכת דומה לחפיסת קלפים, עם שלוש מחלקות - פיזיקה, חברתי והנדסה - בכל אחת מהן דמות המופקדת על גילויים בתחום זה. לאחר סיום עבודת מחקר, יוצגו שלושה קלפים לבחירה. הטכניקות המוצעות הן אקראיות למחצה, אך הזמינות שלהן שוקלת מאוד על ידי האתיקה של האימפריה שלך, כמו גם הכישורים והתכונות של המדען האחראי על המחלקה. כמו עם הגזעים החייזרים ותהליך גילוי פלאי היקום, המחקר הוא מסתורי ומכוון על ידי אופי האימפריה שלך, והאישיות והכישורים של דמויות ספציפיות.
Conquest עובד כמו במשחקי אסטרטגיה אחרים של Paradox. במקום לנצח בקרב ולקחת את השלל, תצטרך לנהל משא ומתן על הסכמי שלום שמוותרים על השליטה במושבות. עם זאת, האופן שבו ציים נעים על המפה שונה לחלוטין. ישנן שלוש צורות של נסיעה מהירה מהאור וכל מין בוחר אחת בתחילת המשחק. נתיבי היפר מחברים מערכות ישירות אך מי שמשתמש בהם קשור לפריסה הקיימת, והופכים את המפה לסדרה של צמתים. הנסיעה דרך העיוות איטית יותר אך מספקת חופש תנועה. חורי תולעת דורשים תחנות, שנבנו בקצה המערכות, אך מאפשרות קפיצות ארוכות.
בסוף המשחק, כאשר הפוקוס יעבור שוב, הבחירה הראשונה של מצב FTL עשויה לעלות שוב לידי ביטוי. כעת, כשאימפריות נעולות במלחמות ובריתות, שכבות חדשות של המשחק הופכות לפעילות. המרכזית לכך היא העובדה שתגליות מדעיות אינן שלמות רק לעתים רחוקות. במקום לסמן כל כוכב ואנומליה שתמצא, תוכל להגדיל את הידע שלך תוך כדי מחקר טכנולוגיות סריקה חדשות. אפילו לכוכב הבית שלך עשויים להיות סודות שחושפים את עצמם רק מאוחר במשחק, כאשר הטכנולוגיה הנכונה נמצאת במקום.
לכל מין יש סיפור רקע וככל שהכוח שלך יגדל, כך גם היכולת שלך לחקור את הפרה-היסטוריה שלך. אולי תגלו שהיה גזע מבשר שזרע חיים דרך הגלקסיה או שאנשיכם הם שרידים של אימפריה ששלטה פעם במערכות שאתם מחזירים כעת מבלי משים. כמו בשאר העיצובים, המשחק הסופי תוכנן כדי לתגמל את הסקרנים, ולהציג סיפורים ומושגים בלתי צפויים.
המרגשת מכולן היא האפשרות של קטסטרופות מאוחרות במשחק שמשנות את כל טבעה של הגלקסיה. מחקר ב-AI עשוי לעורר מרד רובוטי ואולי אויבים ותיקים יצטרכו לעבוד יחד כדי להכיל את האיום החדש. אלה שמכוונים לעיוות עשויים לגלות שיצורים כאוטיים הקדישו תשומת לב רבה להתעסקות שלהם עם המרקם הדק של המציאות. אם הבד הזה היה נקרע, זוועות בלתי נתפסות עלולות להישפך.
אירועים אלה הם תוצאה של פעולות של ציוויליזציות. האימפריה שמתרכזת במחקר ובניסיונות לנטרל פעולות איבה על כל צעד ושעל עלולה להפוך בסופו של דבר לביטולה של הגלקסיה כולה על ידי חיטוט רחוק מדי ועמוק מדי. אבל שום דבר לא בטוח - ביום אחר, בציר זמן אחר, הם עשויים ליצור את החברה המושלמת שלשמה עבדו במשך מאות שנים.
יש עוד כל כך הרבה: עמדות תצפית לניטור מינים הקשורים לכוכב הלכת, בין אם באופן לא אגרסיבי או בתוספת חטיפות וניתוחים פולשניים; מינים קודמים שניתן לשנות ולשלוט גנטית; רצח עם ושעבוד.
רוב המערכות כבר נמצאות במקום והמשחק כבר נמצא באלפא מאוחרת. פעם דיברתי עם Fåhraeus על האפשרות של משחק בודד שישלב את ארבעת הגדולים של Paradox -מלכים הצלבנים,אירופה האוניברסלית, ויקטוריה ולבבות ברזל. בזמנו, הוא אמר שזה יהיה פרויקט חלומי, אבל השינויים במיקוד ובעיצוב הנדרשים לתקופות שונות יהיו קשים להפליא לביצוע ביעילות.
אולי כבר אז הוא הבין שההיסטוריה היא לא הבד הנכון וכבר הסתכל אל הכוכבים, כי ייתכן שסטלאריס הוא פרויקט החלומות הזה. אם Stellaris תשלב את משחקי האסטרטגיה המונהגים על ידי דמויות וסיפורים של Crusader Kings עם המסתורין האקראי של אינסוף עולמות, זו תהיה יצירה מדהימה. אם התנועה מחקירה לאימפריה ומשבר בסופו של דבר תהיה יעילה, זו יכולה להיות השעה הטובה ביותר של פרדוקס, ונקודת ציון בפיתוח של עיצוב אסטרטגיה 4X וגדולה כאחד.