היצרן של סימולטור רגשות גיאומטריים מוצלחתומס היה לבד, מייק ביטל, חשף היום שהמשחק הבא שלו יהיהכֶּרֶך, אMetal Gear Solid-משחק טקטיקות התגנבות בסגנון. המשחק עוצב, מקודד ונכתב על ידי מייק והבקיע על ידי דייוויד האוסדן. בהתבסס על פריצות תכשיטים עתידניים מאחורי גבם של טיפוסי AI גבוהים ומפחידים, הגיבור האלמוני של ווליום רוצה לגנוב כדי להישמע. דיברתי עם מייק, אדם שלא נשמע לעתים רחוקות, כדי לנסות להעניק ממנו את סודות המשחק. או, כמו שאני אוהב לקרוא לזה, ראיון חסימה.
[מוכן] לא הורג. זה יהיה קל מדי. במקום זאת, הוא מבצע את הפשעים שלו באמצעות התגנבות. הוא מתגנב, הוא מסיח את דעתו, הוא נמנע. הוא אף פעם לא נראה, ורק לעתים רחוקות שומעים אותו. ככל שהוא יגדל בפופולריות ובשמצה, כך יגדל המלאי שלו. בלאק ג'ק, באגלים, קולות רעמים ורעלות הם רק חלק מהכלים העומדים לרשותו של [REDACTED].
RPS [בקול רועם]: אז מייק, ספר לנו על המשחק החדש הזה [עד עכשיו 'שם קוד' Project 2] שפיתחת.
מִיקרוֹפוֹן: טוב, זה משחק ההתגנבות שאני מפתח מגיל שלוש עשרה... זה לא נכון, בערך חמש עשרה. כשנועדתי לעשות את ה-GCSEs שלי. זה סוג של דברים אבל קצת מורחב. זה כמו התגנבות קלאסית אבל... אני קורא לזה התגנבות חסימה אבל אני לא בטוח אם זה... אני חושב שהמצאתי את זה. התגנבות אבל זה לא עניין של צללים, זה עניין של הסתרה.
RPS: מתחבא סביב פינות. התגנבות פינתית.
מִיקרוֹפוֹן: כן. זה הפסיק להיות אופנתי באותה מידה. אני מתכוון שזה קיים אבל זה תמיד היה משולב עם הדברים האפלים. באמת תמיד אהבתי דברים מהסוג הזה כי זה תמיד היה יותר קריא ואפשר היה להבין מה קורה.
RPS: האם משחקי התגנבות אחרונים אחרים מתסכלים אותך לשחק?
מִיקרוֹפוֹן: לא הייתי מתוסכל... אני חושב שהעמימות שלהם גורמת לך להרגיש פחות חכם. יש לי את הניסיון הזה, שבו אתה משחק משחק התגנבות ואתה לא לגמרי בטוח אם אפשר לראות אותך או לא, והעמימות הזו לא משחקת במשחק התפקידים שאני רוצה. כשאני משחק במשחק התגנבות אני לא רוצה לפחד בהכרח, אני רוצה להיות... יש בזה אלמנט אבל אני רוצה להיות 'אני מרגיש חכם, ושולט'. מבחינתי זה מגיע מהמידע, זה נובע ממודעות מה המצב. יש כמה משחקים שעושים את זה ממש טוב - אני חושב שמשחקי באטמן עושים את זה ממש טוב, אני מרגיש כמו טורף במשחק הזה - טורף זו המילה הלא נכונה - אני מרגיש כאילו אני די בשליטה במצב הזה. אני הבעלים של החלל הזה. וזה היה הרעיון לעשות את זה. עושה משחק התגנבות שבו הרגשת כמו האדם החכם שפותר במהירות את הבעיה.
בסרטי שרלוק הולמס, שם הוא עושה את הדבר שבו הוא מתכנן קרב מראש, והוא עושה את כל התיאור? החשיבה האינטלקטואלית הזו חלה על קבלת החלטות טקטיות, וגרמה לשחקן להרגיש שהוא עושה את זה - זו תמיד אשליה עם משחקים. אתה בעצם לא... אני אהיה זבל באזור מלחמה. אני לא אהיה טוב כמפקד צבאי או כמתגנב... כאדם מסוג מרגל. אבל סוג כזה של משחק תפקידים יכול לקרות אם אתה מוודא שלשחקן יש את המידע הזה. הכל קשור לזה: לדעת לגמרי מה המצב הנוכחי, איפה כולם נמצאים, מה קורה, ותופעת לוואי מעניינת של זה היא שזה מאפשר לך לשחק הרבה יותר מהר. אתה לא יושב ומחכה עשרים דקות עד ששומר יעשה את מסלול הסיור שלו כדי שתדע לאן הוא הולך.
RPS: הדגש של התעשייה שלנו על גרפיקה דחף משחקי התגנבות להיכנס יותר לגוף ראשון (או מצלמה נגררת בגוף שלישי) - הדגש שלנו על זה הרחיק אותנו לעתים קרובות מהתצוגה מלמעלה למטה. זה משהו שרצית לחזור אליו?
מִיקרוֹפוֹן: כן אני חושב שכן. אני חושב שאתה צודק, ככל שהגרפיקה השתפרה, רצינו לקרב את המצלמה אליהם. זה מאוד מעניין למען האמת שהרבה משחקים אחרונים עם מכניקת התגנבות די עשו את זה לאחר מכן, אז בחסר כבודיש לך את הקטע של לראות דרך קירות, פנימההאחרון מבינינוגַם כֵּן. המכניקה הזו כמעט נקראה לאחרונה. מכיוון שהבעיה היא שככל שאתה מתקרב לפרספקטיבה מגוף ראשון, או אפילו לפרספקטיבה הדוקה מגוף שלישי, אתה פשוט חותך את שדה הראייה - השחקן לא יודע איפה כל האויבים נמצאים . ובמיוחד אם אתה משחק במשחק שבו מדובר בהסתתרות מאחורי חומות, מטבעו של התהליך הזה אתה הולך לשים חומה בינך לבין האויב מה ששוב מוריד את המודעות שלך אליהם. אז אני תוהה אם זה באמת מוזן בסיבות ללכת יותר למכונאי 'מתחבא בצללים'. אז זה עובד ב-Thief - Thief אתה צריך להתחבא בצל. ב-Thief אתה לא יכול לשחק בו אם זה היה משחק מבוסס כיסוי, כי בשנייה שהם מוסיפים כיסוי במשחקים מהסוג הזה הם צריכים להוסיף מצלמת גוף שלישי, כמו בגרסה האחרונהדאוס אקס, כי אתה לא יכול לראות מה קורה. זה מוזר שהתרחקת מיד מזוויות מצלמה בסגנון Metal Gear Solid.
RPS: זה מעניין שבחרת לעשות מכונאי התגנבות טהור. התגנבות מוצעת או מוצעת בימים אלה לעתים קרובות כאחת מ"בחירה" של דרכים לעשות דברים, ולכן התגנבות לא תמיד נעשית היטב. [חלק ממני חושב שזו אשמתו של Deus Ex המקורי, כי זה היה כל כך מוצלח שעכשיו כולם מנסים לעשות את זה.]
מִיקרוֹפוֹן: אני חושב שאנחנו עושים את זה יותר מדי - כולם בוחרים את הדרך שלך לשחק - אתה יכול לעקוב אחרי זה ברור ש- Metal Gear Solid 2 הציג את הרעיון שאתה יכול לסיים את המשחק בלי להרוג אף אחד, אבל ברור שלא היה הראשון. הרעיון הזה - אשליה של בחירה הפכה לעניין כל כך גדול - במיוחד האופן שבו משחקים משווקים. ראיתי - שכחתי מה הכותרת של זה - ראיתי כרזה באנדרגראונד לחדשתא ספלינטרמשחק וזה היה משהו כמו 'שחק את זה בדרך שלך'. מה שהמשחקים האלה בעצם עושים זה - הם לא עושים את זה - אני מתכוון שהיטמן הוא כנראה הכי קרוב שהוא הגיע להתאמה אמיתית, וכשהוא אדפטיבי זה מגניב, אבל מה שהם בעצם עושים זה שהם מעצבים משחק התגנבות ומשחק פעולה ומאפשר לשחקן לעבור לסירוגין בין שני המשחקים הללו. וכשזה עובד זה עובד וזה מגניב, אני לא דופק את זה. אבל זה יכול גם אומר שאף אחד מהמשחקים לא עובד בצורה מושלמת בנפרד וזה אומר שהמשחק האחד מבטל את איזון המשחק השני.
עם זה זה הרעיון של התגנבות טהורה, אין הרג במשחק. אין אפילו פיגורטיבי - במובן של באטמן - אתה אף פעם לא יכול להוציא מישהו לצמיתות מהמשחק. עם כל זה מתעסקים ומשחקים, אבל כרגע אתה יכול לדפוק מישהו - אבל אתה יכול לדפוק אותו רק לשלוש או ארבע שניות. זה מספיק כדי שתוכל לצאת ממצב מסובך או שאתה יכול לעבור מישהו. אתה לא יכול להוציא אף אחד לצמיתות. ה-AI מסיבה זו קצת חוזר לסוג קצת יותר מוקדם של AI - אז זה מאוד ה-'שמעת משהו? בטח היה משב רוח' או משהו כזה. יש את זה במשחק, אבל זה קצת משתלב בזה כי אתה זז כל כך מהר.
RPS: זה נשמע מהיר.
מִיקרוֹפוֹן: אני חושב שזה בהחלט מהיר בסטנדרטים של משחק התגנבות. הסביבות לוקחות אולי דקה או שתיים כדי לעבור דרך צמרות, כריצת מהירות. הרעיון הוא שהשחקנים יוכלו לעבור דרך סביבות. הסבלנות שנדרשת במשחקי התגנבות לעתים קרובות כל כך, ברור שאתה מבלה כל כך הרבה מזמנך רק בישיבה והמתנה, ורציתי לעשות ככל שיכולתי כדי למזער את זה. וזה מגיע מתקשורת לשחקן. דברים כמו שילוב קונוסי הראייה של האויבים במשחק, כך שבכל הזמנים אתה יכול לראות בדיוק מה כל אויב יכול לראות, היכן בדיוק נמצאת החזון שלו, מה שמוביל לכמה קטעים ממש מעניינים - שבהם אתה מסתיר את עקבות הרע. בחורים, מתחבאים בנקודות העיוורון שלהם.
זה מאוד מופשט, זה לא ריאליסטי, אני לא הולך על ריאליזם, אבל זה אומר שאתה יכול לשחק את המשחק בסגנון הרבה יותר מהיר. אתה מרגיש בטוח יותר; אתה יודע איפה הדברים נמצאים, אתה יודע מה קורה. ואז ברור שהצד השני של משחקי התגנבות הוא כשמישהו כן רואה אותך, אז זה הופך למקרה של בריחה. AIs יכולים להפעיל אזעקות ולהביא את החברים שלהם פנימה, כמעט בסגנון Farcry 3, שבו יש אזעקות על הקירות שהם יכולים להשתמש בהן כדי להודיע לבעלי ברית אחרים ברחבי המפה לחפש אותך, דברים כאלה. הכל מתמקד ברעיון הזה של לגרום לשחקן להרגיש חכם, לגרום לשחקן לפתור בעיות על ידי התנהגות טקטית, פיקח. לא על ידי הושטת יד לאקדח. סוג אחר של גיבור, סוג אינטליגנטי של גיבור.
RPS: הרבה מזה נשמע כמו קו החם של מיאמי אבל במיוחד בלי האלימות. עם גניבה במקום.
מִיקרוֹפוֹן: אני מעריץ גדול של קו הוט מיאמי. אשקר אם לא אגיד שיש שם איזושהי השפעה. מה שאהבתי ב-Hotline Miami הוא... המהירות, הדיוק, רק התחושה שמעולם לא הרגשת שהמשחק מפריע לך, תמיד היית מאשים את עצמך: בעיני זו השליטה המושלמת במשחק.
RPS: בואו נדבר יותר על מטרות המשחק. האם יש שם נרטיב כולל?
מִיקרוֹפוֹן: יש, אני שומר את זה בסוד בינתיים. יש סיפור גדול: ברור שאני אוהב לכתוב, וזה משהו שאנשים אוהבים בתומס היה לבד, אז אני אעשה כמה דברים, ויש סיפור גדול וסוג גדול של... צוות מגניב והכל דברים מהסוג הזה [הוא רומז, בפיתוי]. אבל אני לא מדבר על זה. זה הולך להתגלות באוקטובר בשעהGamecity. יהיו קריינות, זה לא יסופר.
RPS: וספרו לנו עוד על הדברים שיעזרו לגיבור שלנו בדרך: בוגלים, בלאק ג'ק, כל זה?
מִיקרוֹפוֹן: בגלל שאין לך אקדח, ברור שהייתי צריך משהו שהשחקן יוכל להשתמש בו בסביבה, אז יש לך גאדג'ט שנקרא Ricochet שהוא כלי שמחובר לזרוע השמאלית שלך, ואתה יכול להשתמש בו כדי בעצם ירי קליעים, אבל אין קליעים שפשוט הורגים בחור רע, לכל קליע יש איכויות שונות שניתן להשתמש בהן כדי להתאים ולשחק טקטית עם האויבים.
הם מתמקדים במידה רבה במניפולציה של האופן שבו ה-AI פועלים: זה דומה מאוד להיטמן, זה עוסק בשבירת הדפוסים שלהם. אז אולי אויב עומד ומחכה, משגיח על אזור, או שהוא מפטרל. זה על להיכנס למצב הזה ולהתאים את מה שהם עושים לטובתך. אז שני הכלים שנמצאים שם עכשיו הם הבלאק ג'ק והבוגל.
הבלאק ג'ק הוא קליע ישיר אז אתה צריך להיות מסוגל לראות את האויב, אתה צריך להיות מסוגל לקבל קו ראייה על האויב, ואז אתה יכול לירות נוקאאוט על האויב. זה נמשך בדיוק ארבע שניות, וזה רק אומר שהם לא יכולים לעשות כלום במשך ארבע שניות מה שנותן לך רגע. כשהם מתעוררים הם מחפשים אותך או שהם עלולים לרוץ לאזעקה כדי להזהיר את השומרים שהם נדפקו, אז ברור שאתה צריך להשתמש בזה בזהירות, אבל זו דרך מצוינת לצאת ממצב.
הכלי השני כרגע הוא ה-Bugle - וזו הסיבה שהגאדג'ט נקרא Ricochet, כי ה-Bugle יכול להקפיץ. אז אתה באמת יכול לשגר את הקליע הזה והוא עף, מקפץ מכמה קירות ואז משמיע רעש כשהוא מגיע לאן שהוא הולך, מה שיכול להפריע לשומרים. זה כנראה המועדף עליי, למעשה, כי את זה אתה באמת יכול להשתמש בחוכמה, ואתה יכול להקפיץ אותו מסביב לסביבה ולשכנע אויבים שאתה במקום שבו אתה לא נמצא וברור להשתמש בשיקוף הזה. ומכיוון שזו לא התקפה ישירה, כמו בבלאק ג'ק, זה לא מזהיר אותם, הם לא מתכוונים להפעיל אזעקה - זו דרך מצוינת להתאים את חיפוש הנתיבים של האויב תוך כדי תנועה. "פשוט לך לשם לדקה, זה בסדר." ובגלל שהוא קופץ מקירות אתה יכול להביא אותו למקומות חכמים מאוד. זה כמעט כמו ש-Breakout פוגש את Metal Gear Solid.
RPS: האם יהיו דברים מגניבים לגנוב?
מִיקרוֹפוֹן: כרגע בטריילר הן פשוט סוג של אבני חן צפות, אבל הרעיון הוא שכן יהיו חבורה של חפצים שונים לגנוב. מה שיש לך הוא בפינה הימנית התחתונה מטר שזה כמה גנבת במונחים של ערך לירה, ובעצם אתה צריך להכות מכסה. לפעמים המכסה הזו היא 100%, אז אתה צריך לגנוב הכל, לפעמים המכסה הזו תהיה 50% ואולי יהיה דבר אחד יקר מאוד עם הרבה דברים קטנים ופחות יקרים. אתה מחליט על איזו מבין האפשרויות אתה הולך ללכת, ואיפה אתה הולך להשקיע את הזמן שלך. לאחר שהגעת למכסה שלך, היציאה מופיעה. רק קצת בחירת שחקן: השחקן יכול להחליט, 'למעשה זה קשה מדי להגיע אליו, אני אלך לשני'. לחלופין, 'אני אקבל הכל ברמה הזו כי זה יגרום לי להיראות מגניב'.
RPS: משהו שאתה מת לספר לנו שהוא מיוחד במיוחד במשחק הזה?
מִיקרוֹפוֹן: אחד ענק: דברים שנוצרו על ידי שחקן. כל מפה במשחק אתה יכול לערוך. המשחק יגיע עם עורך בשביל זה. אתה יכול גם ליצור תוכן משלך. הרעיון הוא שבעצם שחקנים יוכלו לעשות רימיקס של הכל. אז אם המשחק יוצא, ומישהו חושב שזה קל מדי, הוא יכול לערוך כל רמה במשחק, להקשות עליהם ואז לשחרר את הגרסה שלו. ברור ששחקנים יצטרכו לקבל את המשחק המקורי, אבל הם יכולים להוריד את הגרסה הסופר קשה שמישהו יצר וזו הופכת לגרסה הרווחת. דברים כמו, נניח עיוורון צבעים: מישהו לא רוצה שלרמות יהיו צבעים מסוימים בהם כי זה מקשה עליו, הוא יכול לעבור או לגרום למישהו אחר לעבור וליצור את הגרסאות האלה לרמות ולשחרר את זה . אני מאוד אוהב את הרעיון של משחקים שיוצאים ואז יש סוג של מורשת, סוג של צמיחה מעבר למה שהם היו. ולפתוח את המשחק שלך למודים זה נהדר, אבל זה אומר שרק חלק קטן מאוד מבסיס השחקנים יכול לערוך אותו. בווליום הכל משולב במשחק עצמו מה שאומר שכל מי שיכול לשחק Minecraft עושה מפה למשחק הזה וזה עניין גדול בשבילי. יש קצת על זה בטריילר.
RPS: תודה על הזמן שלך, מייק.
מידע נוסף על המשחק ישוחרר באוקטובר בשעהGamecity, כולל הפתעות נרטיביות, והמשחק אמור 'להגיע באופן בלתי צפוי' מתישהו בשנת 2014. המשחק יהיה ניתן לשחק לראשונה ב-Eurogamer Expo 2013. מייק משדר את המשחק הערב בשעה 21:00 שעון בריטניה בפעם הראשונה, ועונה לשאלות הצופים. אתה יכול לצפות בולְצַפְצֵףלפרטים נוספים כיצד להתכוונן.
שימו עין על פיתוח נפחכָּאן.