הראיון הזה עם אנטון בולשאקוב מ-GSC Gameworld מסתכל על ההיסטוריה הזו של החברה, ההשראות של STALKER, הטבע והמיתולוגיה של צ'רנוביל, ופיתוח מערכת עולם החיים "A-Life" שנמצאת במשחק.
במקור ערכתי את הראיון הזה מוקדם יותר השנה כמחקר עבורתכונה ב-STALKER שהוזמנה על ידי PC Gamer UK (לחץ כדי לקרוא אותה במלואה). למרות שהייתי מרוצה מהטיוטה הסופית שפורסמה, נעשה שימוש במעט מהחומר מהראיון, ולכן אני מפרסם אותו מחדש במלואו כאן.
RPS: אתה יכול לספר לי קצת על הרקע של GSC כחברה?
בולשאקוב: החברה הוקמה במקור בשנת 1995 בקייב, בירת אוקראינה. משנת 1997 ירדנו לפיתוח משחקי מחשב וגיבוש הצוות. בשלב זה החלה פיתוח של אסטרטגיה היסטורית בזמן אמת,קוזקים: מלחמות אירופה, שיצא ברחבי העולם בסוף שנת 2000 ונמכר עד היום ביותר מארבעה מיליון עותקים.
זו הייתה הצלחה מדהימה עבור חברת הסטארט-אפ שלנו, במיוחד בהתחשב בכך שהעבודה העיקרית על הפרויקט נעשתה על ידי צוות של ארבעה. קוזאקים שימשו התחלה למערך שלם של משחקי אסטרטגיה היסטוריים עם למעלה מעשרה פרויקטים שפורסמו בו. בשנת 2005 יצא סרט ההמשך המלא לקוזאקים, בשם Cosacks II: Napoleonic Wars. בנוסף, עמדנו מאחורי האסטרטגיות אלכסנדר (הקשר של הסרט של אוליבר סטון) וגיבורי האימפריות המושמדות (הוצאה לאור עצמית ברחבי העולם).
הכיוון השני, בראש סדר העדיפויות שלנו, היה משחקי פעולה תלת מימדיים. בשנת 2000 החל הפיתוח של Oblivion Lost, שנקרא לאחר מכןSTALKER: צל צ'רנוביל. שמנו את הסימן שלנו גבוה מאוד - המשחק אמור להיות הטוב ביותר בכל דבר. התמקדנו ביצירת המנוע הטוב ביותר, השגת גרפיקה מציאותית, פיתוח קונספטים חדשניים והבאת חידושים לז'אנר.
לקח לנו שבע שנים ארוכות להתפתח ולמרות כל הקשיים, המשחק יצא וזכה לשבחים מעיתונאים ושחקנים. אנו מצפים להצלחה מסחרית דומה לזה של קוזאקים.
כרגע עובדים בתוך החברה שישים אנשים. מדובר בצוות מאוד יציב ומקצועי. כעת, בהשראת הצלחת STALKER אנו עובדים על פיתוח עולם STALKER והפרויקטים הבאים בסדרה.
RPS: איך נולד הרעיון לפרויקט Stalker במקור?
בולשאקוב: רסיסי האימפריה הסובייטית יש בשפע באוקראינה - הפקות נשכחות, קטקומבות, מתקנים צבאיים מוזנחים וכן הלאה. אפילו המשרד שלנו ממוקם במפעל צבאי לשעבר ללא ייצור פעיל יותר. כשמסתובבים באזורים כאלה אי אפשר שלא לחשוב איך הזמן קפא במקום הזה של אסון מעשה ידי אדם. באופן הגיוני, זה נראה לנו כמסגרת משחק מגניבה לחקור.
לאחר מכן, המערכת הסובייטית נחתמה, עובדות רבות נשמרו בסוד, כך שאפילו המטרות או האירועים הכי לא מזיקים הולידו שמועות ואגדות שלא יאומנו. לדוגמה, עדיין לא נקבע מה בדיוק גרם לפיצוץ ב-1986 בתחנת הכוח בצ'רנוביל. הגרסה הרשמית טוענת שהבדיקות הרגילות יצאו משליטה, אולם יש אומרים ש-CNPP שימשה סוללה למעבדות סודיות, כך שמה שקרה הוא עומס יתר במהלך אחד הניסויים שנערכים. דוגמה נוספת היא אנטנה ענקית קיימת הממוקמת בתוך אזור ההדרה של צ'רנוביל. ["שורך המוח" של המשחק - RPS]. בחלק מהתמונות שלנו שצולמו במהלך הטיול לצ'רנוביל, גוף האנטנה נראה באופק המשתרע על פני כמה מאות מטרים. כפי שטוענים כמה מקורות לא רשמיים, הגלים שנפלטו מהאנטנה היו פסיכו-אקטיביים. האנטנה הופנתה למערב אירופה והייתה עסוקה בניסוי צבאי ממושך על השפעה פסיכוטרופית על נפש האדם. דוגמאות דומות ניתן למצוא בקבוצות. זה היה סביב סוג זה של ניסויים ותיאוריות שסיפור STALKER התפתח. יש לנו מקום גם לתיאוריית קונספירציה וגם להתנגדות לשירותים מיוחדים. המשחק שלנו קצת מתרחב למה שיכול היה לקרות במציאות. זה סיפור על עולם פוסט-אפוקליפטי עם טרגדיות, גיבורים וחוקים משלו.
לאחר מכן, [ההשראה שלנו] הייתה התאונה בצ'רנוביל עצמה. דוגמה עכורה ומפחידה עבור האנושות לשימוש חסר מחשבה בטכנולוגיות גבוהות.
כשחיינו בין כל זה, הגענו לרעיון של האזור והעוקבים שחיים בתוכו. ואז יצרנו את הרעיון של A-life ששולט בכל הדמויות באזור והופך את העולם לחיים ונושמים. כשכל הרכיבים האלה הודמו יחד, הבנו שזה הולך להיות קונספט משחק מדהים.
RPS: כמה היה חשוב הספר 'פיקניק בצד הדרך' והסרט 'סטאלקר' לפיתוח המשחק שלך?
בולשאקוב: חשוב ככל שהשראה יכולה להיות. אנחנו מעריצים ותיקים של היצירות של האחים סטרוגצקי, אולם המשחק בשום אופן לא חוזר על הספר או הסרט. יצרנו עולם משחק משלנו, סיפור, דמויות וכן הלאה, אז לשקול את STALKER עיבוד לסרט "פיקניק בצד הדרך" ו"סטוקר" יהיה שגוי.
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת על ההחלטה להגדיר את המשחק באזור צ'רנוביל?
בולשאקוב: התאונה בצ'רנוביל של 1986 היא אחד הדפים השחורים בהיסטוריה של אוקראינה. כשזה קרה, העולם כולו נבהל מסכנת הזיהום הרדיואקטיבי. למרבה הצער, עובדות רבות על התאונה והשלכותיה הוסתרו על ידי ממשלת ברית המועצות. ככל שעובר הזמן, אנשים מתחילים לשכוח מהתאונה ומהבעיות הנלוות איתן נאלצת אוקראינה להתמודד, עכשיו כמעט באופן עצמאי. אז, מכמה סיבות, צ'רנוביל הייתה קונספט משחק מאוד ייחודי ומדהים: מודעות ציבורית עולמית לתפאורה, המסתוריות של המקום, סכנות רדיואקטיביות, דיבורים על מוטציות - הכל משתלב לקונספט מוצק של יורה אטמוספרי מלא אימה. המוטיב מאחורי STALKER היה ליצור משחק שיזכיר לאנשים את תאונת צ'רנוביל ובו זמנית להזהיר את האנושות מכל טעויות קטלניות אפשריות בעתיד.
RPS: האם אתה חושב שקיומו של צ'רנוביל עזר ליצור משחק אותנטי יותר ממה שהיית יכול להפיק אחרת?
בולשאקוב: אני חושב שצ'רנוביל היה חשוב מאוד כדי ליצור את סוג הסביבה, הארכיטקטורה ופרטים אחרים ש-STALKER ידוע במיוחד. הריסות של מתחמי תעשייה סובייטים ישנים, בלוקים של דירות, מתקנים צבאיים ואזרחיים, כלי רכב וכן הלאה עדיין מצויים בשפע ברחבי ברית המועצות לשעבר. עם זאת, העקבות הללו של האימפריה הישנה בקושי יכולים להיות מורגשים כה נלהבים ובולטים כמו באזור צ'רנוביל. בעיני זו היסטוריה חיה, שכן החיים עדיין שם כבר למעלה מעשרים שנה, והסתיימו עוד בימי ברית המועצות. רק לאחר ביקורנו בצ'רנוביל הצלחנו להציג את האווירה של העולם הסובייטי הפוסט-אפוקליפטי האמיתי שהתכוונו לספק.
RPS: כיצד השתנה הרעיון לקונספט Stalker עם הזמן? כיצד השפיע THQ על תוצאותיו?
בולשאקוב: עד שנת 2002 הרעיון הראשוני (אז הפרויקט נקרא פשוט Oblivion Lost) היה מכוון בחמש עשרה רמות ליניאריות, בדומה ליריות הרפתקאות קלאסיות. חריגHalf-Life, אם תרצה. אולם באביב-קיץ 2002 הקונספט השתנה באופן דרסטי וצ'רנוביל הפכה למרכז המשחק. החלטנו ליישם עולם ענק של אזור 30 קמ"ר סביב תחנת הכוח בצ'רנוביל, לפצל אותו למיקומים ולהשתמש בתכונה שאף אחד לא השתמש בו ביריות - הדמיית חיים. היה לנו רעיון חזק מאוד ללכת בקנה אחד עם המנוע החזק שלנו. זה היה קונספט שלהערכתנו יישאר רלוונטי וחדשני גם אחרי עשור.
ואז בשנת 2004 היה עוד שינוי אחד בקונספט כאשר דחינו את המשחק המונע על "A-Life" לחלוטין ללא הסיפור והמשימות המחייבות, שבו כל סטוקר [NPC] יכול להשלים את המשחק לפני השחקן. כאשר הרכבנו אב טיפוס שניתן לשחק בו, הבנו שמושג כזה בקושי יהיה מובן לשחקנים. זה היה יותר מדי או מעט מדי של תוכן משחקי, בזמן שהכל היה בשליטה של A-Life. לעתים קרובות השחקנים לא הבינו מה לעשות הלאה. קונספט כזה דרש שיפור ניכר וחיפוש אחר צורה מובנת ומעורבת לשחקנים. במאי 2005 נמצא פתרון כזה - מיקמנו את קו העלילה בתוך עולם A-Life. זה בדיוק הקונספט הזה שאתה יכול לראות במשחק היום.
התחלנו לעבוד בשיתוף פעולה הדוק עם המפיק דין שארפ של THQ בתחילת 2006. אני מכבד את המקצועיות של דין: כשהצטרף לפרויקט הוא הבין ששינויים דרסטיים במשחק בשלב הפיתוח הזה עלולים להרוס לחלוטין את כל המועדים. לכן, התמקדנו בהשלמת הרעיון הנוכחי והתכונות שעבדו ב-100%. חלק מהתכונות נחתכו מהמשחק או הושמו בצד עבור האיטרציות הבאות. התרכזנו בליטוש המשחק, האיזון, רמות הקושי...
RPS: אז מה היו הבעיות הגדולות ביותר שעמדת בפניך במהלך הפיתוח?
בולשאקוב: היו הרבה אלמנטים קשים לעשות, אולם כמעט אף אחד מאלה לא משתווה למערכת AI המיושמת במשחק. עם זאת, למרות כל צווארי הבקבוק, הבינה המלאכותית שנעשתה מסודרת ודינמית. A-Life, כחלק מה-AI הכללי, הוכיח את עצמו כאחד המאתגרים ביותר, כמובן. בנקודות מסוימות אפילו חשבנו שה-A-Life פשוט בלתי אפשרי לעשות. עם זאת, זה שם ועכשיו ה-A-Life יכול לשלוט בשמחה על מספר עצום של דמויות באזור, בנסיעות שלהן, במחזורי החיים. ה-A-Life אחראי ליצירת אירועי רקע, כך שיש הרבה משימות משניות.
כמו כן, שילוב תוכן העלילה עם חלק A-Life לא היה עבודה טריוויאלית. העניין הוא שכל אירועי הסיפור חייבים להיות משוחקים ולחוות על ידי השחקן, אבל A-Life היא מערכת דינמית לחלוטין שנמצאת כל הזמן בתנועה. הצלחנו למצוא פתרון אלגנטי שבו משימות הסיפור מוכנסות לעולם A-Life, אולם עד שהשחקן לא יצר אינטראקציה עם הראשון, לא ייתכן שיתרחשו אירועי A-Life באזור. לאחר שהשחקן השיג את משימתו, A-life ממלא בהדרגה את המקום שלא היה נגיש קודם לכן למערכת. לפיכך, כשאתה חוזר לרמה שהושלמה קודם לכן, בכל פעם תמצא משחק חדש מונע על-ידי A-Life ומשימות משניות חדשות.
RPS: והכלאיים של A-Life/סיפור זה מה שאתה הכי גאה בו?
בולשאקוב: אנו גאים שהצלחנו ליישם את הרעיונות של עולם חי ונושם ענק שבו השחקן מקבל מידה רבה של חופש; הוא אינו מוגבל על ידי מגבלות מסדרון בתקן היורה; השחקן יכול לפעול לפי רצונו ולראות כיצד העולם החיצון מגיב למעשיו. אנו שמחים מאוד שהצלחנו ליישם את השילוב יוצא הדופן של FPS ו-RPG, תוך שילוב אלמנטים של התגנבות, אימה, כדי לספק משחק דרך ייחודי לכל אחד מהשחקנים. זה מה שגורם ל-STALKER, ללא ספק, להתבלט מהשאר. יש לציין, הרעיונות של A-Life, AI ללא תלות בשחקן נושאים פוטנציאל גדול לפיתוח עתידי.
RPS: האם GSC ינסה פרויקט נוסף עם שאיפה דומה בעתיד?
בולשאקוב: קשה לזלזל בניסיון שנצבר במהלך פיתוח STALKER. למדנו הרבה, עשינו הרבה ניסוי וטעייה - זה היה אימון בית ספר מצוין לצוות. עכשיו אנחנו צוות יציב ומקצועי. וכבר יש לנו פרויקט שאפתני כזה בראש - זה הולך להיותSTALKER 2!
אנו שואפים לדון באפשרויות של סרט המשך, מעמדה העצמאי של GSC, וההרחבה הקרובה של STALKER, Clear Sky, בשבועיים הקרובים.