הרבה קורה בפניםעריקי כוכבים. למשחק קטן לכאורה הוא זורק כמות אבסורדית של חימר רעיון לתוך כבשן ה-RPG. מה שיוצא מהאש הזה הוא סיר פסיפס מרשים, גם אם מסורבל. אתה יכול לזהות בקלות חלקים של משחקים אחרים.לתוך הפרצהסיפורי עשה על,גָדוֹלקרבות ציר זמן esque, ריח שלהצל של מורדורהאויבים של, ולא ממש-אִישִׁיוּתרמות של ניהול מערכות יחסים.
אבל תסתכל על העבודה כמכלול ו-Strenegades נוצץ בדרכו. שֶׁלָהאוקטופת נוסעעם פחות דאגות, יותר מודעות עצמית ואוטומטים כועסים יותר. בתור בן למשפחת הרוגליטים, המבוססת בתורות, זה רחוק מלהיות מושלם. אבל, אני אומר לך מה, יש לו מוקסי.
בתור התחלה, זה לא לוקח את עצמו אפילו מעט ברצינות. מערכת השמש שלך נמצאת תחת איום על ידי צבא סייבורג שועט ממדים שמטרתו לשים קץ לכל היקומים המנוגדים. שטויות אנימות קוקייה שלעתים רחוקות מכרסמות דאגות מהעולם האמיתי. הדמויות כוללות את חותך החרב Wynn Syphex או הרובוט הפונדמנטליסט Xurx Nrza, דבק במסורת המדע הבדיוני הגאה של ממלאים בשמות את התווים הרחוקים ביותר של האלפבית הלטיני (משהו שיוכיח בעיה). דיאלוג מעלה הרבה פעמים חיוך. "לעבוד על עצמי לזעם בלתי פוסק?" צועק אויב אחד. "לא אכפת לי אם אעשה זאת."
זה מפוצץ ליהנות. האומנות החלקלק אינה מוגבלת ל-spritebots פיקסל מענגים ואנימציה רובוטונית. יש הרבה נגיעות קטנות. התלת-ממד הצעצוע של מפת העולם העליונה, למשל, מטשטש מפוקוס בקצוות שלה, היכן שעננים ורודים חולפים על פניהם. המסך נסדק לרסיסים בכל מפגש של אויב, נופל כמו חלון זכוכית מנופץ כדי לחשוף את הקרב עצמו. יש בו את כל הרוח הנו-רטרו המוכרת. יכול להיות שהם גם קראו לזה Screenshake Wars.
זה נראה יותר מסובך ממה שזה. זה לא מועיל מהמשחק שגדוש אותך במידע ומספרים. רמות שריון, התנגדויות, תכונות, השפעות קריטיות, אינספור סמלים שלא מוסברים הרבה יותר מדי זמן. יש בזה פשטות בסיסית. פשוט לחבוט בבחורים הרעים עם המהלכים הנכונים עד שהם מחמיצים את התור שלהם. אבל זה דורש הרבה טאב בין דמויות, התייעצות עם מספרים בפינת המסך, נקישות לשון בסרגל הזמן, שקלול יתרונות סטטוס שונים. זה יכול להיות מסך עמוס להפליא לפעמים. רק תסתכל על זה:
קדימה. הקופסאות האלה מכסות את סורגי הבריאות של האויב. זה נראה כאילו גיליון אלקטרוני נצרב על מסך ללא תקנהFinal Fantasy VI. זה להוט יתר על המידה, ולמען האמת, הדברים רק נעשים מפותלים ככל שאתה הולך. כדי לבלבל את העניינים, חלק מהתקפות ייפתחו מיד, בעוד שאחרות ממתינות עד שתזין את הפקודות של כולם. זה מרגיש כמו לכייל מכונה לא פשוטה. מציצים מעל הרכיבים ומקשקשים חלקים בעדינות. ממשק המשתמש נאבק בגבורה לשמור על הכל בסדר, אבל ברור שנגמר לו הנדל"ן. לעתים קרובות הרגשתי שאני צריך איזושהי "ריצת דמה" כדי לתכנן את הפעולות שלי.
אתה יכול לבטל מהלך על ידי ריחוף מעל הלוחמים שלך, אבל זה לא מונע את הטעות המוזרה שתרוויח מכפתור ביטול. יש גם שטויות של קרב בוסים מדי פעם, לפיו לאויב יהיה מתקפה נוספת שלא הוזהרתם לגביה, או מבצע פעלול כמו, הו, אני לא יודע, להתפוצץ לאדים רעילים עם המוות. כן, אני מרירה.
זה נוגד את רוח הלחימה. כמו Slay The Spire וחב', הנקודה היא שאתה יודע את ההתקפה המדויקת שאתה עומד להתמודד איתו ויכול לתכנן סביבה. אלמנטים יוצאי דופן של "הבנתי אותך" מחמירים אותי יותר מאשר מחזיקים אותי על האצבעות. אבק-אפים כבר מאתגרים, הן מבחינת ניהול סרגלי הבריאות והן מבחינת מעקב אחר מיליוני המספרים, החצים, הסטטוסים והסמלים. כלב רובוט גדול עם "מצב נקמה" הפתעה שמחזיר לו רבע מבריאותו ברגע התבוסה? זה מיותר.
כאשר אתה נהרג, מזל"ט שימושי עובר לממד אחר שבו אתה יכול לבחור שלישיית דמויות טרייה להתחיל מחדש. צברת מטבע חוצה מימדי בטיולים קודמים, כמובן, מה שמאפשר לך לפתוח ציוד או דמויות חדשות, המופיעות בקנטינה מבודחת מתלוצצות בינן לבין עצמן.
ישנן כמויות ידועות, כמו קפטן חרב האנימה הנקמני שלך, צלב רובוט סרקסטי, או אקדח נוכל שאולי גם נקרא סן הולו. כל המעמדות השונים עם הטקטיקה שלהם. יש "אמפטים" שיכולים לעורר תוקפים בקו החזית לקחת תנופה נוספת. "קומנדו" שיכולים להפציץ רעים עם התקפות נפץ של אזור השפעה. בנות מגן "איגיס" שיכולות לשים את עצמן בקו האש ולשקף נזק. סן הולו הוא "חבלן" שמתמחה בהתקפת "בליץ", המהדהדת את האויב בצורה כל כך יסודית ואמינה שהוא תמיד חבר בצוות שלי, מה שמביא את הנוכלות המובהקת שלו מבחינה משפטית לאש המחנה.
הו! בואו נדבר על הקמפינג. הקמפינג חמוד.
למפת העולם יש מחזור יום ולילה מסוגים. כשהלילה מתגלגל אתה נאלץ להקים מחנה. כאן אתה גורם לדמויות להחליף קלפים, טקס הענקת מתנות קטן כדי להעניק זו לזו בונוסים בקרבות הקרובים. אולי Priestbot עגום נותן ל-mechmaiden שלך מגנים נוספים לשני הקרבות הבאים. או שאולי mechamaiden נותנת לסן הולו את העידוד הסוער כדי להבטיח שכל ההתקפות יגרמו נזק לדימום.
יותר מזה, הקלפים מגדילים מד לב בין הדמויות, כלומר ככל שדמות אחת נותנת לשנייה יותר קלפים, כך מערכת היחסים ביניהם צומחת. המד מתמלא בהדרגה, ומעניק יותר יתרונות (בריאות טובה יותר, התנגדויות, נזק) עד שלבסוף, הוא מגיע ל-4 לבבות, הכמות המקסימלית שכל אדם מסוגל לאהוב. בשלב זה הם מייצרים... ובכן, המשחק קורא לזה "צאצא". זוהי דמות חדשה מראש המשלבת את המראה של שני ההורים. בעיקרון, אתה יכול לתמרן את ה-Bicentennial Man ו-Emily Blunt החוטפים את התנ"ך מ-Edge of Tomorrow כדי לקיים יחסי מין מחוץ למסך ולייצר ג'יהאד מכני זועם שיכול להפשיט אויבים שריון. זה לא חמוד? אני חושב שזה מקסים.
זה נותן לך יותר מה לסנטר בין קרב לקרב. האם הדמות הוולקירית הטנקית שלך צריכה להשתמש בקלף כדי לרפא את עצמה? או שהיא צריכה לבזבז את זה על חבר חולה פחות פצוע כדי שהם יתקרבו להחתים? למרות כל הרעש והצפיפות שהתלוננתי עליהם, יש כאן נדיבות אמיתית. שכבה על שכבה של משחקיות ואסטרטגיה שלא נתקלת בקובצי GIF נפיצים. זה מסודר, גם אם הרעיונות האלה לא תמיד פוגעים במטרה.
קחו למשל את מערכת הנמסים כביכול, בהשראת סימולטור היכרויות אורק פופולרי מסוים. ראיתי אויבים נסוגים מהקרב, והודעות שאומרות "איש אימפריה כזה וככה הועלה" לאחר שהוא חיסל את הצוות שלי. עם זאת, מעולם לא הבחנתי שוב במפקדי האויב האלה. אולי בגלל שקשה להבדיל ביניהם. שמות של בחורים רעים הם שוב שטויות מדע בדיוני חלומיות מלאות Z, מרק שמות שמתנגד באכזריות לשינון (אתה יכול לזכור את השמות של שתי הדמויות שאמרתי לך קודם?)
ובניגוד לאורקים של מורדור, אין להם אישיות בלתי נשכחת במיוחד. הם יכולים "לשנוא אש" או "להתעב מהמם" ולזעם באותו אופן. לעתים קרובות יש להם קווי דיאלוג מהנים. ובכל זאת, הם לא קרובים לזיהוי כמו "פושקרימפ הידידותי". מעולם לא הסתכסכתי וחשבתי: "אוי בחיי, הבחור הזה". כולם מאוד לא ברורים.
יש לי עוד המון התלבטויות. בקרבות אתה יכול לתקוף אויבים מהאגף האחורי רק ברגע שהאגף הקדמי מת. אז זה מתסכל שאין סימן גלוי לצמיתות כדי להראות מי הוא הקו הקדמי ומי הקו האחורי. הזזת הלוחמים שלך על מפת העולם העליונה היא גם קצת מייגעת. עליך לנווט בכל חלק של המפה באופן עצמאי. אתה לא יכול לזהות רמה רחוקה, ללחוץ עליה ולראות את רכבת ילדי הקרב שלך משתכשכת במעברים תחת הקיטור שלהם. כמו כן, עד כמה שגריט פיקסלים מסוגנן, קשה לסרוק את הנוף אחר דברים חשובים: ארגזים, מפגשים, שדרוגי מגן. תכנון מסלול גורם לי לרצות להתרחק ולעקוב אחר מפה פשוטה ואיקונוגרפית מעל הכל. למרבה הצער, אין פונקציית "זום החוצה", כך שקבלת מושג על המפה כרוכה בהרבה גלילה מסביב.
זהועריקי כוכביםבעיה במהותה. אם יש לו פגם גדול, זה פגם בהגדרה. מהקרב ועד לניווט המפה, זוהי עבודה מפורטת ומפורטת של התעסקות משחק מכניסטית ששוכחת לעתים קרובות לאפשר לך לראות את התמונה הכוללת, בין אם זה מודיע לך איך מחזור מהלכים בקרב הולך להתברר, או פשוט מציע נוף פונקציונלי מלמעלה למטה של הסביבה האקזו-כפרית הכפרית. כאשר אתה רחוק עשרה סנטימטרים מציור אתה יכול להתפעל משיכות המכחול והמרקמים הנעימים. אבל אתה לא יכול להעריך ששבתאי עורך את ילדו שלו אם לא תזוז לאחור מדי פעם.
אז כן, יש בו יותר מקצת חספוס. אבל הי, האם אני מעריץ את הרוח שלו, את האקסטרה שלו, את ההתלהבות שלו מעיצוב RPG בקנה מידה קטן. זה מרגיש כאילו מישהו שם לאסו על צווארו של נחרתDisgaeaמשחק ואגד אותו לעט עםלהרוג את הצריח, חיל המשחקים שנוצר מתפרץ אל Steam ברפש וחוטים, ילד קיברנטי של כאוס, אמנות פיקסלים והבזקי מילים ענקיים של JRPG. לִשְׁבּוֹר. מְדַמֵם. אנטי-חומר. נִזעָם. בעיצובו הוא חסר את היופי היעיל של הטקטיקה מבוססת התורות שפינקה אותנו לאחרונה. אני בספק אם אשחק אותו שוב במשך כמה שבועות כמו שעשיתירכבת מפלצות. עם זאת, מה שחסר לו באלגנטיות, הוא מפצה בטירוף, ברעש ובהתעקשות נלהבת לדחוף כל רעיון אפשרי לעולם מבריק וטיפש, עולם שבו אתה יכול להפוך לחברי נפש עם רובוט ולהוליד בן בשם...
סליחה, שכחתי את שמו.